【android vitamio源码】【仿excel源码 vc】【照片投稿网站源码】应用程序源码目录结构
1.Linux内核源码分析:Linux内核版本号和源码目录结构
2.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
3.Android 源码根目录介绍
4.BusyboxBusybox源码分析-01 | 源码目录结构和程序入口
5.Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构
6.TMS320C54xDSPåçååºç¨çç®å½
Linux内核源码分析:Linux内核版本号和源码目录结构
Linux内核版本和源码目录结构对于理解其内部设计至关重要。应用源码内核分为稳定版和开发版,程序版本号由主版本、目录次版本和修订版本组成,结构次版本号用于区分两者。应用源码内核代码分散在庞大的程序android vitamio源码源码中,组织在个C文件和若干个特定目录下。目录
Linux源码的结构根目录下,首先是应用源码arch目录,负责屏蔽不同体系结构间的程序差异,如虚拟地址翻译函数switch_mm。目录block目录存放通用的结构块设备驱动程序,如硬盘和U盘的应用源码读写操作。驱动程序通常在drivers目录,程序但块设备驱动被独立出来,目录因为它们的读写逻辑通用。certs目录用于存储认证和签名相关的代码,保障系统安全。
内核模块是Linux 2.2版本后引入的概念,以.so文件形式独立,根据需要动态加载,带来灵活性但也增加了安全风险。crypto目录包含加密和压缩算法,保障数据安全。Documentation目录提供内核模块的文档和规范,drivers目录存放硬件驱动,fs目录处理文件系统,init目录负责内核初始化,ipc目录负责进程间通信,kernel目录包含核心功能代码,lib目录是内核的库函数集,mm目录负责内存管理,net目录处理网络协议,samples目录包含示例代码,仿excel源码 vcscripts目录是编译和调试工具,security目录负责安全机制,sound目录负责音频处理,tools目录包含开发工具,usr目录是用户打包,virt目录关注虚拟化,LICENSE目录则记录了许可证信息。
除了目录,源码中还有COPYING(版权声明)、CREDIT(贡献者名单)、Kbuild(构建配置)、MAINTAINERS(维护者信息)、Makefile(编译指令)和README(基本信息)等文件,它们分别提供了内核使用、贡献者认可、构建指导和基本介绍。这些组织结构使得Linux内核源码易于理解和维护。
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的照片投稿网站源码分层。
首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。直播封面psd源码
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。
Android 源码根目录介绍
整体目录结构概览
深入解析Android源码根目录的架构,让我们一起了解其组成部分及其作用。
在Android源码根目录中,首先映入眼帘的是“art”目录,其全称是Android Runtime,负责Android系统的运行时环境,是docker源码编译mysqlAndroid应用执行的核心。
紧接着是“bionic”目录,内部包含了基础的库文件,这些库为Android系统的运行提供底层支持。
“bootable”目录,包含的是Android系统启动时需要的文件和目录,对于系统启动至关重要。
“build”目录,集中了构建Android系统的相关脚本和工具,开发者通过它来构建和测试Android系统。
