1.按键消抖方式
2.深入理解跳表及其在Redis中的并联并联应用
3.基于改进Deeplabv3+的视频人像背景替换系统(源码&教程)
4.怎样制作一个小程序?
5.Windows经典「三维弹球」现实版,CAD建模、源码原理Arduino编程、并联并联数控机床打造,源码原理硬核致敬童年
6.网剧《开端》是并联并联否借鉴了《源代码》里的创意?
按键消抖方式
深入探索:消抖技术在按键输入中的关键应用 在电子设备中,按键的源码原理dypy源码机械开关噪声常常引起困扰,这就是并联并联所谓的"按键抖动"。消抖技术,源码原理如同一道滤镜,并联并联能够精确捕捉按键的源码原理真正意图,避免因短暂的并联并联噪声而产生的误导。对于GPIO控制器,源码原理特别是并联并联处理键盘输入时,它扮演着至关重要的源码原理角色。 首先,并联并联了解你的硬件特性至关重要。许多控制器内置了消抖功能,但你可能需要查阅文档或源代码来确认。如果支持,你可能需要在内核或驱动层面进行定制,如设置定时器,当按键按下时启动一个短暂的延时,只有在持续稳定一段时间后,才能确认按键已被按下,而非抖动引起的干扰。 以硬件消抖为例,通过在按键两端并联滤波电容,可以实现快速且有效的抖动抑制。然而,这会增加硬件的复杂性和成本。相比之下,软件消抖则更为灵活,通过编程实现,只需检测按键状态并设置适当延迟,如5-毫秒,来确保信号稳定后再进行处理。这种方法成本较低,但对软件稳定性和效率有较高要求。 在软件层面,延时函数按键消抖是一种常用策略。当检测到按键闭合,执行一段延迟程序,等待抖动结束后确认按键状态。这种方法直观易懂,但需注意它可能会占用CPU资源,不够精确。一个简洁的软件消抖实现如下:初始化:定义按键状态标志,以及一个短暂的消抖延迟。
检测按键状态:周期性检查并记录按键状态,同时在可能的抖动期间忽略检测。
消抖处理:按键按下时,启动延时并检查按键是否保持按下状态。
按键事件处理:根据按键状态执行相应的操作,如触发LED指示或执行特定任务。
在Linux驱动中,定时器是消除按键抖动的关键工具。在按键中断时,设置定时器为毫秒后超时,这样在最后一次下降沿之后,定时器超时时再检测按键,老师问我要源码确保信号的准确性。以下是用伪代码概括的实现过程:初始化定时器并设置中断服务程序。
在定时器中断中,检查按键状态,如果按下并保持,记录时间直到超时,否则重置定时器。
根据按键状态执行相应的操作。
通过这样的精细操作,消抖技术为电子设备提供了稳定、准确的按键输入,提升了用户体验。在硬件和软件结合的应用中,它确保了我们与物理世界的交互更加可靠。深入理解跳表及其在Redis中的应用
跳表,一种在多个应用中可能替代平衡树的数据结构,由William Pugh发明,本文将深入理解跳表及其在Redis中的应用。
跳表通过并联的链表实现高效操作,时间复杂度可达到O(logN),且对并发友好。跳表结构包含多层有序链表,元素在随机层出现,但保证所有下层链表同样包含该元素。底层链表包含所有元素,头尾节点不存储元素,且头尾节点的层数代表最大层数。节点包含两个指针,分别指向当前层后一节点及下层同元素节点。
查找元素如时,从顶层头节点开始,依次向下,直至找到元素或遍历完所有层。跳表相比传统链表,以空间换时间,减少查找所需时间。跳表算法具有与平衡树相似的渐进预期时间边界,并且更简单、快速,使用空间更少。其非严格的平衡机制,基于概率而非严格平衡,让插入和删除操作更为便捷快速。
跳表节点定义包含元素数据和指针,实现简单,直接比较元素数据大小。初始化时,头尾节点随机指定层数,头尾节点层数代表当前跳表层数。添加元素前随机指定层数,超过当前层数则扩大跳表层数。添加元素时从顶层开始,逐层插入,直至遍历所有层或找到适当位置。搜索元素时,从顶层开始,遵循目标值与当前节点值及后一节点值的比较规则,直至找到或遍历所有层。删除元素时,图片买卖app源码搜索待删除节点,从最高层开始,逐层删除。
跳表完整代码包括节点定义、初始化、添加、搜索和删除方法。ZSet结构在Redis中使用跳表和字典实现,跳跃表按score从小到大保存元素,字典保存成员到score的映射,两者共享成员和score,避免额外内存浪费。
在Redis中,ZSet结构的跳表实现遵循随机层数生成原理,与原论文描述一致但有细微差异。生成随机层数的源码在src/z_set.c中,涉及位运算的实现逻辑。实际应用中,不同系统可能采用不同实现方法,关键在于随机数生成。跳表节点的平均层数遵循幂次定律,大部分节点层数较低,少数层数较高。定量分析显示,节点层数期望值与1-p成反比,对于Redis而言,当p=0.时,结点层数的期望值为1.。
