1.记载文件各种属性的类是什么
2.学习制作大型网洛游戏需要多少时间
3.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
记载文件各种属性的类是什么
RA RealAudio声音文件 RAM RealAudio元文件 RAR RAR压缩档案(Eugene Roshall格式) RAS Sun光栅图像位图 RAW RAW文件格式(位图);Raw标识的PCM数据 RBH 由RoboHELP维持的RBH文件,它加入到一个帮助工程文件的信息中 RDF 资源描述框架文件(涉及XML和元数据) RDL Descent注册水平文件 REC 录音机宏;RapidComm声音文件 REG 注册表文件 REP Visual dBASE报表文件 RES Microsoft Visual C++资源文件 RFT 可修订的表单文本(IBM的DCA一部分或文档内容框架结构一部分) RGB,SGI Silicon图形RGB文件 RLE Run-Length编码的位图 RL2 Descent2注册水平文件 RM RealAudio视频文件 RMD Microsoft RegMaid文档 RMF Rich Map格式(3D游戏编辑器使用它来保存图) RMI M1D1音乐 ROM 基于盒式磁带的家庭游戏仿真器文件(来自Atari 、Colecovision、Sega、Nintendo等盒式磁带里的Vb游戏辅助源码ROM完全拷贝,在两个仿真器之间不可互修改) ROV Rescue Rover数据文件 RPM RedHat包管理器包(用于LinR Pegasus邮件资源文件 [colorux) RPT Microsoft Visual Basic Crystal报表文件 RRS Ace game Road Rash保存的文件 RSL Borland的Paradox 7报表 RSM WinWay Resume Writer恢复文件 RTF Rich Text格式文档 RTK RoboHELP使用的用来模拟Windows帮助的搜索功能 RTM Real Tracker音乐模块(MOD)文件 RTS RealAudio的RTSL文档;RoboHELP对复杂操作进行加速 RUL InstallShield使用的扩展名 RVP Microsoft Scan配置文件(MIME) Rxx 多卷档案上的RAR压缩文件(xx= 1~间的一个数字) ----- S ------- S 汇编源代码文件 S3I Scream Tracker v3设备 S3M Scream Tracker v3的声音模块文件 SAM Ami专业文档;8位抽样数据 SAV 游戏保存文件 SB 原始带符号字节(8位)数据 SBK Creative Labs的Soundfont 1.0 Bank文件;(Soundblaster)/EMU SonndFont v1.x Bank文件 SBL Shockwave Flash对象文件 SC2 Microsoft Schedule+7文件格式;SAS目录(Windows /NT、OS/2、Mac) SC3 SimCity 保存的游戏文件 SCC Microsoft Source Safe文件 SCD Matrix/Imapro SCODL幻灯片图像;Microsoft Schedule +7 SCF Windows Explorer命令文件 SCH Microsoft Schedule+1 SCI ScanVec Inspire本地文件格式 SCN True Space 2场景文件 SCP 拨号网络脚本文件 SCR Windows屏幕保护;传真图像;脚本文件 SCT SAS目录(DOS);Scitex CT位图;Microsoft FoxPro表单 SCT SAS目录(UNIX) SCV ScanVec CASmate本地文件格式 SCX Microsoft FoxPro表单文件 SD Sound Designer 1声音文件 SD2 Sound Designer 2展平文件/数据分叉指令;SAS数据库(Windows /NT、OS/2、Mac) SDF 系统数据文件格式—Legacy Unisys(Sperry)格式 SDK Roland S—系列软盘映像 SDL Smart Draw库文件 SDR Smart Draw绘图文件 SDS 原始Midi抽样转储标准文件 SDT SmartDraw模板 SDV 分号分隔的值文件 SDW Lotus WordPro图形文件;原始带符号的DWORD(位)数据 SDX 由SDX压缩的Midi抽样转储标准文件 SEA 自解压档案(Stufflt for Macintosh或其他软件使用的文件) SEP 标签图像文件格式(TIFF)位图 SES Cool Edit Session文件(普通数据声音编辑器文件) SF IRCAM声音文件格式 SF2 Emu Soundfont v2.0文件;Creative Labs的Soundfont 2.0 Bank文件(Sound Blaster) SFD