欢迎来到皮皮网网首页

【互赢整站源码】【视频合并软件源码】【相对强弱公式源码】手写框架源码_手写框架源码是什么

来源:函数源码分析 时间:2024-11-24 12:54:30

1.学习vue源码(9)手写代码生成器
2.2万多行MyBatis源码,手写手写你知道里面用了多少种设计模式吗?
3.腾讯35k大佬手写接口自动化测试框架教程 涵盖框架源码+视频教程以及搭建流程
4.前端模板引擎之mustache手写实现
5.手写模拟器易语言源代码?
6.vue2源码——麓一

手写框架源码_手写框架源码是框架框架什么

学习vue源码(9)手写代码生成器

       深入学习 vue 源码的系列文章中,我们探讨了模板编译的源码源码解析器与优化器部分。在本文中,手写手写我们将聚焦于代码生成器的框架框架实现原理与操作流程,以实现从 AST(抽象语法树)到 render 函数代码字符串的源码源码互赢整站源码转换。

       代码生成器在模板编译流程中承担着至关重要的手写手写角色,其核心任务是框架框架将由解析器和优化器处理得到的 AST 转换为可执行的 render 函数代码字符串。这一过程主要通过调用一系列预定义的源码源码函数(如 _c、_v、手写手写_s)来构建动态代码片段,框架框架从而实现模板的源码源码动态渲染。

       具体而言,手写手写代码生成器依据 AST 结构,框架框架递归地生成代码片段。源码源码对于一个简单的模板,代码生成器会调用 _c 来创建元素,_v 来创建文本节点,而 _s 则用于返回字符串值。这些函数的调用构建了 render 函数的核心逻辑,实现了模板的动态渲染。

       解析器负责将模板字符串转换为 AST,例如将上述简单的模板转换为对应的 AST 结构。通过调用代码生成器,可以将 AST 转换为可执行的 render 函数代码字符串。生成后的代码字符串中包含了 _c、_v、_s 等函数调用,这些函数对应着动态创建元素、文本节点以及返回字符串值的操作。

       理解代码生成器的关键在于,它如何根据 AST 结构构建渲染函数代码。这一过程涉及到对 AST 中元素、文本和属性的遍历与处理,通过调用特定的生成函数(如 genData 和 genChildren)来构建数据和子节点,最终生成完整的 render 函数代码字符串。

       在实现细节中,代码生成器会针对 AST 中的不同节点类型,采用不同的处理逻辑。例如,对于没有属性的节点(el.plain 为 true),代码生成器无需执行数据生成逻辑(genData),而直接跳过该步骤。这种处理方式优化了代码生成效率,确保了渲染函数代码的简洁与高效。

       综上所述,代码生成器在模板编译流程中起到了关键作用,视频合并软件源码通过将 AST 转换为可执行的 render 函数代码,实现了模板的动态渲染。这一过程涉及对 AST 的递归遍历、函数调用构建以及特定逻辑的实现,构成了 vue 模板编译的核心机制。深入理解代码生成器的实现原理有助于开发者更好地掌握 vue 模板编译的底层机制,为开发高质量、高效的应用打下坚实的基础。

2万多行MyBatis源码,你知道里面用了多少种设计模式吗?

       在MyBatis的两万多行的框架源码中,设计模式的巧妙使用是整个框架的精华。

       MyBatis中主要使用了以下设计模式:工厂模式、单例模式、建造者模式、适配器模式、代理模式、组合模式、装饰器模式、模板模式、策略模式和迭代器模式。

       具体来说,工厂模式用于SqlSessionFactory的创建,单例模式用于Configuration的管理,建造者模式用于ResultMap的构建,适配器模式用于统一日志接口,代理模式用于MapperProxy的实现,组合模式用于SQL标签的组合,装饰器模式用于二级缓存操作,模板模式用于定义SQL执行流程,策略模式用于多类型处理器的实现,迭代器模式用于字段解析的实现。