“dalvik”目录,这里是Dalvik虚拟机的文件存放地,是早期Android系统中负责执行应用代码的主要虚拟机。
“developers”和“development”目录,专为开发者准备,包含了开发工具、文档等资源。
“device”目录,包含了针对不同硬件设备的配置文件和驱动程序,确保Android系统能够适配各种硬件。
“external”目录,存放了第三方库和工具,为Android系统提供额外的功能支持。
“frameworks”目录,包含了Android系统的框架层,为应用提供基础的API和组件。
“hardware”目录,集成了硬件相关的代码和库文件,确保与硬件设备的交互。
“libcore”目录,存储了Android核心库文件,为系统提供关键的基础支持。
“libnativehelper”目录,存放了用于Android应用中调用本地代码的辅助库。
“ndk”目录,全称为Native Development Kit,是为开发本地代码(C/C++)的Android应用准备的。
“packages”目录,包含了系统的应用包,包括预装应用和系统服务。
“pdk”目录,全称为Power Development Kit,提供与系统电源管理相关的代码和工具。
“platform_testing”目录,集中了用于测试Android系统的工具和脚本。
“prebuilts”目录,存放了构建工具和库的预编译版本,减少构建过程的时间。
“sdk”目录,包含了Android SDK(Software Development Kit),是开发者构建和测试应用的重要工具。
“system”目录,包含了系统层的应用程序和系统文件,是Android系统运行的基础。
“test”目录,集中了用于验证系统和应用功能的测试代码。
“tools”目录,包含了开发工具和脚本,帮助开发者进行代码调试、构建和分析。
“vendor”目录,存放了设备制造商提供的驱动程序和其他系统文件。
“cts”目录,全称为Compatibility Test Suite,包含了用于验证系统兼容性的测试用例。
最后,不要忘记“out”目录,它是编译过程中产生的临时目录,包含了编译结果。
以上是Android源码根目录的基本介绍,深入了解这些目录及其内容,有助于开发者更高效地进行Android应用的开发和调试。
BusyboxBusybox源码分析- | 源码目录结构和程序入口
Busybox是一个开源项目,遵循GPL v2协议。其本质是将多个UNIX命令集合成一个小型可执行程序,适用于构建轻量级根文件系统,特别是嵌入式系统设计中。版本1..0的Busybox体积小巧,仅为几百千字节至1M左右,动态链接方式下大小更小。其设计模块化,可灵活添加、去除命令或调整选项。
Busybox程序主体在Linux内核启动后加载运行,入口为main()函数,位于libbb/appletlib文件末尾。通过条件分支处理,决定以库方式构建。在函数体中,使用mallopt()调整内存分配参数以优化资源使用。接着通过条件宏定义,控制代码编译逻辑,如在Linux内核启动后期加载并运行Busybox构建的init程序。命令行输入时,Busybox会解析参数,执行对应操作。
在源码中,通过char * applet_name表示工具名称,调用lbb_prepare()函数设置其值为“busybox”。之后解析命令行参数,如在mkdir iriczhao命令中,解析到mkdir命令传递给applet_name。配置了FEATURE_SUID_CONFIG宏定义时,会从/etc/busybox.conf文件中解析配置参数。最后,执行run_applet_and_exit()函数,根据NUM_APPLETS值决定执行命令或报错。