跳表用空间换取时间,时间复杂度与AVL树和红黑树相同,但避免了维持高度平衡的时间开销。与AVL树和红黑树相比,跳表在插入或删除节点时效率更高,但需要额外存储多个层的节点。跳表的非严格平衡机制,基于概率而非严格平衡,使得插入和删除操作更为快速且节省空间。
总结,跳表是一种高效、并发友好的数据结构,Redis中ZSet结构的实现展示了跳表的实际应用。通过深入理解跳表的原理和Redis中的应用,可以更好地利用跳表优化数据管理和操作效率。
基于改进Deeplabv3+的视频人像背景替换系统(源码&教程)
视频背景替换技术在图像处理和视频编辑领域具有重要地位,旨在从视频序列中提取前景信息并将其融合到新背景中,以减少制作成本、改善抠图质量并提高图像融合效果。早期方法受限于特定的拍摄环境,交互式绿幕抠图成本高、速度慢,且图像融合算法丢失前景信息严重,导致融合图像失真,人物颜色虚假。针对这些问题,本文提出改进Deeplabv3+算法和改进PoissonEditing算法,联合视频风格迁移算法,实现视频人物背景替换系统。
改进Deeplabv3+算法采用编码器与解码器并联结构,通过DCNN生成多维度特征,保有税溯源码遵循ASPP规则增加感受视野,结合边缘校正通道算法对分割的人体图像进行后处理。改进后的算法前端采用空洞卷积获取浅层低级特征,后端采用vgg-获取深层高级特征信息,输出尺寸为4的通道特征用于图像分割。
系统整合部分包含完整源码、环境部署视频教程、数据集和自定义UI界面。通过参考博客《基于改进Deeplabv3+的视频人像背景替换系统(源码&教程)》,实现视频人物背景替换系统的集成与优化。
参考文献提供相关领域的综述与讨论,涉及深度学习、图像处理、图像分割、图像抠图算法等多个方面,为系统设计提供理论基础与实践经验。
怎样制作一个小程序?
怎样制作一个小程序?流程一:微信小程序注册
登录微信公众平台,点击立即注册,选择小程序模块。
流程二:微信小程序制作
对于不懂技术和编程的小白,可以采用套用模板的模式通过简单的拖拽方式一键生成微信小程序,方便快捷。
流程三:选用合适模板
在各式各样的模板中,选择适合自己行业的模板
流程四:编辑内容,发布
选择合适的模板模块中编辑内容,填充,丰富。编辑完成之后,就可以发布了。
流程五:进入打包小程序页面,选择代码包下载
流程六:微信web开发工具
进入微信公众平台,下载开发工具
流程七:小程序项目管理,点击添加项目
流程八:小程序APPID
填入申请到的小程序的 AppID,上传刚刚下载的打包文件。在开发者内可以小程序预览,确认无误后,然后上传。
Windows经典「三维弹球」现实版,CAD建模、Arduino编程、数控机床打造,硬核致敬童年
在二十年前,电脑还是大背头的时代,Windows的「休闲小游戏」是我们的回忆。纸牌、扫雷、空当接龙……满满的回忆。然而,最近,来自美国肯尼索州立大学的四位小哥,用开源电子原型平台Arduino从零开始复现了另一款Windows经典小游戏——三维弹球 (3D Pinball)。从3D建模、代码编写到动手施工,他们以最专业的方式向童年致敬。
其中一位小哥说:建造这样一个项目,是我的童年梦想。不仅如此,他们还提供了打造现实版「三维弹球」的教程,只需9步,震荡突破源码指标你也可以打造一台属于自己的三维弹球。
首先,我们回忆一下这款经典的Windows小游戏。开局,球会从右下角的管道被弹出,然后在桌面自由滚动,碰到不同的障碍物会拿到不同的分数,只要保证它不从底部中间的缝隙掉出去就可以。
那么,四位小哥打造的「三维弹球」,长啥样呢?模型是这样的,实物则是完美复现了小游戏中的场景——从管道的位置,到障碍物的布局,各种细节栩栩如生。
实际手玩耍又是种什么体验呢?近距离视角下,简直一模一样!这台机器还有更厉害的地方——全自动、多球。
看到这里,是不是也想拥有一台呢?别着急,四位小哥提供了超详细的教程,手把手教你如何打造现实版「三维弹球」。
「三维弹球」的主要功能模块包括追踪得分系统、多球弹珠机、还有自主启动开关。上方有一个USB摄像头,在自动运行模式下会持续地监测弹球的位置,并根据球的位置指挥击打器。
