1.关于静态纹理(UTexture2D)的图像遍历与读写
2.用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 细说纹理环绕
3.纹理特征提取方法:LBP, 灰度共生矩阵
4.10分钟!用Python实现简单的纹理人脸识别技术(附源码)
5.用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象
6.SurfaceTexture详解
关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写
关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写
静态纹理在Unity(UE)中,尤其是源码Texture2D类型,其在蓝图中的图像操作相对有限,没有直接的纹理读写节点,除非通过C++实现。源码晴空物语 源码对于RenderTexture(UE中的图像RenderTarget)则提供了读取像素的节点,但这些方法可能不适合实时调用,纹理涉及GPU和CPU的源码数据传输。 在C++层面,图像Unity引擎API设计较为底层,纹理需要配合多个方法来实现一些功能,源码这可能增加了理解和使用难度,图像但同时也提供了更大的纹理优化空间。遇到问题,源码查阅源码、社区或科学上网搜索是常用解决途径。 关于读写纹理,主要分为以下步骤:创建纹理,可以使用CreateTransient,它会初始化一些平台数据和Mip等信息。
获取纹理数据结构,如FTexturePlatformData,包括尺寸、颜色类型和Mip级别。
选择特定Mip级别,比如原始分辨率或Mipmap缩放版本。
获取对应Mip级别的数据集,即FByteBulkData。
使用Lock方法锁定图像并获得头指针,注意区分读写锁。
根据像素位置进行地址偏移,利用像素颜色格式计算正确的内存地址。
解锁Tex,java url类 源码确保操作完成后释放资源。
动态修改MipGenSettings,如从外部导入的图可能需要调整设置以确保有效指针。
在实践中,可以封装一个读取像素的方法,写入则需要相应地修改Lock关键字和偏移计算。而在Unity中,遍历纹理的顺序、原点位置以及API选择与UE有所不同。用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 细说纹理环绕
本系列文章将指导如何使用Python与OpenGL 4.5进行数据可视化开发。首先,请参考《准备工作(一)Windows下检测显卡和OpenGL信息》以确认您的电脑支持OpenGL 4.5版本。接着,《准备工作(二)配置Windows下VS Code + Python + OpenGL开发环境》将帮助您设置开发环境。
在《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,纹理!》一文后,您已学习如何在物体的“面”上贴上复杂色彩,通过《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象》形成了单独的OpenGL二维纹理类ImageTexture2D。本节我们探讨如何利用ImageTexture2D详细解释纹理环绕的概念。
在“画图”工具中打开D:\pydev\pygl\textures\cratetex.png,并将其另存为cratetex_text.png。在原有基础上添加“GL”文字。在VS Code中创建texture_wrap_app.py文件,输入特定代码并运行。
改变垂直环绕方式为GL_CLAMP_TO_EDGE,分别调整水平环绕方式,您将看到不同的输出效果。接着,将垂直环绕更改为GL_REPEAT,再次调整水平环绕,观察结果变化。类似地,zeroc ice 源码下载当垂直环绕为GL_MIRRORED_REPEAT时,改变水平环绕会得到新的输出。最后,保持垂直环绕为GL_CLAMP_TO_BORDER,改变水平环绕,您将看到更多样化的输出。
通过对比这些截图,结合ImageTexture2D类的setWrapMode方法的使用,您可以更深入地理解纹理环绕的机制。例如,当纹理坐标不在0到1之间时,OpenGL会重复绘制纹理。