在命令行下键入命令后,执行关键操作的函数是find_applet_by_name()和run_applet_no_and_exit()。编译构建并安装Busybox后,可执行程序和命令链接分布在安装目录下。从源码角度,命令有一一对应的执行函数,通过命令表管理命令入口函数。在代码执行逻辑中,首先调用find_applet_by_name()获取命令表数组下标,再传递给run_applet_no_and_exit()执行对应命令。
Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构
通过软件框架源码阅读,深入理解框架运行机制,API设计、原理及流程成为开发者进阶的关键。Vue 3源码相较于Vue 2版本的改进明显,采用Monorepo目录结构,引入TypeScript作为开发语言,新增特性和优化显著。
启动Vue3源码,最新版本为V3.3.0-alpha.5。下载后进入core文件夹,使用Yarn进行构建。安装依赖后,执行npm run dev启动调试模式,可直观查看完整的源代码目录结构。
核心模块包括compiler-core、compiler-dom、runtime-core、runtime-dom。compiler模块在编译阶段负责将.vue文件转译成浏览器可识别的.js文件,runtime模块则负责程序运行时的处理。reactivity目录内是响应式机制的源码,遵循Monorepo规范,每个子模块独立编译打包,通过require引入。
构建Vue 3版本可使用命令,构建结果保存在core\packages\vue\dist目录下。选择性构建可通过命令实现,具体参数配置在core/rollup.config.js中查看。对于客户端编译模板,需构建完整版本,而使用Webpack的vue-loader时,.vue文件中的模板在构建时预编译,无需额外编译器。浏览器直接打开页面时采用完整版本,构建工具如Webpack引入运行时版本。Vue的构建脚本源码位于core/scripts下。
TMSCxDSPåçååºç¨çç®å½
第1ç« ç»ªè®º1ï¼1 å¼è¨
1ï¼2 dspè¯çæ¦è¿°
1ï¼3 è¿ç®åºç¡
1ï¼3ï¼1 æ°æ®æ ¼å¼
1ï¼3ï¼2 å®ç¹ç®æ¯è¿ç®
第2ç« tmscxçcpuç»æçå£åå¨å¨é ç½®
2ï¼1 tmscxdspçç»æ
2ï¼1ï¼1 tmscxdspçåºæ¬ç»æ
2ï¼1ï¼2 tmscxdspç主è¦ç¹ç¹
2ï¼2 tmscxçæ»çº¿ç»æ
2ï¼3 tmscxçcpuç»æ
2ï¼3ï¼1 ç®æ¯é»è¾è¿ç®åå
2ï¼3ï¼2 ç´¯å å¨
2ï¼3ï¼3 桶形移ä½å¨
2ï¼3ï¼4 ä¹ç´¯å å¨åå
2ï¼3ï¼5 æ¯è¾éæ©åå¨åå
2ï¼3ï¼6 ææ°ç¼ç å¨
2ï¼3ï¼7 cpuç¶ææ§å¶å¯åå¨
2ï¼3ï¼8 寻ååå
.2ï¼4 tmscxåå¨å¨åi/o空é´
2ï¼4ï¼1 åå¨å¨ç©ºé´
2ï¼4ï¼2 ç¨åºåå¨å¨
2ï¼4ï¼3 æ°æ®åå¨å¨
2ï¼4ï¼4 i/o空é´
第3ç« æ令系ç»
3ï¼1 æ°æ®å¯»åæ¹å¼
3ï¼1ï¼1 æ令ç表示æ¹æ³
3ï¼1ï¼2 æ°æ®å¯»åæ¹å¼
3ï¼2 tmscxçæ令系ç»
3ï¼2ï¼1 æ令系ç»æ¦è¿°
3ï¼2ï¼2 æ令系ç»åç±»
第4ç« tmscxæ±ç¼è¯è¨ç¨åºè®¾è®¡
4ï¼1 tmscxæ±ç¼è¯è¨çåºæ¬æ¦å¿µ
4ï¼1ï¼1 tmscxæ±ç¼è¯å¥çç»æ
4ï¼1ï¼2 tmscxæ±ç¼è¯è¨ä¸ç常æ°ãå符串ã符å·ä¸è¡¨è¾¾
4ï¼1ï¼3 tmscx伪æ令