       通过运用这些设计模式,MyBatis成功地实现了复杂场景的解耦,并将问题合理切割为若干子问题,以提高理解和解决的效率。

       总的来说,MyBatis大约运用了种左右的设计模式,这使得框架在处理复杂问题时能够更加高效和灵活。

       学习源码不仅可以帮助我们更好地理解设计模式和设计原则,更能够扩展我们的编码思维,积累实际应用的经验。

       希望本文的分享能够帮助到您,同时也推荐您阅读《手写MyBatis:渐进式源码实践》一书,了解更多关于MyBatis的知识。

腾讯k大佬手写接口自动化测试框架教程 涵盖框架源码+视频教程以及搭建流程

       自动化测试

       自动化测试已成为软件行业热门话题,对测试人员的相对强弱公式源码技能提升和职业发展至关重要,亦是软件测试趋势之一。特别是在敏捷模式下,产品迭代快速,市场调整频繁,客户需求变化多端。单纯的手动测试难以应对这种快速变化,而自动化测试能有效提升测试效率和产品质量。在测试岗位需求日益增长的背景下,掌握自动化测试技能成为跳槽面试和晋升的关键。

       接口自动化测试

       接口自动化测试能显著提高测试的复用性和效率。通过自动化测试,团队能在更短的时间内执行更多测试,快速实现回归测试,确保产品上线后的稳定性和质量。此外,它还能覆盖更多的测试场景,提升测试覆盖度。

       实现接口自动化测试

       选择合适的自动化测试工具是关键。Python、Requests、Pytest和Allure是一些常用的组合,它们能提供强大的功能支持,简化测试脚本的编写和执行。通过这些工具,开发人员能轻松地编写、运行和维护测试脚本。

       接口文档与测试示例

       以一个全国高校信息查询接口为例,接口文档提供了详细的信息,如请求方法、URL、参数等。通过HTTP POST请求,使用预设的参数如大学名称,系统会返回查询结果。此过程可使用Python的requests库快速实现,确保测试的准确性。

       线性脚本的挑战

       尽管使用线性脚本可以快速执行测试,但这种方式存在局限性,如难以维护和扩展。为解决这一问题,接口自动化测试框架应运而生。这些框架旨在提高代码的内聚性和降低耦合度,通过模块化设计,让测试脚本更易于管理和维护。

       总结

       在软件测试领域,掌握自动化测试技能对于个人职业发展至关重要。交换链网站源码无论是接口自动化、Web UI自动化还是App自动化,选择合适的工具和方法,结合丰富的学习资源,都能帮助测试人员提高工作效率,确保产品质量。通过持续学习和实践,自动化测试将为测试人员的职业生涯带来更多的机遇。

前端模板引擎之mustache手写实现

       模板引擎是将数据按照特定方式转化为视图(HTML)的技术。以 Mustache 为例,它是一款轻逻辑的前端模板引擎,允许处理 HTML、配置文件和源代码。Mustache 的语法简洁,使用 { { 和 }} 作为标记,仅包含占位符来表示动态数据,不包含如 if、else 和 for 循环等逻辑结构。

       Mustache 模板引擎的核心原理是替换:将模板中的占位符替换为数据。它广泛应用于前后端分离架构中,与流行前端框架 Angular、React 和 Vue 相配合。Mustache 以稳定性和经典性著称。

       安装 Mustache 模块后,只需几行代码即可使用。例如,将模板文件与数据传入引擎,即可生成 HTML 结果。模板中使用 { { 和 }} 包围的占位符会被实际数据替换。须注意的是,Mustache 不支持循环和条件语句。

       对于列表渲染,须使用 { { #condition}}...{ { /condition}} 和 { { #list}}...{ { /list}} 语法。这些标记允许根据条件和迭代列表来渲染内容。例如,渲染一个包含商品列表的页面。

       在使用 Mustache 的过程中,引擎将模板文件解析为 token,然后结合数据渲染为 HTML 字符串。token 是连接模板和数据的关键,它将文本、占位符和控制结构转换为易于操作的格式。

       解析过程通过遍历模板字符串,查找并提取 { { }} 包围的数据,最终生成 token 数组。对于嵌套循环,无挂石器源码引擎将整个循环部分作为单个 token,然后进一步解析为子 token。处理此场景时,需要使用栈来区分循环部分与非循环部分。

       实现从模板到 token 的过程时,首先扫描模板字符串,提取 { { }} 包围的内容,并根据文本类型和循环标志将数据封装进 token 数组。在实现嵌套循环处理时,使用栈来管理循环块,确保正确解析循环内容。

       完成 token 生成后,通过将 token 与数据结合,利用 renderTemplate 函数生成对应的 HTML 结果。最终结果通过传入模板文件和数据至 Mustache 类,可生成匹配的 HTML 字符串,并将其展示在界面上。

手写模拟器易语言源代码?

