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【和源码是】【非常竟游源码】【源码超市陈列设计】camera源码解析

来源:ocropus源码 时间:2024-11-24 08:37:51

1.OpenHarmony Camera源码分析
2.UE4:Niagara扩展CameraQuery支持CPU获取ViewSize
3.UVC Camera使用简单记录
4.esp32cam camera_web_server去掉功能选项
5.Unity摄像机之焦距某点缩放

camera源码解析

OpenHarmony Camera源码分析

       当前,源码开源在科技进步和产业发展中扮演着越来越重要的解析角色,OpenAtom OpenHarmony(简称“OpenHarmony”)成为了开发者创新的源码温床,也为数字化产业的解析发展开辟了新天地。作为深开鸿团队的源码OS系统开发工程师,我长期致力于OpenHarmony框架层的解析和源码是研发,尤其是源码对OpenHarmony Camera模块的拍照、预览和录像功能深入研究。解析

       OpenHarmony Camera是源码多媒体子系统中的核心组件,它提供了相机的解析预览、拍照和录像等功能。源码本文将围绕这三个核心功能,解析对OpenHarmony Camera源码进行详细的源码分析。

       OpenHarmony相机子系统旨在支持相机业务的解析开发,为开发者提供了访问和操作相机硬件的源码接口,包括常见的预览、拍照和录像等功能。

       系统的主要组成部分包括会话管理、设备输入和数据输出。在会话管理中,负责对相机的采集生命周期、参数配置和输入输出进行管理。非常竟游源码设备输入主要由相机提供,开发者可设置和获取输入参数,如闪光灯模式、缩放比例和对焦模式等。数据输出则根据不同的场景分为拍照输出、预览输出和录像输出,每个输出分别对应特定的类,上层应用据此创建。

       相机驱动框架模型在上层实现相机HDI接口,在下层管理相机硬件,如相机设备的枚举、能力查询、流的创建管理以及图像捕获等。

       OpenHarmony相机子系统包括三个主要功能模块:会话管理、设备输入和数据输出。会话管理模块负责配置输入和输出,以及控制会话的开始和结束。设备输入模块允许设置和获取输入参数,而数据输出模块则根据应用场景创建不同的输出类,如拍照、预览和录像。源码超市陈列设计

       相关功能接口包括相机拍照、预览和录像。相机的主要应用场景涵盖了拍照、预览和录像等,本文将针对这三个场景进行流程分析。

       在分析过程中,我们将通过代码注释对关键步骤进行详细解析。以拍照为例,首先获取相机管理器实例,然后创建并配置采集会话,包括设置相机输入和创建消费者Surface以及监听事件,配置拍照输出,最后拍摄照片并释放资源。通过流程图和代码分析,我们深入理解了拍照功能的实现。

       对于预览功能,流程与拍照类似,但在创建预览输出时有特定步骤。开始预览同样涉及启动采集会话,并调用相关接口进行预览操作。

       录像功能则有其独特之处,源码天空照片相框在创建录像输出时,通过特定接口进行配置。启动录像后,调用相关方法开始录制,并在需要时停止录制。

       通过深入分析这三个功能模块,我们对OpenHarmony Camera源码有了全面的理解,为开发者提供了宝贵的参考和指导。

       本文旨在全面解析OpenHarmony Camera在预览、拍照和录像功能上的实现细节,希望能为开发者提供深入理解与实践的指导。对于感兴趣的技术爱好者和开发者,通过本文的分析,可以更深入地了解OpenHarmony Camera源码,从而在实际开发中应用这些知识。

UE4:Niagara扩展CameraQuery支持CPU获取ViewSize

       在使用UE4中的Niagara系统进行粒子系统开发时,遇到过一个需求:需要在CPU粒子系统中获取ViewSize参数,而该参数在CameraQuery组件中仅提供了一个支持GPU的方法。为了解决这个问题,我们探究了如何在Niagara系统中实现CPU获取ViewSize的方法。

       首先,qq开封盘源码创建一个NiagaraScript并添加CameraQuery节点,目的是获取ViewSize参数。在MapGet节点中拉出一个Get方法,可以看到该方法支持CPU还是GPU。然而,由于添加了一个不支持的方法,编译时会报错。因此,我们需要实现一个在CPU粒子系统中获取ViewSize的解决方案。