SoundStage声音文件数据 SFI Sound Stage声音文件信息 SFR Sonic Foundry Sample资源 SFW Seattle**工程(损坏的JPEG) SFX RAR自解压档案 SGML 标准通用标签语言 SHB Corel Show演示文稿;文档快捷文件 SHG 热点位图 SHP 3D Studio(DOS)形状文件;被一些应用程序用于多部分交互三角形模型的3D建模 SHS Shell scrap文件;据载用于发送“口令盗窃者” SHTML 含有服务器端包括(SSI)的HTML文件 SHW Corel Show演示文稿 SIG 符号文件 SIT Mac的StuffIt档案文件 SIZ Oracle 7配置文件 SKA PGP秘钥 SKL Macromedia导演者资源文件 SL PACT的保存布局扩展名 SLB Autodesk Slide库文件格式 SLD Autodesk Slide文件格式 SLK Symbolic Link(SYLK)电子表格 SM3 DataCAD标志文件 SMP Samplevision格式;Ad Lib Gold抽样文件 SND NeXT声音;Mac声音资源;原始的未符号化的PCM数据;AKAI MPC系列抽样文件 SNDR Sounder声音文件 SNDT Sndtool声音文件 SOU SB Studio Ⅱ声音 SPD Speech数据文件 SPL Shockwave Flash对象;DigiTrakker抽样 SPPACK SPPack声音抽样 SPRITE Acorn的位图格式 SQC 结构化查询语言(SQR)普通代码文件 SQL InFORMix SQL查询;通常被数据库产品用于SQL查询(脚本、文本、二进制)的文件扩展名 SQR 结构化查询语言(SQR)程序文件 SSDO1 SAS数据集合(UNIX) SSD SAS数据库(DOS) SSF 可用的电子表格文件 ST Atari ST磁盘映像 STL Sterolithography文件 STM .shtml的短后缀形式,含有一个服务端包括(SSI)的HTML文件;Scream Tracker V2音乐模块(MOD)文件 STR 屏幕保护文件 STY Ventura Publisher风格表 SVX Amiga 8SVX声音;互交换文件格式,8SVX/SV SW 原始带符号字(位)数据 SWA 在Macromedia导演文件(MP3文件)中的Shockwave声音文件 SWF Shockwave Flash对象 SWP DataCAD交换文件 SYS 系统文件 SYW Yamaha SY系列波形文件
百度文库里的
学习制作大型网洛游戏需要多少时间
游戏制作有许多分工,并不是一个人的力量就能完成的,关于游戏的分工,可以参考
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我下面给你列举一些游戏制作的书籍,你也可以到
/computer/gdev 查询。
Maga游戏角色制作完全攻略(附光盘)
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游戏编程中的人工智能技术
本书是人工智能游戏编程的一本指南性读物,介绍在游戏开发中怎样应用遗传算法和人工神经网络来创建电脑游戏中所需要的人工智能。书中包含了许多实用例子,所有例子的完整源码和可执行程序都能在随书附带的光盘上找到。光盘中还有不少其他方面的游戏开发资料和一个赛车游 ...
Java开发利器:J2ME 手机游戏开发技术详解
本书分为4篇:起步篇、基础篇、外挂源码之家进阶篇和实战篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发无线应用。本书详细讲解了J2ME的图形用户界面、游戏线程、记录存储、通用联网架构等基础知识,还在以往MIDP 1.0的基础上增补了2.0的新内容,并对这些新技术加以详细介绍,这些技术包 ...
MUD游戏编程(配光盘)
本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。本书分为4大部分。第1部分介绍了计算机网络的基本知识、Winsock/Berkeley Sockets API以及多线程的概念;展示了本书所用的基本库BasicLi ...
剑与电——角色扮演游戏设计艺术
本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。作者用简单幽默的语言系统地介绍了“玩家的概念”、“获取灵感的方法”、“游戏设计及开发的全过程”等各个方面。更加珍贵的是作者采访了多位游戏业界知名设计人员,以访谈?...
DirectX角色扮演游戏编程
与其他游戏相比,角色扮演游戏用一种完全不同的方式把玩家吸引到游戏的世界。在这里,玩家突破了虚拟与现实世界之间的常规后台源码障碍,成为了奇异的游戏世界的一员。准备好,把你富有创造性的思想变为行动,用你的双手创建属于你自己的角色扮演游戏吧!DirectX角色扮演游戏编程(原?...