4ï¼1ï¼4 tmscxå®å½ä»¤
4ï¼2 tmscxæ±ç¼è¯è¨ç¨åºè®¾è®¡çåºæ¬æ¹æ³
4ï¼2ï¼1 tmscxæ±ç¼è¯è¨æºç¨åºçå®æ´ç»æ
4ï¼2ï¼2 顺åºç»æç¨åº
4ï¼2ï¼3 åæ¯ç»æç¨åº
4ï¼2ï¼4 循ç¯ç»æç¨åº
4ï¼2ï¼5 åç¨åºç»æ
4ï¼3 tmscxæ±ç¼è¯è¨ç¨åºçç¼è¾ãæ±ç¼ä¸é¾æ¥è¿ç¨
4ï¼4 æ±ç¼å¨
4ï¼4ï¼1 coffæ件çä¸è¬æ¦å¿µ
4ï¼4ï¼2 æ±ç¼å¨å¯¹æ®µçå¤ç
4ï¼5 é¾æ¥å¨
4ï¼5ï¼1 é¾æ¥å¨å¯¹æ®µçå¤ç
4ï¼5ï¼2 é¾æ¥å¨å½ä»¤æ件
4ï¼5ï¼3 ç¨åºéå®ä½
4ï¼6 simulatorç使ç¨æ¹æ³
4ï¼6ï¼1 软件仿çå¨æ¦è¿°
4ï¼6ï¼2 仿çå½ä»¤
4ï¼6ï¼3 仿çå¨åå§åå½ä»¤æ件
4ï¼6ï¼4 仿çå¤é¨ä¸æ
4ï¼7 æ±ç¼ç¨åºä¸¾ä¾
第5ç« tmscxçå¼èåè½ãæµæ°´çº¿ç»æåå¤é¨æ»çº¿ç»æ
5ï¼1 tmscxçå¼èåä¿¡å·è¯´æ
5ï¼2 æµæ°´çº¿ç»æ
5ï¼3 å¤é¨æ»çº¿ç»æ
5ï¼3ï¼1 å¤é¨æ»çº¿æ¥å£ä¿¡å·
5ï¼3ï¼2 å¤é¨æ»çº¿æ§å¶æ§è½
5ï¼3ï¼3 å¤é¨æ»çº¿æ¥å£æ¶åºå¾
第6ç« tmscxçå å¤è®¾
6ï¼1 æ¶éåçå¨
6ï¼1ï¼1 æ¶éçµè·¯
6ï¼1ï¼2 æ¶é模åç¼ç¨
6ï¼1ï¼3 ä½åè(èçµ)模å¼
6ï¼2 ä¸æç³»ç»
6ï¼2ï¼1 ä¸æç»æ
6ï¼2ï¼2 ä¸ææµç¨
6ï¼2ï¼3 ä¸æç¼ç¨
6ï¼3 å®æ¶å¨
6ï¼3ï¼1 å®æ¶å¨ç»æ
6ï¼3ï¼2 å®æ¶å¨ç¼ç¨
6ï¼4 主æºæ¥å£
6ï¼4ï¼1 hpiç»æåå ¶å·¥ä½æ¹å¼
6ï¼4ï¼2 hpiæ¥å£è®¾è®¡
6ï¼4ï¼3 hpiæ§å¶å¯åå¨
6ï¼5 串è¡å£
6ï¼5ï¼1 串è¡å£æ¦è¿°
6ï¼5ï¼2 串è¡å£çç»ææ¡å¾
6ï¼5ï¼3 串è¡å£ç¼ç¨
第7ç« ccså¼åå·¥å ·ååºç¨
7ï¼1 ccsæ¦è¿°
7ï¼1ï¼1 ccsçåå±
7ï¼1ï¼2 代ç çæå·¥å ·
7ï¼1ï¼3 ccséæå¼åç¯å¢
7ï¼1ï¼4 dsp/biosæ件
7ï¼1ï¼5 硬件仿çåå®æ¶æ°æ®äº¤æ¢
7ï¼1ï¼6 ccså°ç»
7ï¼2 ccsçå®è£ åçªå£
7ï¼2ï¼1 ccsçå®è£
7ï¼2ï¼2 ccsçæ件ååé
7ï¼2ï¼3 ccsççªå£ã主èååå·¥å ·æ¡
7ï¼2ï¼4 tmscdskçé ç½®å使ç¨
7ï¼2ï¼5 xdsppçé ç½®å使ç¨
7ï¼3 å¼åä¸ä¸ªç®åçåºç¨ç¨åº
7ï¼3ï¼1 å建ä¸ä¸ªæ°çå·¥ç¨
7ï¼3ï¼2 åä¸ä¸ªå·¥ç¨éæ·»å æ件
7ï¼3ï¼3 æ¥çæºä»£ç
7ï¼3ï¼4 ç¼è¯åè¿è¡ç¨åº
7ï¼3ï¼5 ä¿®æ¹ç¨åºè®¾ç½®åçº æ£è¯æ³é误
7ï¼3ï¼6 使ç¨æç¹åè§å¯çªå£
7ï¼3ï¼7 使ç¨è§å¯çªå£è§å¯structureåé
7ï¼3ï¼8 æµç®æºä»£ç æ§è¡æ¶é´
7ï¼4 ç®æ³åæ°æ®æµè¯çä¾å
7ï¼4ï¼1 æå¼åæ¥çå·¥ç¨
7ï¼4ï¼2 å顾æºä»£ç
7ï¼4ï¼3 为i/oæ件å¢å æ¢é
7ï¼4ï¼4 æ¾ç¤ºå¾å½¢
