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【获取源码工具】【glassfish 源码解析】【干部考核 源码】编译pix源码_pic编译

来源:mkfs命令源码 时间:2024-11-25 10:30:03

1.【笔记】UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX
2.ImageMagick支持格式
3.ffmpeg + cuda(cuvid) 硬解码+像素格式转换(cpu主导)实战
4.前端视频帧提取 ffmpeg + Webassembly

编译pix源码_pic编译

【笔记】UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX

       为了有效地调试使用DX的编译编译着色器,开发者通常需要一个高效且可靠的编译编译工具,微软的编译编译PIX调试工具就是这样一个理想的选择。与RenderDoc相比,编译编译PIX能够提供更全面、编译编译准确的编译编译获取源码工具调试信息,具体包括:

       - 强大的编译编译性能分析和回放功能

       - 显示着色器符号,方便调试源代码

       - 精确的编译编译渲染时间duration值

       在开始之前,需要确保你的编译编译渲染引擎使用的是DX RHI(渲染硬件接口),这是编译编译成功使用PIX的基础。为了避免插件冲突导致的编译编译崩溃,必须先禁用RenderDoc插件,编译编译确保PIX插件被正确配置。编译编译

       在配置文件ConsoleVariables.ini中,编译编译调整Shader编译相关设置,编译编译为接入PIX打下良好的基础。

       按下PrintScreen或F键进行截帧操作,观察系统提示完成截图。glassfish 源码解析在不同系统下,可能需要调整快捷键以避免与系统功能冲突。

       利用PIX附着到Unreal的进程,同时开启Analysis模式,确保进行开发者模式设置,以获取详尽的调试信息。

       在打开的游戏或编辑器中,截帧后进行分析,选择需要调试的DrawCall和具体Shader资源,以深入了解渲染管线的工作过程。深色主题的视觉体验虽然酷炫,但在读取代码时可能不够清晰,因此,调整主题到更利于阅读的白底配色。

       记得检查在编译设置中已启用Shader符号信息,以获取额外的调试支持。当启用Shader符号信息时,干部考核 源码确保编译选项中不包含某些不必要的优化标志。

       Pix目前不支持调试DX或Vulkan,但这并不意味着它不是一个强大的调试工具,其在DX上的功能强大且实用。

       最后,深入理解和应用DirectX 管道中的关键概念,如Pipeline State、Root Signature、Input Assembler、Vertex Shader和Pixel Shader以及Output Merger,对优化和调试有着重要影响。它们共同构成了渲染流程的核心,理解它们将帮助你在开发过程中更加得心应手。

       要深入使用这些知识和工具,参考微软官方文档和教程,比如微软的GPU捕获、Pix下载指南、挖矿拆分源码如何将开发者设备配置为启用Pix、如何职业游戏开发者使用Pix提高在Xbox和Windows上的游戏质量等相关文章。

       这便是PIX为DirectX 着色器调试提供的全面支持和深究其功能以优化性能的过程概览,希望对你的开发旅程有所帮助。

ImageMagick支持格式

       ImageMagick支持超过种格式,包括A, ART, AVI, AVS, B, BIE, BMP, BMP2, BMP3, C, CACHE, CAPTION, CIN, CIP, CLIP, CLIPBOARD, CMYK, CMYKA, CUR, CUT, DCM, DCX, DNG, DOT, DPS, DPX, EMF, EPDF, EPI, EPS, EPS2, EPS3, EPSF, EPSI, EPT, EPT2, EPT3, FAX, FITS, FPX, FRACTAL, G, G3, GIF, GIF, GRADIENT, GRAY, HDF, HISTOGRAM, HTM, HTML, ICB, ICO, ICON, JBG, JBIG, JNG, JP2, JPC, JPEG, JPG, JPX, K, LABEL, M, M2V, MAP, MAT, MATTE, MIFF, MNG, MONO, MPC, MPEG, MPG, MSL, MTV, MVG, NULL, O, OTB, P7, PAL, PALM, PATTERN, PBM, PCD, PCDS, PCL, PCT, PCX, PDB, PDF, PFA, PFB, PGM, PGX, PICON, PICT, PIX, PJPEG, PLASMA, PNG, PNG, PNG, PNG8, PNM, PPM, PREVIEW, PS, PS2, PS3, PSD, PTIF, PWP, R, RAS, RGB, RGBA, RGBO, RLA, RLE, SCR, SCT, SFW, SGI, SHTML, STEGANO, SUN, SVG, SVGZ, TEXT, TGA, TIF, TIFF, TILE, TIM, TTC, TTF, TXT, UIL, UYVY, VDA, VICAR, VID, VIFF, VST, WBMP, WMF, WMFWIN, WMZ, WPG, X, XBM, XC, XCF, XPM, XV, XWD, Y, YCbCr, YCbCrA, YUV。

       在许多服务器上,甚至个人站点都提供了ImageMagick的下载。推荐访问ImageMagick的官方主页获取最新版本的源码包。以ImageMagick-5.5.6.tar.gz为例,Linux安装步骤如下:

