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来源:截图王源码 时间:2024-11-24 20:49:57

1.200分c/c++/java/c#读取png图片
2.我做了个chatPPT(含源码和prompt)
3.Linux USB 驱动开发实例(一)——USB摄像头驱动实现源码分析
4.UGUI源码阅读之Mask
5.源码解析,图片图片Glide加载GIF图的接口接口原理竟然这么简单

图片接口源码_图片接口源码是什么

200分c/c++/java/c#读取png图片

       æ²¡å¿…要那么麻烦.只要使用GDI+库里面的Bitmap对象和Graphics对象就可以了。WindowsXP以上的OS都提供GDI+图形接口了,他的功能比GDI接口更强大,使用更方便。建议你可以查查GDI+的用法。这里给你个最简单的C#的例子:

       System.Drawing.Bitmap bmp = new Bitmap("1.png");//创建Bitmap对象

       System.Drawing.Color c = bmp.GetPixel(0, 0);//获得图像上(0,0)点的像素值

       int a = c.A;//该像素的Alpha通道值

       int r = c.R;//该像素的红色通道值

       int g = c.G;//该像素的绿色通道值

       int b = c.B;//该像素的蓝色通道

       é‚£å»ºè®®ä½ ä¸Šç½‘查一查PNG格式的标准,就知道PNG文件里的数据排列了。但PNG是压缩过的,所以你还得有解压算法才行。

       png的存储格式:

       å…³é”®æ•°æ®å—中有4个标准数据块:

       æ–‡ä»¶å¤´æ•°æ®å—IHDR(header chunk):包含有图像基本信息,作为第一个数据块出现并只出现一次。

       è°ƒè‰²æ¿æ•°æ®å—PLTE(palette chunk):必须放在图像数据块之前。

       å›¾åƒæ•°æ®å—IDAT(image data chunk):存储实际图像数据。PNG数据允许包含多个连续的图像数据块。

       å›¾åƒç»“束数据IEND(image trailer chunk):放在文件尾部,表示PNG数据流结束。

       åœ¨ç¬¬äºŒä¸ªæ•°æ®å—中包含了调色板数据块。可是,当我们去解析png时,却未找到调色板、并且我们发现png的存储模式是点阵颜色值加一位的阿尔法通道值构成的,这种存储模式根本不需要调色板的存在。基于这种存储模式,png的位深最低是位真彩,在我们看到的图像过渡中会很圆润,因为每个点都可以是不同的色彩以及不同的透明值。而这种模式也是我们最常使用、大家所理解中的png模式。至于"png"后面的“”可见也和位深并无关系,至于为什么叫,我也没有找到具体的答案。

       png源数据中无调色盘的存在,而在标准数据块的第二块中,却显示了调色板数据块。即然存在,肯定是有意义的,可见png有另外一种存储模式--带色盘的png8模式。png8有点类似于GIF,包含了一个调色板,并在调色板上有一个透明颜色值,这种模式在计算机的存储中,每个点阵存储的是色盘索引、并且无阿尔法半透明位。所以,png8在颜色位深上,可以低于位;也可以使用更换色盘的技术来处理一些独特的效果;但是由于每个点阵没有阿尔法定义,边缘会像GIF一样存在锯齿现像。

       å¥½åƒè®²çš„有点乱,总结一下区别吧:

       png8和png的根本区别,不是颜色位的区别,而是存储方式不同;

       png8 色盘索引、调色板中一位透明值、不支持阿尔法通道的半透明,存储格式中每个像素无透明度的数据块定义;

       png 无调色板、支持阿尔法通道的半透明、每个点阵都有透明度的定义,最低位真彩色;

       ç‰¹æ€§

       æ”¯æŒè‰²è°ƒè‰²æ¿æŠ€æœ¯ä»¥äº§ç”Ÿå°ä½“积文件

       æœ€é«˜æ”¯æŒä½çœŸå½©è‰²å›¾åƒä»¥åŠä½ç°åº¦å›¾åƒã€‚

       æ”¯æŒé˜¿å°”法通道的半透明特性。

       æ”¯æŒå›¾åƒäº®åº¦çš„gamma校正信息。

       æ”¯æŒå­˜å‚¨é™„加文本信息,以保留图像名称、作者、版权、创作时间、注释等信息。

       ä½¿ç”¨æ— æŸåŽ‹ç¼©

       æ¸è¿‘显示和流式读写,适合在网络传输中快速显示预览效果后再展示全貌。

       ä½¿ç”¨CRC循环冗余编码防止文件出错。

       æœ€æ–°çš„PNG标准允许在一个文件内存储多幅图像。

       çœ‹ã€‚有使用无损压缩和多幅图像。挺复杂的哦!