       通过查看CameraQuery的源码,发现GetViewPropertiesGPU函数在注释中被标记为CPU模拟实现,实际并未获取任何数据。进一步研究其他CPU函数的实现,我们了解到数据实际上是从Context的FCameraDataInterface_InstanceData中获取的。通过VectorVM::FExternalFuncRegisterHandler的方式,将获取到的值传递到输出pin,完成了数据从实例数据到输出的传递。

       接着,关注到UNiagaraDataInterfaceCamera::GetCameraProperties函数中的完整流程,它更详细地展示了如何添加输出、获取值和赋值的操作。通过分析FCameraDataInterface_InstanceData的初始化和PerInstanceTick函数,我们了解到摄像机参数是通过从World和PlayerController获取的,而这些操作在Tick函数中进行。确认了摄像机参数的获取过程合理,并支持编辑器模式下的正常获取。

       在GetFunctions函数中,添加输出和方法的定义时,需要注意函数名、支持CPU/GPU的标志以及是否为成员函数等细节。在GetFunctionHLSL中,只关注CPU方法的实现,通过函数的DefinitionName获取HLSL代码。

       为了在CameraQuery中增加获取ViewSize的方法,我们需要在FCameraDataInterface_InstanceData结构体中增加相应的参数,并在PerInstanceTick函数中进行赋值。同时,修改GetFunctions和GetFunctionHLSL以支持CPU粒子系统。最后,通过绑定GetVMExternalFunction完成方法的实现。

       实现后,可以通过任意的Material进行调试,并在编辑器中查看结果,验证方法的正确性。这样,我们不仅解决了获取ViewSize的需求,还为Niagara系统的CPU粒子系统增加了更多灵活性。

UVC Camera使用简单记录

       ç¨‹åºæ˜¯æ ¹æ® UVCCamera 去修改的。

        使用过程中遇到的几点关键问题:

        1.YUV 格式:NV等格式。

        2.YUV转RGB效率问题。

        3.Bitmap内存泄漏问题。

        4.Handler内存泄漏的问题

        首先onFrame(这是camera取图的callBack函数,byte[] data就是camera的数据)中不能做耗时操作(例如将data转bitmap等操作),不然会阻塞(之前把这个操作放到这里然后直接将bitmap传出)导致卡顿。

        在传输byte[]数据之后,需要将byte[]转bitmap。

        在byte[] 转bitmap的过程中,由于创建了过多的Bitmap,会导致内存泄漏,程序崩溃。

        因此1.将Bitmap设置为静态变量,避免重复创建的问题。2.修改byte[] 转bitmap的函数,原来函数是返回Bitmap,现在是将Bitmap作为参数传入函数中,直接将Bitmap数据传递出去。减少了一个返回的步骤。

        之前是这样的:

        现在是这样的:

        后面就是通过handleImage将Bitmap显示在ImageView上。

        NV转bitmap的问题。

        我的程序基本是根据 UVCCamera 去修改的,UVCCamera中没有取每一帧,但是留有接口,我这里设定每一帧的数据为NV格式。

        并且在onFrame中取出的data格式是NV(NV是YUV中的一个,YUV有很多格式),因此在转成bitmap的时候,需要根据公式去转化。用系统自带的RenderScript去转换,发现图片虽然清晰但是颜色不对。

        查找yuv转bitmap函数,找到的是这个。依旧是转出来的图片,非常明显,成像很清晰,但是就是颜色不对。

        因此对函数进行了修改。修改后如下所示。

        由于对YUV与RGB这个概念模糊不清,而搜索得到的YUV转bitmap函数是虽然的确是NV转bitmap,但转换后有色差。后修改rgba[]的赋值顺序后,颜色才正常。其实就是在由YUV编码转RGB编码的过程中,数据传递出现问题才导致色彩异常,这种情况就需要一步步分析YUV到RGB的数据转换中哪里出现了问题。之前是存储为ABGR,后面才是存储为ARGB。

        具体分析可以看这篇:

