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3.易语言做穿越火线辅助

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       窗口标题和窗口类名用窗口获取工具可以查询

       ---------------------复制下面代码-------------------------

       .版本 2

       .子程序 _修改窗口标题

       .局部变量 局_临时句柄1, 整数型

       局_临时句柄1 = 窗口_取句柄_模糊 (“扫雷”, “Minesweeper”)

       窗口_置标题 (局_临时句柄1, “新扫雷”)

       ----------------------结束---------------------------------

易语言怎么做CF游戏大区,我打个比方。火线比如组合框1选中江苏电信。易语言辅f易语言源码组合框2就等于江苏1江苏2.代码怎么写?

       .版本 2

       .程序集 窗口程序集1

       .子程序 _列表框1_列表项被选择

       .如果真 (列表框1.现行选中项 = 0)

           列表框2.清空 ()

           列表框2.加入项目 (“江苏电信一区”,助源 )

           列表框2.加入项目 (“江苏电信二区”, )

           列表框2.加入项目 (“江苏电信三区”, )

           列表框2.加入项目 (“江苏电信四区”, )

       .如果真结束

       .如果真 (列表框1.现行选中项 = 1)

           列表框2.清空 ()

           列表框2.加入项目 (“河南电信一区”, )

           列表框2.加入项目 (“河南电信二区”, )

           列表框2.加入项目 (“河南电信三区”, )

           列表框2.加入项目 (“河南电信四区”, )

       .如果真结束

       .如果真 (列表框1.现行选中项 = 2)

           列表框2.清空 ()

           列表框2.加入项目 (“山东网通一区”, )

           列表框2.加入项目 (“山东网通二区”, )

           列表框2.加入项目 (“山东网通三区”, )

           列表框2.加入项目 (“山东网通四区”, )

易语言做穿越火线辅助

       你好,场面话我不太会说索性也就不说了。辅助直奔主题,火线debug springmvc源码如题。易语言辅f易语言源码易语言做穿越火线辅助。助源

       我不同意那位热心网友的绿色哭脸源码说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是gms源码下载他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。

       做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。

       对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。

       写程序代码

       .版本 2

       .程序集 基址更新

       .子程序 基地址初始化

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始

       DIRECT = 十六到十 (“B0”)

       玩家数组 = 十六到十 (“B”)

       数组大小 = 十六到十 (“”)

       本人ID = 十六到十 (“E8”)

       FOV = 十六到十 (“f8”)

       模式基址 = 十六到十 (“B”)

       是否为生化 = 十六到十 (“E8”)

       dx_pos = 十六到十 (“E”)

       本人偏移 = 十六到十 (“”)

       鼠标Y偏移 = 十六到十 (“”)

       鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)

       OBJECT = 十六到十 (“F0”)

       xpdx = 十六到十 (“”)

       xp = 十六到十 (“1B0”)

       xp = 十六到十 (“”)

       xp = 十六到十 (“”)

       v_解密1 = 十六到十 (“ECFF0”)

       v_解密2 = 十六到十 (“DC”)

       w_hook = 十六到十 (“”)

       自瞄检测 = 十六到十 (“EAA”)

       自瞄检测1 = 十六到十 (“EB”)

       ' -------------------

       线程 = 十六到十 (“EB”)

       游戏检测线程 = 十六到十 (“e”)

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 })

       .版本 2

       .程序集 辅助界面

       .程序集变量 old_, 整数型

       .程序集变量 本人的数据, 本人数据

       .程序集变量 aac, 整数型

       .程序集变量 文本行距, 整数型

       .程序集变量 方框, 坐标XX

       .程序集变量 字体, 坐标XX

       .程序集变量 键速, 整数型

       .程序集变量 选中, 整数型

       .程序集变量 文本变量, 文本型, , ""

       .子程序 DLL是否加载, 逻辑型

       .局部变量 a, 整数型

       .局部变量 挂接, 整数型

       .局部变量 b, 整数型

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始

       .判断循环首 (a < )

        a = get_old ()

        Sleep ()

        b = b + 1

        .如果真 (b > )

        返回 (假)

        .如果真结束

       .判断循环尾 ()

       内存操作f.修改内存属性 (a, , 4)

       old_ = 读_DWORD2 (a)

       显示菜单 = 真

       写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (&my_地址))

       返回 (真)

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束

       .子程序 刷新变量文本

       区域内瞄准 ()

       .判断开始 (新自瞄位置 = 6)

        瞄准位置 = “头部”

       .判断 (新自瞄位置 = 5)

        瞄准位置 = “胸部”

       .判断 (新自瞄位置 = 4)