       手写模拟器是一个复杂的项目,不容易在易语言中实现,因为易语言主要用于编写桌面应用程序,而模拟器通常需要底层硬件访问和复杂的逻辑处理。以下是一个非常简化的示例,用易语言编写的模拟器,用于演示如何模拟一些基本的手写输入。

       // 定义一个字符串变量来存储手写内容

       手写内容 = ""

       // 创建一个GUI窗口

       窗口 = CreateWindow(0, 0, , , "手写模拟器", 0)

       // 创建一个文本框用于显示手写内容

       文本框 = CreateEdit(窗口, , , , , "")

       // 创建一个按钮,用于清除手写内容

       清除按钮 = CreateButton(窗口, , , , , "清除")

       // 创建一个按钮,用于保存手写内容

       保存按钮 = CreateButton(窗口, , , , , "保存")

       // 创建一个画布,用于手写模拟

       画布 = CreateCanvas(窗口, , , , )

       // 设置画布背景颜色

       CanvasSetBrushColor(画布, RGB(, , ))

       CanvasFillRect(画布, 0, 0, , )

       // 处理按钮点击事件

       OnButtonClicked(清除按钮, 清除内容)

       OnButtonClicked(保存按钮, 保存内容)

       // 处理鼠标移动事件,模拟手写

       OnMouseMove(画布, 手写)

       OnMouseLeftDown(画布, 手写)

       // 显示窗口

       ShowWindow(窗口)

       // 事件处理函数:鼠标移动时模拟手写

       Function 手写(x, y)

       if MouseIsDown(0) then

       // 在画布上绘制手写效果

       CanvasSetPenColor(画布, RGB(0, 0, 0))

       CanvasSetPenWidth(画布, 2)

       CanvasLineTo(画布, x, y)

       // 将坐标加入手写内容

       手写内容 = 手写内容 + "X" + Str(x) + "Y" + Str(y) + ","

       end if

       End Function

       // 事件处理函数:清除手写内容

       Function 清除内容()

       手写内容 = ""

       ClearCanvas(画布)

       End Function

       // 事件处理函数:保存手写内容

       Function 保存内容()

       SaveToFile("handwriting.txt", 手写内容)

       MessageBox("手写内容已保存到 handwriting.txt 文件中。")

       End Function

       // 主循环

       Do

       Sleep(1)

       Loop

       上面的代码创建了一个简单的GUI窗口,其中包含一个文本框用于显示手写内容、两个按钮(清除和保存)以及一个模拟手写的画布。用户可以在画布上移动鼠标来模拟手写效果,然后通过按钮来清除或保存手写内容。手写内容将保存到名为 "handwriting.txt" 的文件中。

       请注意,这只是一个非常基本的手写模拟器示例,实际的手写模拟器会更复杂,涉及到更多的绘图和手写识别算法。此外,易语言在这方面的功能相对有限,因此如果需要更高级的手写模拟器,可能需要考虑使用更强大的编程语言和工具来实现。

vue2源码——麓一

       探索mini版本手写vue2.x的响应式机制,通过live-server启动html文件,直观理解compiler工作流程及发布订阅模式,深入分析vue2源码。

       在vue2.x中,响应式系统是其核心,确保数据变更能够即时触发视图更新。通过mini版本手写代码,我们能更清晰地理解响应式背后的机制。

       启动live-server,加载编写的html文件,动态监控代码运行状态。通过可视化工具,结合compiler的理解图,观察虚拟DOM如何与真实DOM交互,体会代码执行流程。

       发布订阅模式在vue中体现为事件系统,事件的发布与订阅机制简化了组件间的通信,实现灵活的数据流动。分析vue源码,理解事件系统如何在组件间传递消息,强化组件独立性。