在代码第-行,定义了矩形的顶点属性,需要注意纹理坐标的范围。在《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,纹理!》一文中提到,纹理坐标的范围是0到1,但这里的坐标范围超出这一范围,导致重复绘制纹理。结合setWrapMode方法,当使用GL_REPEAT、GL_MIRRORED_REPEAT、GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_CLAMP_TO_BORDER时,OpenGL会根据不同的设置重复、镜像重复或使用边缘或指定边界颜色绘制纹理。
代码第、行定义了类属性wrap_s_mode和wrap_t_mode,用于保存纹理环绕的具体设置值。第行设置了边界颜色为蓝色,第、行定义了ImGui窗口的京东抢购源码开源宽度和高度。第行设置纹理过滤参数。第-行使用ImGui的单选按钮为wrap_s_mode和wrap_t_mode设置不同的环绕数值。第行调用setWrapMode方法更新纹理环绕参数,影响绘制结果。最后,第-行展示了设置纹理对象tex的边界颜色的效果。
本文系列源代码已上传至gitee.com/eagletang/pygl...(链接省略)。相关文章包括但不限于《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,窗口!》、《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 重构代码“你好,小不点!”》等,为您的学习提供全面指导。
纹理特征提取方法:LBP, 灰度共生矩阵
纹理特征提取是计算机视觉领域的重要研究内容。本文将详细介绍两种常见的纹理特征提取方法:局部二值模式(LBP)和灰度共生矩阵(GLCM)。
1. 局部二值模式(LBP)
LBP是一种用于描述图像局部纹理特征的算子。它的核心思想是以某个像素点为中心,与其邻域像素点共同计算。具体来说,邻域像素点的选择方法并不唯一,本文选择环形邻域进行说明。窗口中心的像素点作为中心,该像素点的像素值作为阈值。然后将周围8个像素点的灰度值与该阈值进行比较,若周围某像素值大于中心像素值,则该像素点位置被标记为1;反之,该像素点标记为0。如此这样,该窗口的8个点可以产生8位的无符号数,这样就得到了该窗口的LBP值,该值反应了该窗口的纹理信息。
2. 灰度共生矩阵(GLCM)
灰度共生矩阵是centos内核源码路径通过计算灰度图像得到它的共生矩阵,然后透过计算该共生矩阵得到矩阵的部分特征值,来分别代表图像的某些纹理特征。灰度共生矩阵能反映图像灰度关于方向、相邻间隔、变化幅度等综合信息,它是分析图像的局部模式和它们排列规则的基础。
计算纹理特征的第一步,就是将多通道的图像(一般指RGB图像)转换为灰度图像,分别提取出多个通道的灰度图像。一般在一幅图像中的灰度级有级,从0--。但在计算灰度共生矩阵时我们并不需要个灰度级,且计算量实在太大,所以一般分为8个灰度级或个灰度级。
灰度共生矩阵有多个方向,如0°、°、°、°等。以左上角元素为坐标原点,原点记为(1, 1);以此为基础举例,第四行第二列的点记为(4, 2)。根据方向不同,统计矩阵值的方式也不同。
计算得到单个窗口的灰度共生矩阵的各个方向的矩阵后,就要用这些矩阵计算灰度共生矩阵特征值。一般采用四个最常用的特征来提取图像的纹理特征:能量、对比度、相关度、熵。这些特征值可以反映图像纹理的均匀程度、清晰度、局部灰度相关性以及随机性等信息。
最后,将整个图像的纹理特征值组合成一个纹理特征值矩阵,进而转换成纹理特征图像。本文已对源码进行测试封装,并上传到了笔者的GitHub网站上。感兴趣的读者可以访问以下链接查看具体实现:/upcAutoLang/GLCM-OpenCV
分钟!用Python实现简单的人脸识别技术(附源码)
Python实现简单的人脸识别技术,主要依赖于Python语言的胶水特性,通过调用特定的库包即可实现。这里介绍的是一种较为准确的实现方法。实现步骤包括准备分类器、引入相关包、创建模型、以及最后的人脸识别过程。首先,需确保正确区分人脸的分类器可用,可以使用预训练的模型以提高准确度。所用的包主要包括:CV2(OpenCV)用于图像识别与摄像头调用,os用于文件操作,numpy进行数学运算,PIL用于图像处理。
为了实现人脸识别,需要执行代码以加载并使用分类器。执行“face_detector = cv2.CascadeClassifier(r'C:\Users\admin\Desktop\python\data\haarcascade_frontalface_default.xml')”时,确保目录名中无中文字符,以免引发错误。这样,程序就可以识别出目标对象。
然后,选择合适的算法建立模型。本次使用的是OpenCV内置的FaceRecognizer类,包含三种人脸识别算法:eigenface、fisherface和LBPHFaceRecognizer。LBPH是一种纹理特征提取方式,可以反映出图像局部的纹理信息。
