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【抽签vb源码】【小程序源码 合集】【nginx cache源码剖析】装箱 源码

来源:AMD源码 发表时间:2024-11-27 04:58:43

1.游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
2.tolua源码分析(五)lua使用C#的装箱源码enum
3.i.tostring()和Convert.ToString(i) 区别
4.UE4源码剖析:MallocBinned(上)
5.public static <T> int binarySearch(List<? extends T> list, T key, Comparator<? super T> c)

装箱 源码

游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析

       在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的装箱源码Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,装箱源码仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。装箱源码核心代码位于Editor\Src\GI的装箱源码PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是装箱源码抽签vb源码烘焙过程的主要步骤:

       首先,实时更新geometry、装箱源码instance和material到缓存,装箱源码这是装箱源码数据准备阶段。

       接着,装箱源码通过Packing Atlas,装箱源码instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,装箱源码使用的装箱源码是基于二叉树的装箱算法,可能是装箱源码Guillotine算法的变种。

       Unity为每个instance的装箱源码material生成两张纹理,一张存储albedo,小程序源码 合集一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。

       相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,而非一次烘焙所有。

       渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,nginx cache源码剖析优化光源处理和环境光采样。

       收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。

       除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,有了网站源码以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。

tolua源码分析(五)lua使用C#的enum

       探讨了C#枚举如何在Lua中注册以及与普通类的注册区别。以官方提供的例子为例,展示了如何将C#的UnityEngine.Space类型的枚举推送到Lua层,并在Lua层面测试了诸如tostring、ToInt、Equals等接口,验证了在Lua层可以进行枚举的相等判断,以及将int转换为枚举或将枚举转换为int的操作。

       在Lua层面表示C#的枚举,例子中在第行和第行将枚举推送到Lua层。由于枚举是值类型,C#层使用了enumMap缓存装箱后的object与枚举的映射关系。注册到Lua层的jdk源码 jar包枚举类使用了EnumMetatable。

       具体来看C#枚举注册到Lua的方法,例如在System_EnumWrap.Register方法中。在Lua层表示C#枚举的方式与普通类相似,但需要注意一些区别。

       例如,当使用__tostring方法时,ToLua.ToObject将Lua栈上的userdata转换为object,通过userdata的index查找C#的object缓存,不会产生垃圾收集(GC)。同样地,ToInt方法中的CheckObject同样在C#的object缓存中查找,执行类型检查,也不会产生GC。

       当比较C#的枚举与int类型时,由于使用了==操作符,这会触发装箱,产生一次GC。因此,在实际使用中应尽量避免在Lua层对C#枚举与number进行比较。而在Lua层直接比较两个C#枚举时,它们在Lua层被视为同一份userdata,因为它们来自于同一个C#缓存,index相同。

       在将Lua栈上的number转换为C#枚举的实例时,IntToEnum方法在C#的UnityEngine_SpaceWrap类中实现。这个方法直接将double转换为int,再转换为UnityEngine.Space类型,避免了GC。在C#层推送到Lua层的枚举时,是从C#的缓存中取到枚举对应的object,然后推送到Lua层,也不会产生GC。

       总结,在Lua使用C#的枚举时,从C#到Lua层的传递不会产生GC,在Lua层进行number与枚举类型之间的转换以及直接比较枚举时不触发GC。然而,当比较枚举与number时,会触发一次GC。针对这一情况,可以进行针对性优化。

       下一节将深入研究在开发中常见的C#委托/事件如何注册到Lua函数的实现。

i.tostring()和Convert.ToString(i) 区别

       C#中没区别 ToString()的实现还和用Convert实现相同。

       è‡³äºŽè£…箱,估计楼主多虑了。

       1. 两个不同的类型转换,一定存在创建目标对象的过程。即创建一个字符串引用。

       2. 平提到的装箱,一般存在于 int 到 Int时的转换,但C#中实质Int是结构体,并非Java中的一个是值类型,一个是包装类的关系。int只是C#中为Int提供一个简易的关键字形式出现,编译为IL后还是以Int表示。

       Int的定义:

       public struct Int : IComparable, IFormattable,

        IConvertible, IComparable<int>, IEquatable<int>

UE4源码剖析:MallocBinned(上)

       近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。

       UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。

       分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。

       一、确定对齐方式

       FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。

       二、确定有足够空间来内存对齐

       代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。

       三、确定箱体大小

       根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。

       四、初始化内存池

       分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。

       五、内存装箱

       AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。

public static <T> int binarySearch(List<? extends T> list, T key, Comparator<? super T> c)

       é—®é¢˜1,2其实可以一起讲,就是:你没完全理解==,equals和自动装箱(auto boxing)。仔细看你的comparator的实现return i<j?-1:(i==j?0:1);这句话,注意,你的参数是Integer类型,不是基本类型int,你对类的对象做==操作,是比较它们是否是同一个引用,而不是他们的值是否相等。所以,你用这个比较器做二叉搜索,结果肯定是不可预知的。当<判断失败的时候,后面的==基本不可能是true,这也是为什么if(integers.get(1)==new Integer(1)){ System.out.println("<3>");}这句话不能打印出<3>来。你后面那个实现是正确的,因为类的对象没有<操作和>操作,所以编译器会把Integer对象自动转成int再执行比较。

       é—®é¢˜3:api写的很清楚,当找不到的时候,会返回【-(插入值)-1】,在这个程序里,因为你的比较器写的不对,所以搜索失败,并且它认为插入值是1,这没有问题啊。其实,因为上面说的问题,他返回任何奇奇怪怪的数都有可能。

       å¦‚果你想对两个Integer类的对象比较值,你可以调用i.eqauls(j);或者i.intValue()==j.intValue();intValue方法返回的是Integer对象包装的基本类型的int值

       å¦å¤–,补充一点,不知道是你描述的不好,还是我理解的不对。你说的“根据API文档解释, Comparator只是在search之前对list进行排序。”不对,binarysearch不会排序,而是api要求你在调用binarySearch之前,必须保证传进去的list是已排序了的,你可以调用Collections.sort来实现,也可以自己写排序算法

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       comparator的作用就是比较器啊,告诉排序方法怎样比较两个值谁大谁小或相等,对于Integer,当然比较规则很直观,但是对别的类呢,比如你有一个一个Student类,你希望根据学号来排序,查找,你就需要定义自己的Comparator,当然你也可以让你的类实现Comparable接口,这样你就可以直接调用binarySearch的另外一个不需要比较器的版本

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       æœ‰ç‚¹ä¸æ˜Žç™½ï¼Œä½ æ–°è¡¥å……的问题是针对我哪句话讲的?你贴的API是没错啦,但理解不对。binarySearch不会排序,排序的是sort,binarySearch实现中不会调用sort,这点你自己看源代码就知道了,事实上api表达的也是这个意思(注意,原话是“在进行此调用之前”,意思是用户自己调用sort再调用binarysearch)。你知道pre-condition说法吗?列表已排序状态就是binarySearch方法成功的pre-condition(前置条件),你可以传一个乱序的list进去,没问题,编译器不会报错,但是你得不到自己想要的结果,这个你自己试就知道了。

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       æ±—。。你的意思难道不还是search会调用sort么?否则,如果你承认search不调用sort,那为什么还怀疑comparator会否参与搜索过程?如果search既不排序,又不使用comparator,那这个参数不就没有用了吗?

       æ‰€ä»¥ï¼Œsearch需要comparator,只用来搜索,和排序毫无关系。(你应该知道二叉搜索是怎么执行的吧,那就很清楚为什么需要一个comparator了)

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