7ï¼4ï¼5 æ§è¡ç¨åºåç»å¶å¾å½¢
7ï¼4ï¼6 è°èå¢ç
7ï¼4ï¼7 gelæ件ç使ç¨
7ï¼4ï¼8 è¿ä¸æ¥çæ¢ç´¢
7ï¼5 使ç¨dsp/biosçè¯é³å®ä¾[]
7ï¼5ï¼1 dsp/biosswiåpip模åæ¦è¿°
7ï¼5ï¼2 è¯é³å®ä¾
7ï¼5ï¼3 ç»è®º
第8ç« dspè¯çåºç¨
8ï¼1 å¼è¨
8ï¼2 dspè¯çcè¯è¨å¼åç®ä»
8ï¼2ï¼1 tmscxc/c++ç¼è¯å¨æ¯æçæ°æ®ç±»å
8ï¼2ï¼2 cè¯è¨çæ°æ®è®¿é®æ¹æ³
8ï¼2ï¼3 cè¯è¨åæ±ç¼è¯è¨çæ··åç¼ç¨æ¹æ³
8ï¼2ï¼4 ä¸æå½æ°
8ï¼2ï¼5 åå¨å¨æ¨¡å¼
8ï¼2ï¼6 å ¶ä»æ³¨æäºé¡¹
8ï¼3 模/æ°æ¥å£è®¾è®¡
8ï¼3ï¼1 tlcadåå ¶æ¥å£[]
8ï¼3ï¼2 模/æ°æ¥å£ç硬件çµè·¯è®¾è®¡
8ï¼3ï¼3 模/æ°æ¥å£ç软件设计
8ï¼4 åå¨å¨æ¥å£è®¾è®¡
8ï¼4ï¼1 tmscçåå¨å¨æ¥å£
8ï¼4ï¼2 flashæ¦å
8ï¼4ï¼3 bootload设计
8ï¼5 gï¼è¯é³ç¼è§£ç ç³»ç»
8ï¼5ï¼1 gï¼ç®æ³ç®ä»
8ï¼5ï¼2 ç³»ç»ææ
8ï¼5ï¼3 ç³»ç»è½¯ç¡¬ä»¶è®¾è®¡
8ï¼5ï¼4 ç³»ç»è°è¯
8ï¼6 è¯é³å®æ¶åéç³»ç»
8ï¼6ï¼1 è¯é³åéç®æ³ç®ä»
8ï¼6ï¼2 ç³»ç»ææ
8ï¼6ï¼3 ç³»ç»è½¯ç¡¬ä»¶è®¾è®¡
8ï¼6ï¼4 ç³»ç»è°è¯
éå½
éå½1 tmsç³»ådspçå½åæ¹æ³
éå½2 tmscxå¼èä¿¡å·è¯´æ
éå½3 tmscxdspçä¸æåéåä¸æä¼å æ
éå½4 tmscxçå åå¨å¨æ åå¤å´çµè·¯å¯åå¨
åèæç®
javaweb应用的组成结构
JavaWeb应用的组成结构是一个层次分明、组织有序的架构体系。它主要包括以下几个核心部分:
1. **Web Root(或Web Content)**:这是Web应用对外暴露的部分,包含用户可以直接通过浏览器访问的HTML、JSP、CSS、JavaScript文件以及等静态资源。
2. **WEB-INF目录**:位于Web应用的根目录下,但其内容不对外公开,主要存放Servlet类文件、JSP文件(这些JSP文件通常作为模板被Servlet调用,不直接对外提供访问)、web.xml配置文件(Java Web应用程序的部署描述符文件,定义Servlet、Filter、Listener等组件的配置)以及应用的类库和JAR文件等。
3. **classes目录**:存放编译后的Java类文件(.class),这些文件是Java源代码经过编译后生成的字节码文件,供运行时使用。
4. **lib目录**:存放项目所需的第三方库文件(如JAR包和WAR包),这些库文件为应用提供额外的功能或支持。
5. **源代码目录**(如src):在开发环境中,源代码目录用于存放Java源代码文件及其他可能的资源文件。对于使用Maven等构建工具的项目,源代码通常位于src/main/java等特定目录下。
6. **构建产物**:对于JavaWeb应用,构建过程会产生一个WAR(Web Application Archive)文件,这是一个包含所有必需资源和类文件的压缩包,可以直接部署到Web服务器上运行。
综上所述,JavaWeb应用的组成结构通过合理组织各种文件和资源,确保了开发、编译、部署和运行的有序进行,同时也方便了开发者对项目进行管理和维护。