       /index.php?diff=prev&oldid=

       çœ‹ä¸‹é¢W3C的网站介绍。你就知道有多复杂了。不用库函数,我觉得你的想法太不现实。对与BMP这样格式还可以,对于PNG,不行。

       http://www.w3.org/TR//REC-PNG-/

我做了个chatPPT(含源码和prompt)

       实现了一个基于AI的chatPPT工具,此工具能够根据输入的源码源码话题或句子自动生成PPT,包括润色标题、图片图片选择主题颜色以及生成所有插图。接口接口工具原理涉及openAI的源码源码同城配送商城源码GPT 3.5 TURBO接口、Dalle2以及Python-pptx库。图片图片

       GPT 3.5 TURBO接口用于生成PPT结构文本,接口接口包括PPT标题、源码源码页面标题和内容等,图片图片同时根据文本内容选择适合的接口接口情感主题色彩。Dalle2则将生成的源码源码文本转化为相应的,Python-pptx库则负责构建PPTX文件。图片图片

       实现这个工具的接口接口关键在于制定合适的提示语,让AI理解用户需求并生成符合预期的源码源码PPT。实现过程相对简单,但需要考虑科学上网、openAI接口费用(生成一个PPT费用约在0.1~0.2美元,主要成本来自接口)以及输出篇幅的小鱼指标公式源码限制。

       使用时需要注意以下几点:

       1、确保网络环境稳定,以便顺利使用工具。

       2、openAI接口使用需付费,费用主要依据生成数量,一般生成一个PPT的费用在0.1~0.2美元左右。

       3、由于AI接口限制输出最多个token,输出篇幅可能会受限。为解决这一问题,建议将用户输入内容分为多个部分,每次生成四个左右的主题,将这些主题的回复拼合,最终生成完整的PPT。虽然这样会增加成本,但可以有效解决输出限制问题。

       工具源码已提供,上面预约服务源码有兴趣的读者可自行下载和优化,以满足更多个性化需求。

Linux USB 驱动开发实例(一)——USB摄像头驱动实现源码分析

       Linux下的USB摄像头驱动实现源码分析,主要通过四个部分完成:设备模块的初始化与卸载、上层软件接口模块、数据传输模块以及USB CORE的支持。

       一、初始化设备模块

       模块初始化和卸载通过调用`module_init`和`module_exit`函数实现,关键数据结构为USB驱动结构,支持即插即用功能,通过`spca5xx_probe`和`spca5xx_disconnect`函数。

       二、上层软件接口模块

       基于V4L协议规范,通过`file_operations`数据结构实现设备关键系统调用,功能包括:Open打开初始化、Close关闭、Read读取数据、Mmap内存映射、淘宝上棋牌源码Ioctl获取文件信息等。Open功能初始化解码器模块,Read功能主要将数据从内核空间传至进程用户空间。

       三、数据传输模块

       采用tasklet实现同步快速数据传递,通过软件解码模块在`spcadecode.c`上解压缩图形数据流,如yyuyv、yuvy、jpeg、jpeg至RGB格式。解码算法依赖于硬件压缩算法,最终需DSP芯片实现。

       四、USB CORE的支持

       使用系统实现的USB CORE层提供函数接口,如`usb_control_msg`、`usb_sndctrlpipe`等,实现对USB端点寄存器的读写操作。

       总结,镜像管理平台源码本Linux USB摄像头驱动源码分析覆盖了驱动的初始化、上层接口实现、数据传输及USB CORE支持,涉及C/C++、Linux、Nginx等技术点。学习资料包括视频教程、技术路线图、文档等,通过私信获取。课程包含C/C++、Linux、Nginx等后端服务器架构开发技术,为学习者提供全面指导。

