【微信 小程序 源码】【行程卡和溯源码】【ag共享雨伞系统源码】hook进程加速源码_hook 进程

时间:2024-11-23 06:43:46 来源:源码dsd 编辑:多人协同软件源码下载

1.“手游加速器”加速的进程加速进程方法有哪些?
2.变速齿轮原理分析及检测方案
3.手游加速器原理分析和代码实现

hook进程加速源码_hook 进程

“手游加速器”加速的方法有哪些?

       1.通过管理ram &cpu 清楚非必要进程来扩大游戏可能内存空间,提高游戏运行速度的源码。

       2.用虚拟服务器进行加速优化网络。进程加速进程

       通用的源码游戏加速功能可通过以下两种方式实现:

       1、基于游戏逻辑

       1)修改游戏计算每帧更新所需变量。进程加速进程

       2)通过修改代码影响每帧计算的源码微信 小程序 源码时间结果。

       2、进程加速进程与游戏逻辑无关

       1)修改主逻辑模块导入表

       2)通过InlineHook方式修改Libc.so模块的源码时间函数(gettimeofday/clock_getime)或者修改更加底层的代码。

       目前手游存在较多的进程加速进程通用加速功能,通用的源码加速器包括:葫芦侠变速精灵、叉叉及圈圈加速器、进程加速进程烧饼加速器、源码晃悠游戏大师加速器等,进程加速进程行程卡和溯源码这些工具可通用的源码加速目前的绝大部分手游。本文重点分析游戏整体加速出现的进程加速进程原因、目前加速器的实现方式、加速功能的检测方法。

       实现原理

       一、游戏通用加速出现的原因

       手游和端游的通用加速功能原理都相同,通常游戏需要以帧为单位播放画面,播放画面过程中计算每帧动画播放所需时间(也可理解为两个画面切换的间隔时间),游戏需要调用C库函数获取系统时间以供计算每帧更新。目前手机端绝大部分游戏基于两大引擎,分别为:Cocos2D引擎、Unity3D引擎,ag共享雨伞系统源码引擎中实现了游戏每帧更新相关处理逻辑(包括每帧更新时间的计算),所以导致使用固定引擎的游戏每帧更新所需时间计算过程中调用的Libc.so模块完全相同。以下为Unity3D引擎中创建新的的C#文件基本代码内容:

       <img src="//ed7eeafa4fcdbc_hd.png" data-rawwidth="" data-rawheight="" class="content_image" width="">

       从代码内容可看出Unity3D引擎为游戏开发者提供通用的Update函数,该函数会在游戏每帧更新的逻辑进行调用,每帧更新逻辑完全封装于Unity3D引擎提供的LibtUnity.so模块中。

       手游通用加速出现的根本原因为:绝大部分手机游戏使用两大引擎(Cocos2D引擎和Unity3D引擎)开发游戏,两大引擎采用固定的Libc.so函数计算游戏每帧更新(Cocos2D引擎通过libc.so的gettimeofday函数计算每帧更新,Unity3D引擎通过调用clock_gettime计算每帧更新)所需时间,从而通过修改引擎获取时间或者影响计算每帧更新相关变量便能实现手游通用加速功能。

       基于手机端采用两大引擎实现的游戏,通用的游戏加速功能可通过以下两种方式实现:

       1、基于游戏逻辑

       1)修改游戏计算每帧更新所需变量。macd系统选股源码

       2)通过修改代码影响每帧计算的时间结果。

       2、与游戏逻辑无关

       1)修改主逻辑模块导入表

       2)通过InlineHook方式修改Libc.so模块的时间函数(gettimeofday/clock_getime)或者修改更加底层的代码。

       二、现有加速器实现方式

       目前外网主流的游戏整体加速器为:葫芦侠变速精灵、叉叉及圈圈加速器、烧饼修改器、晃悠游戏大师,这几款主流的加速器目前采用与游戏逻辑无关的的方式实现通用加速功能,针对不同引擎,加速器修改了不同Libc.so相关函数。葫芦侠加速功能针对Cocos引擎修改了所有模块的指尖联盟房卡源码gettimeofday函数导入表,其他几款工具修改gettimeofday、clock_getime的Libc.so相关代码实现加速功能,每款工具基于不同引擎的加速功能实现方式汇总于下表所示:

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       通过上图可了解到目前主流手游通用加速功能实现方式。

变速齿轮原理分析及检测方案

       变速齿轮作弊现象在游戏安全领域引起了关注,它通过修改游戏运行速度来实现,主要通过HOOK时间相关函数如timeGetTime, GetTickCount, QueryPerformanceCount来实现加速或减速。

       具体操作中,变速齿轮首先记录初始时间,然后通过HOOK获取时间函数的地址,将调用过程重定向到自定义函数中,对返回值或参数进行调整,通过调整倍数来改变游戏时间流逝速度。进程级变速针对游戏应用,而驱动级则更进一步,通过获取内核权限影响系统整体运行,使检测难度大增,破坏游戏平衡,严重影响玩家体验。

       FairGuard针对这一问题提出了专门的应对策略,其方案深入游戏引擎底层,能有效识别驱动级和进程级的变速行为,支持自定义的处理方式,如闪退或封号,以维护游戏的公平性。该方案已在多款热门游戏中得到验证,显示出了强大的防作弊能力。

       如需了解更多关于FairGuard的反变速解决方案,可通过站内私信获取产品信息和免费试用服务。保护游戏环境,维护玩家权益,是我们共同的责任。

手游加速器原理分析和代码实现

       手游加速器的流行吸引了我们的注意,其中光环加速器凭借其在C层的HOOK技术,既能提升游戏速度,又能保证手机安全。为了深入理解并实现这一技术,我投入了研究,并成功地模拟了光环加速器的部分功能。

       首先,理解加速的本质是关键。加速本质上是改变应用的运行速度。针对不同的游戏引擎,加速方法各异。常见的引擎如cocos2dx、Unity3d、AdobeAir、白鹭和OpenGL,它们各自有独特的加速策略。

       对于cocos2dx,开发者通常不会直接调用setTimeScale来改变速度,但可以通过引擎的Director和定时器Scheduler来间接影响。通过修改Scheduler的Update函数参数,可以调控游戏的运行速度。

       Unity3d则使用libunity.so,其setTimeScale同样可被HOOK。由于Unity3d通常使用C#和il2cpp或mono运行时,我们需要针对这些运行时进行Hook来调用setTimeScale函数。

       对于Adobe Air和白鹭等引擎,没有内置的速度控制函数,通常通过修改系统时钟的gettimeofday函数来达到加速目的。

       理论知识掌握后,Hook技术就显得尤为重要。光环加速器使用的libsubstrate.so框架提供了清晰的API,使得实际操作相对直观。不过,由于篇幅原因,这部分内容将在后续章节中详细介绍,包括代码实现和实例演示,让我们期待下一部分的深入剖析。

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