       首先解压源码包:tar zxvf ImageMagick-5.5.6.tar.gz

       进入解压后的目录:cd ImageMagick-5.5.6

       配置安装:./configure

       编译安装:make all

       以超级用户身份安装:su 或 sudo(在Debian/Ubuntu系统上直接执行sudo aptitude install imagemagick即可安装)

       安装后,记得将函数库目录添加到/etc/profile文件中的LD_LIBRARY_PATH环境变量,同时确保在/etc/ld.so.conf中包含该路径,并运行ldconfig以确保应用能正确找到ImageMagick库,避免出现运行问题。

ffmpeg + cuda(cuvid) 硬解码+像素格式转换(cpu主导)实战

       理解并实践ffmpeg与cuda(cuvid)在硬解码及像素格式转换中的应用,需要细致地分析不同组件的avr isp源码功能与限制。首先,强调的是cuvid与VDPAU并非直接可相互替代的组件,其使用成本较高。

       在使用cuvid进行硬解码时,需注意CUVID源代码不支持rtsp视频流数据的创建,因此无法通过rtsp地址获取视频流。相反,它支持视频文件的读取。

       编译和运行过程涉及到生成raw.out文件,而文件生成的效率和CPU或GPU的使用率是评估解码性能的关键指标。在进行解码时,CPU和GPU的使用情况是衡量资源分配是否优化的重要因素。

       在C++音视频开发的学习资源中,有免费分享的学习资料、视频以及路线图,内容涵盖了C/C++、Linux、FFmpeg、WebRTC、RTMP等技术,适合对音视频流媒体开发感兴趣的人士。如果对此感兴趣,可以加入相关的学习交流群以获取更多资源。

       在面对具体问题时,例如GPU解码后帧的像素格式转换问题,直接在GPU中实现AV_PIX_FMT_CUDA->AV_PIX_FMT_BGR的转换面临限制。首先,尝试使用CPU进行转换(方式1),但遇到了"bad src img pointers"的问题,原因是GPU解码后的帧在系统内存中仍保持原始格式,这使得sws_scale无法直接完成转换。

       接着,尝试直接在GPU上进行像素格式转换,但结果失败,原因是GPU硬件的转换限制,以及转换操作受制于特定的格式限制列表。通过GDB调试,发现目标帧的格式转换受到严格限制,不支持从AV_PIX_FMT_CUDA直接转换到AV_PIX_FMT_BGR。

       最后,解决该问题的方法是通过CPU主导的方式进行像素格式转换。首先,从GPU解码得到的帧中转换为AV_PIX_FMT_NV格式,该格式支持YUV数据到RGB的转换,从而实现了从AV_PIX_FMT_CUDA到AV_PIX_FMT_BGR的完整转换过程。通过这种方式,不仅解决了GPU直接转换限制的问题,也优化了整体的解码和数据处理流程。

前端视频帧提取 ffmpeg + Webassembly

       实现前端视频帧提取的先进方法:ffmpeg + Webassembly

       现有的前端视频帧提取方法主要依赖canvas和video标签,但受限于浏览器对视频编码格式的支持,仅能处理MP4/WebM格式和H./VP8编码,无法处理自定义压制和封装的视频格式,导致无法截取正常视频帧。

       Webassembly的出现为解决此问题提供了可能。通过将ffmpeg编译为Webassembly库,前端可以完全实现视频帧截取。设计思路是:使用ffmpeg截取视频帧,通过canvas绘制提取的图像。

       一、wasm模块

       1. ffmpeg编译

       在ubuntu系统中安装emsdk,并下载ffmpeg源码。通过emcc编译ffmpeg,获取用于解码器的c依赖库和头文件。选择ffmpeg 3.3.9版本编译,禁用不需要的功能,得到压缩后体积为.6MB的wasm文件。

       2. 基于ffmpeg的解码器编码

       利用ffmpeg的解封装、解码和图像缩放转换接口,提取视频帧数据。解码后数据转换为AV_PIX_FMT_RGB格式,用于在canvas上绘制。

       3. wasm编译

       使用emcc将解码器代码和依赖库编译为wasm,输出供js调用的函数。

       二、js模块

       1. wasm内存传递

       将提取的视频帧数据转换为RGB格式,保存在内存中,供js读取并绘制图像。

       2. js与wasm交互

       通过内存传递,js与wasm交互,js写入内存,wasm读取数据并调用js方法。

       3. 图像数据绘制

       js读取内存中的图像数据,通过canvas绘制图像。图像数据补全A通道,完成图像绘制。

       三、wasm优化

       优化ffmpeg编译配置,选择业务场景常用的编码和封装格式,减少无用功能。调整wasm构建配置,改进初始化流程,降低内存占用,优化性能。

       四、总结

       ffmpeg + Webassembly技术为前端提供了一种高效实现视频帧提取的方法。Webassembly扩展了浏览器的应用能力,ffmpeg丰富的功能为更多应用场景提供了可能。随着技术的发展,此方案的性能优化和应用场景探索将不断深入。