创建一个Python文件(如trainner.py),用于编写数据集生成脚本,并在同目录下创建一个文件夹(如trainner)存放训练后的识别器。这一步让计算机识别出独特的人脸。
接下来是识别阶段。通过检测、校验和输出实现识别过程,将此整合到一个统一的文件中。现在,程序可以识别并确认目标对象。
通过其他组合,如集成检测与开机检测等功能,可以进一步扩展应用范围。实现这一过程后,你将掌握Python简单人脸识别技术。
若遇到问题,首先确保使用Python 2.7版本,并通过pip安装numpy和对应版本的opencv。针对特定错误(如“module 'object' has no attribute 'face'”),使用pip install opencv-contrib-python解决。如有疑问或遇到其他问题,请随时联系博主获取帮助。
用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象
在 Python 和 OpenGL 4.5 的数据可视化开发系列文章中,本文将介绍如何利用 Python 和 OpenGL 进行数据可视化。首先,确保你的电脑支持 OpenGL 4.5 版本,大约从年开始销售的电脑通常支持。接下来,配置你的开发环境,包括 VS Code、Python 以及 OpenGL 开发工具。
在上一篇文章中,我们已经学习了如何创建 OpenGL 的纹理对象,并使用文件生成纹理贴图。然而,OpenGL 中的纹理类型多样,其中二维纹理是最常见的。因此,本篇文章将基于上一篇文章的知识,重构一个专门读取文件的二维纹理类,并将其集成到 pygl 工具包中。
在 VS Code 中,打开文件夹 D:\pydev\pygl,新建一个名为 imagetexture2d.py 的文件。在该文件中,定义了一个名为 ImageTexture2D 的类,该类用于读取文件并创建 OpenGL 二维纹理对象。
首先,定义了一个构造函数 __init__,用于初始化需要读取的文件路径。接着,对读取文件和坐标系进行了调整,以确保数据正确地映射到 OpenGL 纹理中。之后,检查读取的纹理对象是否有效,并调用相应的 OpenGL 函数进行纹理对象的创建和绑定。
在完成纹理类的定义后,需要在 __init__.py 文件中添加导入语句,以便其他模块可以访问 ImageTexture2D 类。在 texture_app.py 文件中,更新代码以引用新的 ImageTexture2D 类,并进行必要的配置调整。通过运行代码,验证功能是否正常。
最后,本系列文章的源代码可以在 gitee.com/eagletang/pygl... 获取。同时,参考系列文章以获取更多有关 Python 和 OpenGL 数据可视化开发的知识。
本文主要关注如何使用 Python 和 OpenGL 进行数据可视化,包括配置开发环境、使用纹理对象、重构代码以实现更高效的数据处理。通过实践和理解这些概念,你将能够使用 Python 和 OpenGL 开发出丰富且高效的数据可视化应用。
SurfaceTexture详解
ä¹å讲å°äº flutterçTexture
SurfaceTexture æ¯ Surface å OpenGL ES (GLES) 纹ççç»åãSurfaceTexture ç¨äºæä¾è¾åºå° GLES 纹çç Surface
SurfaceTexture å å«ä¸ä¸ª BufferQueueãå½ç产æ¹å°æ°çç¼å²åºæå ¥éåæ¶ï¼onFrameAvailable() åè°ä¼éç¥åºç¨ãç¶åï¼åºç¨è°ç¨ updateTexImage()ï¼è¿ä¼éæ¾å åå æçç¼å²åºï¼ä»éåä¸è·åæ°ç¼å²åºå¹¶æ§è¡ EGL è°ç¨ï¼ä»è使 GLES å¯å°æ¤ç¼å²åºä½ä¸ºå¤é¨çº¹ç使ç¨ã
å ³é®æ¹æ³ï¼
SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode)æé æ¹æ³
setOnFrameAvailableListener 设置åè°ï¼å½ç产è åå¤å¥½æ°ç帧åä¼è°ç¨Listener
updateTexImage æ´æ°textureå°æå®çGLESContext
detachFromGLContext
attachToGLContext
解ç»/ç»å® å½åGLContext