       研究new Vue()的实现细节,了解初始化过程、数据绑定、渲染逻辑等关键步骤。对比vue2与vue3的区别,关注新特性与优化点,增进对框架的理解。

       学习vue源码的方法在于深入阅读源码注释、代码结构和实现逻辑。了解好代码的标准,例如简洁、易读、可维护性,通过实践提升代码审美的同时,掌握高效的编程技巧。

       系统地规划学习路径,从基础知识开始,逐步深入框架的核心概念和复杂组件。利用在线资源、官方文档、社区讨论等多渠道学习,持续实践并解决问题,构建坚实的技术栈。

       评估代码质量,关注代码规范、性能优化、异常处理等方面。学习如何编写高效、稳定的代码,提升个人编程能力与技术视野。

手写loader并不难

       理解并掌握webpack的loader配置并非难事。loader在webpack中扮演关键角色,用于处理模块源代码,例如将不同语言转换为JavaScript,或在JavaScript中引入CSS文件。loader支持链式传递,按照相反顺序执行,且遵循单一原则,即每个loader只负责特定任务。配置loader时,确保遵循最佳实践,如使用绝对路径,并配置指向自定义loader的路径。

       loader本质上是一个函数,负责生成预期的JavaScript输出。它们应保持无状态,确保不同模块之间独立运行。遵循这些原则,合理配置loader,即可实现模块预处理。通过`use`属性指向自定义loader,如`use: ['loader/loader.js']`,实现链式调用。

       在`loader.js`文件中,处理传入的代码并返回有效输出至关重要。若返回值非Buffer或String,则可能导致构建失败。例如,`use`属性配置确保正确使用loader路径。

       loader运行原理相对简单,但实际应用时,需关注代码处理细节。了解loader的不同模式(如`pre`、`normal`、`inline`、`post`)有助于优化配置。通过调整`use`属性,可以控制不同loader之间的执行顺序和优先级。

       loader通常由两部分组成:pitch和normal。pitch部分在执行前先运行,若返回值则跳过后续loader。通过添加`pitch`方法,可实现自定义逻辑。loader还支持异步处理,使用`this.async()`和`this.callback`来处理复杂的场景。

       探索更多loader特性,如通过`loader-utils`获取配置参数,以及API文档,能进一步提升loader应用能力。理解loader的工作机制,结合实际需求进行定制,是编写高效loader的关键。

手写webpacktapable源码,官方tapable的性能真的就一定是好的吗?

       完整的手写源码仓库

       tapable是Webpack?插件机制核心。?mini-tapable?不仅解读官方?tapable?的源码,还用自己的思路去实现一遍,并且和官方的运行时间做了个比较,我和webpack作者相关的讨论可以点击查看。webpacktapable源码内部根据newFunction动态生成函数执行体这种优化方式不一定是好的。当我们熟悉了tapable后,就基本搞懂了webpackplugin的底层逻辑,再回头看webpack源码就轻松很多

目录

       src目录。这个目录下是手写所有的tapablehook的源码,每个hook都用自己的思路实现一遍,并且和官方的hook执行时间做个对比。

tapable的设计理念:单态、多态及内联缓存

       由于在webpack打包构建的过程中,会有上千(数量其实是取决于自身业务复杂度)个插件钩子执行,同时同类型的钩子在执行时,函数参数固定,函数体相同,因此tapable针对这些业务场景进行了相应的优化。这其中最重要的是运用了单态性及多态性概念,内联缓存的原理,也可以看这个issue。为了达到这个目标,tapable采用newFunction动态生成函数执行体的方式,主要逻辑在源码的HookCodeFactory.js文件中。

如何理解tapable的设计理念

       思考下面两种实现方法,哪一种执行效率高,哪一种实现方式简洁?

//方法一:constcallFn=(...tasks)=>(...args)=>{ for(constfnoftasks){ fn(...args)}}//方法二:constcallFn2=(a,b,c)=>(x,y)=>{ a(x,y);b(x,y);c(x,y);}

       callFn及callFn2的目的都是为了实现将一组方法以相同的参数调用,依次执行。很显然,方法一效率明显更高,并且容易扩展,能支持传入数量不固定的一组方法。但是,如果根据单态性以及内联缓存的说法,很明显方法二的执行效率更高,同时也存在一个问题,即只支持传入a,b,c三个方法,参数形态也固定,这种方式显然没有方法一灵活,那能不能同时兼顾效率以及灵活性呢?答案是可以的。我们可以借助newFunction动态生成函数体的方式。

