1.易语言写的火线程序怎么修改标题,比如cf玩游戏时说的易语言辅f易语言源码是穿越火线,怎么改成我想要的助源
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3.易语言做穿越火线辅助
易语言写的易语言辅f易语言源码summernote 内容源码程序怎么修改标题,比如cf玩游戏时说的助源是穿越火线,怎么改成我想要的辅助
窗口标题和窗口类名用窗口获取工具可以查询---------------------复制下面代码-------------------------
.版本 2
.子程序 _修改窗口标题
.局部变量 局_临时句柄1, 整数型
局_临时句柄1 = 窗口_取句柄_模糊 (“扫雷”, “Minesweeper”)
窗口_置标题 (局_临时句柄1, “新扫雷”)
----------------------结束---------------------------------
易语言怎么做CF游戏大区,我打个比方。火线比如组合框1选中江苏电信。易语言辅f易语言源码组合框2就等于江苏1江苏2.代码怎么写?
.版本 2.程序集 窗口程序集1
.子程序 _列表框1_列表项被选择
.如果真 (列表框1.现行选中项 = 0)
列表框2.清空 ()
列表框2.加入项目 (“江苏电信一区”,助源 )
列表框2.加入项目 (“江苏电信二区”, )
列表框2.加入项目 (“江苏电信三区”, )
列表框2.加入项目 (“江苏电信四区”, )
.如果真结束
.如果真 (列表框1.现行选中项 = 1)
列表框2.清空 ()
列表框2.加入项目 (“河南电信一区”, )
列表框2.加入项目 (“河南电信二区”, )
列表框2.加入项目 (“河南电信三区”, )
列表框2.加入项目 (“河南电信四区”, )
.如果真结束
.如果真 (列表框1.现行选中项 = 2)
列表框2.清空 ()
列表框2.加入项目 (“山东网通一区”, )
列表框2.加入项目 (“山东网通二区”, )
列表框2.加入项目 (“山东网通三区”, )
列表框2.加入项目 (“山东网通四区”, )
易语言做穿越火线辅助
你好,场面话我不太会说索性也就不说了。辅助直奔主题,火线debug springmvc源码如题。易语言辅f易语言源码易语言做穿越火线辅助。助源
我不同意那位热心网友的绿色哭脸源码说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是gms源码下载他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。
做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。
对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。
写程序代码
.版本 2
.程序集 基址更新
.子程序 基地址初始化
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始
DIRECT = 十六到十 (“B0”)
玩家数组 = 十六到十 (“B”)
数组大小 = 十六到十 (“”)
本人ID = 十六到十 (“E8”)
FOV = 十六到十 (“f8”)
模式基址 = 十六到十 (“B”)
是否为生化 = 十六到十 (“E8”)
dx_pos = 十六到十 (“E”)
本人偏移 = 十六到十 (“”)
鼠标Y偏移 = 十六到十 (“”)
鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)
OBJECT = 十六到十 (“F0”)
xpdx = 十六到十 (“”)
xp = 十六到十 (“1B0”)
xp = 十六到十 (“”)
xp = 十六到十 (“”)
v_解密1 = 十六到十 (“ECFF0”)
v_解密2 = 十六到十 (“DC”)
w_hook = 十六到十 (“”)
自瞄检测 = 十六到十 (“EAA”)
自瞄检测1 = 十六到十 (“EB”)
' -------------------
线程 = 十六到十 (“EB”)
游戏检测线程 = 十六到十 (“e”)
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 })
.版本 2
.程序集 辅助界面
.程序集变量 old_, 整数型
.程序集变量 本人的数据, 本人数据
.程序集变量 aac, 整数型
.程序集变量 文本行距, 整数型
.程序集变量 方框, 坐标XX
.程序集变量 字体, 坐标XX
.程序集变量 键速, 整数型
.程序集变量 选中, 整数型
.程序集变量 文本变量, 文本型, , ""
.子程序 DLL是否加载, 逻辑型
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 挂接, 整数型
.局部变量 b, 整数型
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始
.判断循环首 (a < )
a = get_old ()
Sleep ()
b = b + 1
.如果真 (b > )
返回 (假)
.如果真结束
.判断循环尾 ()
内存操作f.修改内存属性 (a, , 4)
old_ = 读_DWORD2 (a)
显示菜单 = 真
写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (&my_地址))
返回 (真)
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束
.子程序 刷新变量文本
区域内瞄准 ()
.判断开始 (新自瞄位置 = 6)
瞄准位置 = “头部”
.判断 (新自瞄位置 = 5)
瞄准位置 = “胸部”
.判断 (新自瞄位置 = 4)
瞄准位置 = “上腰”
.判断 (新自瞄位置 = 3)
瞄准位置 = “中腰”
.判断 (新自瞄位置 = 2)
瞄准位置 = “屁股”
.默认
.判断结束
.判断开始 (瞄准范围 = 0)
范围文本 = “零度”
.判断 (瞄准范围 = 2)
范围文本 = “超大”
.判断 (瞄准范围 = 4)
范围文本 = “中型”
.判断 (瞄准范围 = 8)
范围文本 = “小型”
.判断 (瞄准范围 = )
范围文本 = “微型”
.默认
.判断结束
.子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou
.局部变量 a, 整数型
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始
a = 读_DWORD2 (DIRECT)
.如果真 (a > )
a = 读_DWORD2 (a)
.如果真 (a > )
.如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a”)) < )
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))
.否则
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a”))
.如果结束
.如果真 (a > )
.如果真 (a > )
a = 读_DWORD2 (a)
.如果真 (a > )
a = a + 十六到十 (“4c”)
返回 (a)
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束
返回 (0)