UGUI源码阅读之Mask

       Mask主要基于模版测试来进行裁剪,因此先来了解一下unity中的模版测试。

       Unity Shader中的模版测试配置代码大致如上

       模版测试的伪代码大概如上

       传统的渲染管线中,模版测试和深度测试一般发生在片元着色器(Fragment Shader)之后,但是现在又出现了Early Fragment Test,可以在片元着色器之前进行。

       Mask直接继承了UIBehaviour类,同时继承了ICanvasRaycastFilter和IMaterialModifier接口。

       Mask主要通过GetModifiedMaterial修改graphic的Material。大致流程:

       1.获取当前Mask的层stencilDepth

       2.StencilMaterial.Add修改baseMaterial的模板测试相关配置,并将其缓存

       3.StencilMaterial.Add设置一个unmaskMaterial,用于最后将模板值还原

       MaskableGraphic通过MaskUtilities.GetStencilDepth计算父节点的Mask层数,然后StencilMaterial.Add修改模板测试的配置。

       通过Frame Debugger看看具体每个batch都做了什么。先看第一个,是Mask1的m_MaskMaterial,关注Stencil相关的数值,白色圆内的stencil buffer的值设置为1

       这个是Mask2的m_MaskMaterial,根据stencil的计算公式,Ref & ReadMask=1,Comp=Equal,只有stencil buffer & ReadMask=1的像素可以通过模板测试,即第一个白色圆内的像素,然后Pass=Replace,会将通过的像素写入模板值(Ref & WriteMask=3),即两圆相交部分模板值为3

       这个是RawImage的Material,只有模板值等于3的像素可以通过模板测试,所以只有两个圆相交的部分可以写入buffer,其他部分舍弃,通过或者失败都不改变模板值

       这是Mask2的unmaskMaterial,将两个圆相交部分的模板值设置为1,也就是还原Mask2之前的stencil buffer

       这是Mask1的unmaskMaterial,将第一个圆内的模板值设置为0,还有成最初的stencil buffer

       可以看到Mask会产生比较严重的overdraw。

       2.drawcall和合批

       每添加一个mask,一般会增加2个drawcall(加上mask会阻断mask外和mask内的合批造成的额外drawcall),一个用于设置遮罩用的stencil buffer,一个用于还原stencil buffer。

       如图,同一个Mask下放置两个使用相同的RawImage,通过Profiler可以看到两个RawImage可以进行合批

       如图,两个RawImage使用相同的,它们处于不同的Mask之下,但是只要m_StencilValue相等,两个RawImage还是可以进行合批。同时可以看到Mask1和Mask1 (1),Mask2和Mask2 (1)也进行了合批,说明stencilDepth相等的Mask符合合批规则也可以进行合批。

       StencilMaterial.Add会将修改后的材质球缓存在m_List中,因此调用StencilMaterial.Add在相同参数情况下将获得同一个材质球。

源码解析,Glide加载GIF图的原理竟然这么简单

       在探讨之前,让我们明确一点:Android的ImageView实际上并不支持直接加载GIF动图,因为ImageView基于Canvas绘制,而Canvas仅支持drawBitmap一次绘制一张。那么,Glide是如何巧妙地让ImageView展现出GIF动画的呢?

       让我们从Glide的源码入手,今天的主角是GifDrawable。这个类虽然有大约行代码,但理解其工作原理并非无迹可寻。首先,我们注意到一个开始播放第一帧的方法,这可能是入口点。

       代码结构中,当GIF有多帧时,会订阅特定事件。关键在于观察三句代码:一是递增帧位置,表明采用无限轮播算法;二是加载资源回调,通过Target接口来触发;三是消息传递,用Handler进行控制。

       在加载资源的回调中,我们看到消息机制在发挥作用。当接收到消息,会根据what参数进行处理。在handleMessage中,处理了延迟消息和清理消息。延迟消息会获取新帧数据并绘制到ImageView,同时清除旧帧,接着进入下一个帧的加载和清除过程。

       总结来说,Glide加载GIF的原理相当直观:GIF被解析为一系列,通过无限轮播,每次新帧的加载都触发一次请求。在完成绘制后,旧帧会被清除,然后继续下一轮的加载。整个过程通过Handler的消息传递机制驱动循环播放。以上内容摘自Android轮子哥的分享。