        RGB和YUV简单学习记录

        但是上面这种方式实际使用中发现效率过低。因此需要使用so的方式去转换。

        具体参考链接:

        libyuv—libyuv测试使用ARGBToI和ConvertToARGB接口

       _example_libyuv_Test_convertToArgb函数中的FOURCC_IYUV改为FOURCC_NV。

        Handle内存泄漏的问题。

        之前因为想偷懒所以没有处理Android studio关于Handle内存泄漏的提示。然后让程序跑了一天果然崩了。

        之前是如下所示,这种写法Android Studio会提示你这是有风险的。

        现在改成如下所示

        其实还可通过在activity的destroy中调用 handler.removeCallbacksAndMessages(null) ,来达到避免内存泄漏的目的,android 系统源码中也基本是使用这个方法。

        后记:这篇文章始于年,当时是用于双目USB摄像头上,最近在整理东西所以完善了一下。

        参考链接:

        Android yuv转换成bitmap

        图文详解YUV数据格式

        Android中的YUV格式解析

        Nv转Bitmap(高效率转化)

        Android 之 Bitmap

        Android解惑之Handler为什么需要是static的

espcam camera_web_server去掉功能选项

       要去掉ESPCAM Camera_Web_Server的功能选项,通常需要修改其源代码,特别是涉及Web界面和功能调用的部分。这可能包括修改HTML、JavaScript以及服务器端的处理代码。

       详细

       ESPCAM是一个集成了WiFi和摄像头的开发板,常用于实现各种网络摄像头应用。Camera_Web_Server是一个常见的示例项目,它通过ESPCAM创建一个网页服务器,允许用户通过浏览器查看摄像头的实时画面,并可能提供一些额外的功能选项,如拍照、录像等。

       要去掉这些功能选项,首先需要定位到实现这些功能的代码部分。这通常涉及到:

       1. Web界面:功能选项通常会在Web界面上以按钮或菜单的形式呈现。因此,需要找到生成这些界面的HTML和JavaScript代码,并删除或注释掉与不需要的功能相关的部分。

       2. 服务器端处理:当用户在Web界面上触发某个功能时,服务器需要相应地作出反应。因此,还需要找到处理这些请求的服务器端代码,并进行相应的修改。

       例如,如果Camera_Web_Server项目中有一个“拍照”按钮,你可能需要:

       * 在HTML文件中找到这个按钮的定义,并删除或注释掉它。

       * 在JavaScript文件中找到与该按钮相关的所有事件监听器和处理函数,并进行相同的操作。

       * 在服务器端代码中,找到处理拍照请求的部分,并进行修改或删除。

       此外,为了确保修改后的代码仍然能够正常工作,你可能还需要进行一些测试和调试。这可能包括检查修改后的Web界面是否显示正确,以及服务器是否能够正确处理剩余的功能请求。

       总的来说,去掉ESPCAM Camera_Web_Server的功能选项是一个相对复杂的过程,需要对项目的代码结构和实现方式有一定的了解。不过,通过仔细分析和逐步修改,你应该能够成功地实现你的目标。

Unity摄像机之焦距某点缩放

       在游戏开发中,细致观察某些对象是必要的。通常,我们可以通过鼠标滑动来达到这一目的。在Scene面板中,我们可以直观地看到这一过程。然而,当我们观察到鼠标距离越远,消失或生成的速度越快时,且摄像机中心点与鼠标的Viewport距离始终不变,会发现实现这一功能相对复杂。因此,我上网寻找相关源码,发现只有UI上的放大方法是通过改变锚点实现的。但在非UI场景中,如何实现这一功能呢?

       首先,我将Camera设置为Orthographic模式,因此需要通过改变Size来实现缩放效果。

       其中,Size的值等于

       我是通过横向来确定Size的,如图,一个小格子占个像素,因此

       缩小时,Size值增大;相反,放大时Size值减少。下面简单解释一下原理。

       假设相机在最左下点,鼠标点在中心点,其他如下:

       size:放大后的orthographicSize(已知)

       oldSize:放大前的orthographicSize(已知)

       mousePos:鼠标位置的世界坐标 = Camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)(已知)

       pos:放大前Camera位置坐标 = Camera.transform.position(已知)

       newPos:放大后Camera位置坐标

       因此,得到以下公式

       由于其他条件已知,因此可以求出对应的newPos

       主要源码如下:

       其中,使用了Dotween插件以实现平滑移动的效果。