.子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型
.参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考
置入代码 ({ , , , , 4, , 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 my_地址, 整数型
.参数 a, 整数型
.局部变量 ss, 整数型
置入代码 ({ , , })
置入代码 ({ })
小转移 (ss)
置入代码 ({ })
返回 (call_1 (old_, a))
.子程序 变量初始化, , , -
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始
文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”
文本变量 [2] = “ 队友方框 ”
文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”
文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”
文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”
文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”
文本变量 [7] = “ 显示名称 ”
文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”
文本变量 [9] = “ 显示准星 ”
文本变量 [] = “ 显示血量 ”
文本变量 [] = “ 智能瞄准 ”
文本变量 [] = “ 右键自瞄 ”
文本变量 [] = “ 无后坐力 ”
文本变量 [] = “ 子弹穿墙 ”
文本变量 [] = “ 零秒换弹 ”
文本变量 [] = “ ↓人物透视↓ ”
文本变量 [] = “ 内存透视 ”
文本变量 [] = “ 人物加亮 ”
文本变量 [] = “ One 游戏插件 ”
文本变量 [] = “◆___________◆”
文本变量 [] = “ F9键 切换瞄准头\胸”
文本变量 [] = “F键 菜单显示\关闭”
文本变量 [] = “↑↓选择←→开启”
' ==============================================颜色
橙色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , 0)
深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (, , 0, 0)
白色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
橘红 = D3DCOLOR_ARGB (, , 0, )
芙红 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
绿色 = D3DCOLOR_ARGB (, 0, , 0)
蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (, 0, 0, )
石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
** = D3DCOLOR_ARGB (, , , 0)
暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )
' ==============================================颜色
选中 = 1
文本行距 =
方框.X = 5
方框.Y = 5
方框.Z =
字体.X =
字体.Y = 3
字体.Z =
字体.zs =
全局菜单开 = 绿色
全局菜单关 = 幽灵白
免疫手雷关 = 绿色
置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束
.子程序 小转移, , , -
.参数 a, 整数型
pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, ))
写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))
GetViewport_UP (pd)
.如果 (显示菜单)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], , 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, **, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], + 1, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, **, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, **, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, **, )
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), )
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 橙色, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 橙色, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 芙红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 芙红, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], , 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, )
绘制文本_D (pd, 文本变量 [], + 1, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, )
.否则
.如果结束
键速 = 键速 + 1
.如果真 (键速 > )
键速 = 0
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)
显示菜单 = 取反 (显示菜单)
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)
选中 = 选中 - 1
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < )
选中 = 选中 + 1
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)
.如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)
锁定敌人 ()
.如果真结束
.如果真 (智能瞄准)
自瞄_解锁 ()
.如果真结束
.如果真结束
由于太多显示不出来所以不给多了
如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( . . )咨询哦