getTransformMatrix 设置ééæ ·çº¹çç©éµï¼å½æ¸²æçæ¶åä¼ç¨å°è¿ä¸ªæ°æ®
release() å®å ¨éæ¾ SufaceTextureç buffers并ä¸å§Surfaceç¶æ置为abandoned
android-8.0.0_r1 æºç 解æï¼
GLConsumeråæ°è§£éï¼
bqæ¯BufferQueueå建BufferConsumer
tex 表示è¦å°å¾åæµä¼ è¾å°çOpenGL ES纹çå称ã
texTargetæå®äºåªä¸ªçº¹çå°è¢«ç»å®
useFenceSync表示æ¯å¦éè¦åæ¥è®¿é®ç¼å²åº
å¯ä»¥ä»ä¸ä¸ªOpenGL ESä¸ä¸æä¸å离GLConsumerï¼ç¶ååå«ä½¿ç¨detachFromContextåattachToContextæ¹æ³å°GLConsumeréå å°å¦ä¸ä¸ªä¸ä¸æã
å¦æ设置texåæ°åä¼éè¿attachToContextå°GLConsumeréå å°OpenGL ES contextä¸ã
第ä¸æ¬¡è°ç¨updateTexImageæä¼ç»å®ï¼ä¹åææ对updateTexImageçè°ç¨å¿ 须使ç¨ç¸åçå½åOpenGL ES contextè¿è¡
acquireBufferLockedå建EglImage并设置å°EglSlotsä¸
updateAndReleaseLocked æ´æ° EglImage
createIfNeeded å¦æEGLDisplayæ¹åæè cropæ¹ååä¼å建EglImage
bindToTextureTarget å°è°ç¨glEGLImageTargetTexture2DOESå»ç»å®imageå°æå®çç®æ 纹ç
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EGLçShareContextæ¯å¸¸è§çå ±äº«ä¸ä¸æçæ¹å¼ï¼iOSå¹³å°çEAGLå«ShareGroupï¼ã
å½share_contextåæ°ä¼ å ¥å¦ä¸ä¸ªEGLçcontextæ¶ï¼è¿ä¸¤ä¸ªEGLContextå°±å¯ä»¥å ±äº«çº¹ç以åVBOçã
éè¦æ³¨æçæ¯container objectsä¸è½è¢«å ±äº«ï¼æ¯å¦ï¼
Framebuffer objects
Vertex array objects
Transform feedback objects
Program pipeline objects
åèï¼ /project/deep-android-v1/classes.html
EGLImageKHR: /eagletang/pyg...
在探索数据可视化的旅程中,我们已经学会了如何通过顶点属性和统一变量赋予矩形不同的颜色。然而,现实世界中许多物体拥有复杂多变的颜色,如何在OpenGL中处理这些问题?答案在于纹理(Texture)的使用。纹理通过捕捉并转为数字化图像,再将图像“贴”在物体的三角形上,实现丰富色彩的显示。这一过程称为纹理贴图(Texture mapping)。
纹理贴图的基础元素是纹素(Texture element,简称texel)。接下来,我们通过代码实践来感受纹理贴图的魅力。首先,在VS Code中打开D:\pydev\pygl下的basic文件夹,并新建texture_app.py文件。在shaders文件夹下分别新建texture.vs、texture.fs文件,并输入相应的代码。在pygl文件夹下新建textures文件夹,下载木箱并将其复制至其中。运行VS Code,点击右上角三角形图标运行代码,屏幕将显示一个蓝色矩形,可切换至线框、实体加线框或纹理模式。切换至纹理模式,矩形将贴上木箱图案。
在GLSL部分,我们引入了纹理坐标tex_coord,并在顶点着色器中使用它。片段着色器中则引入了采样器sampler2D rect_texture,使用GLSL内置的函数texture从纹理中采集颜色信息。Python + OpenGL部分中,通过PIL库读取,定义纹理坐标、顶点属性、索引列表等,创建OpenGL程序对象、顶点缓存对象、元素缓存对象等,并与纹理对象绑定。通过代码实现,我们成功将纹理贴在了矩形上。
本文通过代码实践和解释,详细介绍了如何使用Python和OpenGL进行纹理贴图,使矩形能够展示出纹理的丰富色彩。通过本系列文章的学习,您将逐步掌握数据可视化开发的技能,探索更多可能。