[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇
Cocos Cyberpunk是游游戏源码Cocos引擎官方团队精心打造的一款完整开源第三人称射击类3D游戏,旨在展示引擎的戏源重度3D游戏制作能力,增强社区的游游戏源码学习动力。此游戏支持Web、戏源iOS、游游戏源码Android等多平台发布。戏源荆棘丛源码效果
本系列文章将对Cocos Cyberpunk的游游戏源码源码进行深入解读,帮助读者提高学习效率,戏源加速在3D游戏开发领域的游游戏源码进步。
如需获取源码,戏源请访问工程源码免费下载页面。游游戏源码
麒麟鸽,戏源即我,游游戏源码将在此系列文章中,戏源分享如何在3D游戏开发过程中充分利用Cocos Cyberpunk的游游戏源码技术资产,包括但不限于:
完整TPS游戏核心
尽管角色控制尚有提升空间,Cocos Cyberpunk已具备完整的射击游戏逻辑,可作为学习资源或项目开发的基础。
机型适配机制
3D游戏对设备性能要求较高,Cocos Cyberpunk中实现了机型分档和性能开关策略,帮助开发者在不同设备上调整画质和保持帧率。源码翻红
自定义管线
借助Cocos Creator 3.7提供的全新自定义管线,Cocos Cyberpunk实现了一个良好的隔离性解决方案,可直接复用或作为研究新管线的案例。
加强版反射探针
预先烘焙的反射探针,简化了物体反射周围景物的实现,且性能优化显著,是不可多得的实用特性。
静态遮挡剔除(PVS-SOC)
通过预存可见关系,Cocos Cyberpunk实现了快速渲染物体的机制,尤其适用于建筑密集的场景,显著提升了效率。
更多技术资产
考虑到时间有限,Cocos Cyberpunk中未使用光照探针和LOD,但未来我将寻找合适案例进行分享。我相信,此项目还蕴含更多技术宝藏等待挖掘。
在接下来的文章中,我将深入研究以上技术点,并与大家共同探讨学习,期望能为你的multigo 源码3D游戏开发之路提供助力。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。
AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,精读源码递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。战歌源码此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
3D月光宝盒游戏机模拟器方案源码项目解析(1)
月光宝盒游戏机项目凭借其年以上的历史和市场认可度,展现出了强大的商业潜力。虽然小霸王等知名品牌加入,但实际成本远低于售价,显示出该项目的盈利空间巨大。月光宝盒主要由硬件和软件两部分构成。
硬件方面,常见方案包括通过HDMI连接显示器和手柄。软件则涉及定制安卓系统,实现独特的月光宝盒界面。界面设计通常包括一个可交互的桌面launcher,如极简风格的metro风格,可通过ricegame.cn下载的app查看。
软件的核心是模拟器,米饭模拟器方案覆盖了众多游戏格式,如街机、GBA、NDS等,能支持数万游戏,为项目增添了极高的可玩性和吸引力。然而,自行适配开源游戏ROM不仅耗时且成本高昂,而米饭模拟器方案则提供了一站式解决方案,降低了风险和成本预估。
为了优化硬件成本,推荐使用性价比高的firefly rk芯片,它能满足大部分模拟器需求。尽管使用更高性能的芯片能提升用户体验,但firefly rk已经达到了极佳的性价比。如有任何疑问,可参考ricegame.cn获取更多信息。
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。
首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。
2024-11-23 11:17
2024-11-23 11:15
2024-11-23 11:08
2024-11-23 10:51
2024-11-23 10:36