        瞄准位置 = “上腰”

       .判断 (新自瞄位置 = 3)

        瞄准位置 = “中腰”

       .判断 (新自瞄位置 = 2)

        瞄准位置 = “屁股”

       .默认

       .判断结束

       .判断开始 (瞄准范围 = 0)

        范围文本 = “零度”

       .判断 (瞄准范围 = 2)

        范围文本 = “超大”

       .判断 (瞄准范围 = 4)

        范围文本 = “中型”

       .判断 (瞄准范围 = 8)

        范围文本 = “小型”

       .判断 (瞄准范围 = )

        范围文本 = “微型”

       .默认

       .判断结束

       .子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou

       .局部变量 a, 整数型

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始

       a = 读_DWORD2 (DIRECT)

       .如果真 (a > )

        a = 读_DWORD2 (a)

        .如果真 (a > )

        .如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a”)) < )

        a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))

        .否则

        a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a”))

        .如果结束

        .如果真 (a > )

        .如果真 (a > )

        a = 读_DWORD2 (a)

        .如果真 (a > )

        a = a + 十六到十 (“4c”)

        返回 (a)

        .如果真结束

        .如果真结束

        .如果真结束

        .如果真结束

       .如果真结束

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束

       返回 (0)

       .子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型

       .参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考

       置入代码 ({ , , , , 4, , 4, 0 })

       返回 (0)

       .子程序 my_地址, 整数型

       .参数 a, 整数型

       .局部变量 ss, 整数型

       置入代码 ({ , , })

       置入代码 ({ })

       小转移 (ss)

       置入代码 ({ })

       返回 (call_1 (old_, a))

       .子程序 变量初始化, , , -

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密开始

       文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”

       文本变量 [2] = “ 队友方框 ”

       文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”

       文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”

       文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”

       文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”

       文本变量 [7] = “ 显示名称 ”

       文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”

       文本变量 [9] = “ 显示准星 ”

       文本变量 [] = “ 显示血量 ”

       文本变量 [] = “ 智能瞄准 ”

       文本变量 [] = “ 右键自瞄 ”

       文本变量 [] = “ 无后坐力 ”

       文本变量 [] = “ 子弹穿墙 ”

       文本变量 [] = “ 零秒换弹 ”

       文本变量 [] = “ ↓人物透视↓ ”

       文本变量 [] = “ 内存透视 ”

       文本变量 [] = “ 人物加亮 ”

       文本变量 [] = “ One 游戏插件 ”

       文本变量 [] = “◆___________◆”

       文本变量 [] = “ F9键 切换瞄准头\胸”

       文本变量 [] = “F键 菜单显示\关闭”

       文本变量 [] = “↑↓选择←→开启”

       ' ==============================================颜色

       橙色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , 0)

       深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (, , 0, 0)

       白色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       橘红 = D3DCOLOR_ARGB (, , 0, )

       芙红 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       绿色 = D3DCOLOR_ARGB (, 0, , 0)

       蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (, 0, 0, )

       石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       ** = D3DCOLOR_ARGB (, , , 0)

       暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (, , , )

       ' ==============================================颜色

       选中 = 1

       文本行距 =

       方框.X = 5

       方框.Y = 5

       方框.Z =

       字体.X =

       字体.Y = 3

       字体.Z =

       字体.zs =

       全局菜单开 = 绿色

       全局菜单关 = 幽灵白

       免疫手雷关 = 绿色

       置入代码 ({ , , , , , , , , , , , , , , , 0 }) ' VMP过程加密结束

       .子程序 小转移, , , -

       .参数 a, 整数型

       pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, ))

       写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))

       GetViewport_UP (pd)

       .如果 (显示菜单)

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], , 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, **, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], + 1, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, **, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, **, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, **, )

        ' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        ' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), )

       绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 灯光粉红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 橙色, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 橙色, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 芙红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + ) × 字体.Z, 芙红, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], , 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, )

        绘制文本_D (pd, 文本变量 [], + 1, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, )

       .否则

       .如果结束

       键速 = 键速 + 1

       .如果真 (键速 > )

        键速 = 0

        .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)

        .如果真结束

        .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)

        显示菜单 = 取反 (显示菜单)

        .如果真结束

        .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)

        选中 = 选中 - 1

        .如果真结束

        .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < )

        选中 = 选中 + 1

        .如果真结束

        .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)

        .如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)

        锁定敌人 ()

        .如果真结束

        .如果真 (智能瞄准)

        自瞄_解锁 ()

        .如果真结束

        .如果真结束

       由于太多显示不出来所以不给多了

       如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( . . )咨询哦

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