classHookCodeFactory{ constructor(args){ this._argNames=args;this.tasks=[];}tap(task){ this.tasks.push(task);}createCall(){ letcode="";//注意思考这里是如何拼接参数已经函数执行体的constparams=this._argNames.join(",");for(leti=0;i<this.tasks.length;i++){ code+=`varcallback${ i}=this.tasks[${ i}];callback${ i}(${ params})`;}returnnewFunction(params,code);}call(...args){ constfinalCall=this.createCall();//将函数打印出来,方便观察最终拼接后的结果console.log(finalCall);returnfinalCall.apply(this,args);}}//构造函数接收的arg数组里面的参数,就是taska、b、c三个函数的参数constcallFn=newHookCodeFactory(["x","y","z"]);consta=(x,y,z)=>{ console.log("taska:",x,y,z);};constb=(x,y,z)=>{ console.log("taskb:",x,y,z);};constc=(x,y,z)=>{ console.log("taskc:",x,y,z);};callFn.tap(a);callFn.tap(b);callFn.tap(c);callFn.call(4,5,6);

       当我们在浏览器控制台执行上述代码时:

       拼接后的完整函数执行体:

       可以看到,通过这种动态生成函数执行体的方式,我们能够同时兼顾性能及灵活性。我们可以通过tap方法添加任意数量的任务,同时通过在初始化构造函数时newHookCodeFactory(['x','y',...,'n'])传入任意参数。

       实际上,这正是官方tapable的HookCodeFactory.js的简化版本。这是tapable的精华所在。

tapable源码解读

       tapable最主要的源码在Hook.js以及HookCodeFactory.js中。Hook.js主要是提供了tap、tapAsync、tapPromise等方法,每个Hook都在构造函数内部调用consthook=newHook()初始化hook实例。HookCodeFactory.js主要是根据newFunction动态生成函数执行体。

demo

       以SyncHook.js为例,SyncHook钩子使用如下:

const{ SyncHook}=require("tapable");debugger;consttesthook=newSyncHook(["compilation","name"]);//注册plugin1testhook.tap("plugin1",(compilation,name)=>{ console.log("plugin1",name);compilation.sum=compilation.sum+1;});//注册plugin2testhook.tap("plugin2",(compilation,name)=>{ console.log("plugin2..",name);compilation.sum=compilation.sum+2;});//注册plugin3testhook.tap("plugin3",(compilation,name)=>{ console.log("plugin3",compilation,name);compilation.sum=compilation.sum+3;});constcompilation={ sum:0};//第一次调用testhook.call(compilation,"mytest1");//第二次调用testhook.call(compilation,"mytest2");//第三次调用testhook.call(compilation,"mytest3");...//第n次调用testhook.call(compilation,"mytestn");

       我们用这个demo做为用例,一步步debug。

SyncHook.js源码

       主要逻辑如下:

constHook=require("./Hook");constHookCodeFactory=require("./HookCodeFactory");//继承HookCodeFactoryclassSyncHookCodeFactoryextendsHookCodeFactory{ }constfactory=newSyncHookCodeFactory();constCOMPILE=function(options){ factory.setup(this,options);returnfactory.create(options);};functionSyncHook(args=[],name=undefined){ //初始化Hookconsthook=newHook(args,name);//注意这里修改了hook的constructorhook.constructor=SyncHook;...//每个钩子都必须自行实现自己的compile方法!!!hook.compile=COMPILE;returnhook;}Hook.js源码

       主要逻辑如下:

//问题一:思考一下为什么需要CALL_DELEGATEconstCALL_DELEGATE=function(...args){ //当第一次调用时,实际上执行的是CALL_DELEGATE方法this.call=this._createCall("sync");//当第二次或者第n次调用时,此时this.call方法已经被设置成this._createCall的返回值returnthis.call(...args);};...classHook{ constructor(args=[],name=undefined){ this._args=args;this.name=name;this.taps=[];//存储我们通过hook.tap注册的插件this.interceptors=[];this._call=CALL_DELEGATE;//初始化时,this.call被设置成CALL_DELEGATEthis.call=CALL_DELEGATE;...//问题三:this._x=undefined是什么this._x=undefined;//this._x实际上就是this.taps中每个插件的回调//问题四:为什么需要在构造函数中绑定这些函数this.compile=this.compile;this.tap=this.tap;this.tapAsync=this.tapAsync;this.tapPromise=this.tapPromise;}//每个钩子必须自行实现自己的compile方法。compile方法根据this.taps以及this._args动态生成函数执行体compile(options){ thrownewError("Abstract:shouldbeoverridden");}//生成函数执行体_createCall(type){ returnthis.compile({ taps:this.taps,interceptors:this.interceptors,args:this._args,type:type});}..._tap(type,options,fn){ ...this._insert(options);}tap(options,fn){ this._tap("sync",options,fn);}_resetCompilation(){ this.call=this._call;this.callAsync=this._callAsync;this.promise=this._promise;}_insert(item){ //问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法?this._resetCompilation();...}}思考Hook.js源码中的几个问题

       问题一:为什么需要CALL_DELEGATE

       问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法?