游戏天地.精华本.共三册 (含盘)
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OpenGL游戏程序设计
本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。本书是涵盖这两方面内容的极少书籍之一。 在本书中,首先介绍了OpenGL和DirectX的产生背景,对它们的工作机理 ...
枪墓.下--日本经典游戏 动画设定资料集
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J2ME手机游戏开发技术详解
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3D 游戏编程入门经典
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3D 游戏编程(含光盘)
本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,介绍了3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初?...
Visual C++经典游戏程序设计
本书以如何利用Visual C++实现扫雷、贪吃蛇、推箱子、俄罗斯方块、拼图、连连看这6款经典的源码网论坛小游戏为主线,详细介绍了如何通过Visual C++的各种优良机制结合界面交互绘图去实现特定需求、MFC的实现机制、Windows GDI绘图以及界面的程序设计等知识。本书在介绍游戏?...
Direct3D游戏开发技术详解
本书分为两部分,第1部分是基础部分,全面系统地讲述了Direct3D游戏编程所需的基础知识,并辅以针对性的训练和实例。第2部分是进阶部分,全面讲述了现代3D游戏中非常经典的技术和一些国内外最新的技术,包括地形渲染所涉及的关键技术和方法、主流3D动画技术、各种3D ...
Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引
本书全面地介绍了使用Visual C++/DirectX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为章,主要内容包括Win API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及涫迪旨际酢�irectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实 ...
C++游戏编程入门教程(含CD-ROM光盘一张)
本书从C++语言和游戏编程最基础的内容开始,讲述如何用C++语言进行游戏编程。全书共分章,内容由浅入深,全面覆盖了C++语言的重要概念和编程技术。本书结构严谨,c dicom 源码注重培养读者的实际动手能力。书中有关概念和知识的讲解均配有与游戏有关的小程序,每章的最后结合?...
网络游戏服务器编程
本书作者以其在韩国多年从事网络游戏开发的经验,向读者展示了网络游戏开发的核心——服务器编程的基本原理和特定技巧。书中首先介绍了计算机网络的基础知识,以及UNIS Socket、Winsock编程;然后全面讲述网络游戏服务器组的设计,并分析适合特定游戏的网络模型,接 ...
巅峰对决2;全球电子竞技比赛全接触 (含盘)
本系列丛书以简洁的笔触详细介绍了全球各大电竞赛事的风风雨雨和不为人知的轶闻趣事,专门聘请职业电竞于镓教授实战经验和分析电竞赛事中的精彩对局。内容涵盖WCG、WEG、CPL、ESC、CEG等众多国内外重大电竞赛事,包括CS,魔兽,星际,FIFA、实况足球等多个项目。这?...
巅峰对决 1:全球电子竞技比赛全接触 (含盘)
本系列丛书以简洁的笔触详细介绍了全球各大电竞赛事的风风雨雨和不为人知的轶闻趣事,专门聘请职业电竞于镓教授实战经验和分析电竞赛事中的精彩对局。内容涵盖WCG、WEG、CPL、ESC、CEG等众多国内外重大电竞赛事,包括CS,魔兽,星际,FIFA、实况足球等多个项目。这?...
游戏开发中的人工智能(影印版)
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无尽的任务2东方版官方攻略本 (含盘)
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VIRTOOLS 技术·实战篇(含盘)
这是一本个人与小团队独立开发大型三维游戏的必备教程。这是一把让所有创作者充分激发自己的创意、挥舞梦氲慕鹪砍住C恳晃谎�氨臼榈腥耍�加谢�岢晌��使�镜亩ゼ馍杓剖ΑA⒓葱卸��梦颐钦驹诮鹱炙�亩ザ恕?本书是官方认证的教育训练手册,将带领你进入三维设计?...
3D数学基础:图形与游戏开发
本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。 ...
游戏编程全接触
本书的作者以其对游戏行业的独到见解,讲述了游戏开发的方方面面。从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理。本书共章,分成四大部分:第一部分“游戏编程基础”,介 ...
Java游戏高级编程
本书通过丰富的示例游戏,详细讲述了Java游戏高级编程方面的知识。包括部署框架、Swing动画、动画库、高级图形技术、持久性机制、游戏体系结构以及一些通信和同步技术等。本书针对那些具有一定编程经验、渴望将自己独特的游戏设计思想变成部署实体的Java高级开发人员?...
还有好多,还是你自己看吧!有什么问题可以问我,欢迎你来交流,akinggw@.com
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。
首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。