       问题三:this._x=undefined是什么

       问题四:为什么需要在构造函数中绑定this.compile、this.tap、this.tapAsync以及this.tapPromise等方法

       当我们每次调用testhook.tap方法注册插件时,流程如下:

       方法往this.taps数组中添加一个插件。this.__insert方法逻辑比较简单,但这里有一个细节需要注意一下,为什么每次注册插件时,都需要调用this._resetCompilation()重置this.call等方法?我们稍后再看下这个问题。先继续debug。

       当我们第一次(注意是第一次)调用testhook.call时,实际上调用的是CALL_DELEGATE方法

constCALL_DELEGATE=function(...args){ //当第一次调用时,实际上执行的是CALL_DELEGATE方法this.call=this._createCall("sync");//当第二次或者第n次调用时,此时this.call方法已经被缓存成this._createCall的返回值returnthis.call(...args);};

       CALL_DELEGATE调用this._createCall函数根据注册的this.taps动态生成函数执行体。并且this.call被设置成this._createCall的返回值缓存起来,如果this.taps改变了,则需要重新生成。

       此时如果我们第二次调用testhook.call时,就不需要再重新动态生成一遍函数执行体。这也是tapable的优化技巧之一。这也回答了问题一:为什么需要CALL_DELEGATE。

       如果我们调用了n次testhook.call,然后又调用testhook.tap注册插件,此时this.call已经不能重用了,需要再根据CALL_DELEGATE重新生成一次函数执行体,这也回答了问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法。可想而知重新生成的过程是很耗时的。因此我们在使用tapable时,最好一次性注册完所有插件,再调用call

testhook.tap("plugin1");testhook.tap("plugin2");testhook.tap("plugin3");testhook.call(compilation,"mytest1");//第一次调用call时,会调用CALL_DELEGATE动态生成函数执行体并缓存起来testhook.call(compilation,"mytest2");//不会重新生成函数执行体,使用第一次的testhook.call(compilation,"mytest3");//不会重新生成函数执行体,使用第一次的

       避免下面的调用方式:

testhook.tap("plugin1");testhook.call(compilation,"mytest1");//第一次调用call时,会调用CALL_DELEGATE动态生成函数执行体并缓存起来testhook.tap("plugin2");testhook.call(compilation,"mytest2");//重新调用CALL_DELEGATE生成函数执行体testhook.tap("plugin3");testhook.call(compilation,"mytest3");//重新调用CALL_DELEGATE生成函数执行体

       现在让我们看看第三个问题,调用this.compile方法时,实际上会调用HookCodeFacotry.js中的setup方法:

setup(instance,options){ instance._x=options.taps.map(t=>t.fn);}

       对于问题四,实际上这和V8引擎的HiddenClass有关,通过在构造函数中绑定这些方法,类中的属性形态固定,这样在查找这些方法时就能利用V8引擎中HiddenClass属性查找机制,提高性能。

HookCodeFactory.js

       主要逻辑:

classHookCodeFactory{ constructor(config){ this.config=config;this.options=undefined;this._args=undefined;}create(options){ this.init(options);letfn;switch(this.options.type){ case'sync':fn=newFunction(...)breakcase'async':fn=newFunction(...)breakcase'promise':fn=newFunction(...)break}this.deinit();returnfn;}setup(instance,options){ instance._x=options.taps.map(t=>t.fn);}...}手写tapable每个Hook

       手写tapable中所有的hook,并比较我们自己实现的hook和官方的执行时间

       这里面每个文件都会实现一遍官方的hook,并比较执行时间,以SyncHook为例,批量注册个插件时,我们自己手写的MySyncHook执行时间0.ms,而官方的需要6ms,这中间整整倍的差距!!!

       具体可以看我的仓库

原文:/post/