用到的工具和材料清单包括:数控机床或激光切割机、Dremel和砂纸、烙铁、3D打印机、Linux计算机、USB摄像头、大量的/ AWG线、大量的热缩线、3/4英寸的胶合板(波罗的海桦木)、一个电源、降压转换器、弹球组件、左右翻转器组件、2个翻转式击打器、2个翻转按钮、2个叶子开关、保险杠总成、2个弹弓组件、至少6个星柱的弹弓、至少2个2英寸的橡皮筋、发射器机制、号刺刀式灯、场地中的障碍、掷球器、翻转开关。
以下是9步打造现实版「三维弹球」的步骤:
Step 1:纸面设计和低成本试错
设计中最可能出现的问题可能就是游戏机本身的尺寸限制和内部结构的安排,一些预想的弹球击打方式实验时才发现无法实现,所以需要先画出设计草图,然后在此基础上不断改进。团队在确定最终的游戏场地设计之前,经历了多次设计的修改和优化,每一次改进,都在便宜的胶合板上做一个模型来测试,一步步靠近最终的设计。
一些经验教训包括进行模块化设计,不同功能组件要能随意放置和取消。不要自己设计滑轮,借鉴成熟的弹球游戏的场地设计,这样能少走很多弯路。
Step 2:在SolidWorks上进行设计建模
弹球机的设计由两个主要的子部分组成,运动场和支架。球场是标准尺寸——. x英寸2,由3/4英寸厚度的波罗的海桦木胶合板制成。游戏场地包括一个由直径为2英寸的亚克力管和3D打印的适配器组合而成的第二层。第二层有两个主要功能。首先,第二层作为介质,将球从上层球场直接输送到左翻板内侧。球下落位置的可预测性,使得第二层成为一个的通道,此通道便于多球运动,这是其第二大功能。
当坡道和左内线上的翻转开关背对背地触发时,舵机会释放出两个球,这些球会下滚到第二层上方的两个管子中的一个,与坡道射出的球发生碰撞。因此,在多球模式下,这些管子将球会送入第二层,进入入左边的内管。
3/4英寸胶合板厚度的选择是为了给工程提供足够的刚性,并允许在承重接头处有更大的紧固件啮合。选用波罗的海桦木作材料,因为它的质量高,杂质少,属于硬木,不易损坏,易于使用激光雕刻,一般来说,对于较重的木制结构是首选。
支架是游戏场地的安装装置,并容纳了定制的电子装置。电子装置直接固定在底板上,延伸的延伸到游戏面板底部。通过观察窗可以看到电子装置在支架的两侧。此外,该支架还可以通过侧面的可拆卸的插销对球场进行间距调节。游戏台倾斜角度范围为0-8度,每两度设置一个调节档位。更高的球道坡度可以使游戏节奏更快,难度更高。
Step 3:用数控机床或激光雕刻制作主体
尽管你可以手工切削出游戏台的整体结构,但这样误差交大,后续安装连接多有不便,浪费材料。这几个美国小哥用一台大型5轴数控机床进行铣削,最后再用木楔进行细节调整。
Step 4:电子器件和电源选择
大多数弹球机的 “高压 “在V-V的范围,这取决于你买的电磁铁的品牌,同时你要选择一个能支持这种磁铁线圈的电源。其次,你需要考虑到 “低电压 “的电源,用于给灯或其他较小的电器元件等东西供电。我们选择的低电压是6.3v的电压,但这不一定是一成不变的。这要看你买的是什么LED,以及你是否用这个电源给其他的电器东西供电。一般6.3V应该就可以满足需要。如果没有低压电源,那还需要一个降压转换器将高电压(如V)降到小元件的额定电压。此外,使用的元件的电阻大小,决定了电流大小。所以,电源总功率要视情况而定。如果你的组件没有达到正确的功耗额定值,这些元件在很短的时间内产生很大的电流。在这种情况下,单个击打器内部线圈可能会产生3-4安电流,两个加起来8安培左右,会导致元件烧毁。你应当计算出 “最坏的情况下 “的电流大小,然后给出一个合理的安全范围,挑出一个对应的电源。
Step 5:建立I/O接口电路
开关输入部分:开关输入板负责将所有的值从游戏场地中读入到Arduino。这个单独的电路非常简单,但需要对很多输入进行放大处理。因为Arduino有一个内部的上拉电阻,所以你可以如上图那样接线。这里最大的问题是要确保每个开关都有连接器,以防有一个开关因为某种原因单独取出调试。这个项目中使用了标准针脚连接,可以很容易地将所有的东西同时插入到Arduino中。
灯光控制部分:电路由一个BJT晶体管(2n)、几个电阻和LED组成。晶体管作为一个数字 “开关”,可以打开或关闭,把它这个连接到前面提到的6.3v电源上,就得到了一个光源和单独可寻址的LED。不能直接将LED直接连接到Arduino上的原因是,Arduino无法提供多个LED要求的额定电流。正确的办法是把Arduino作为一个数字开关,控制BJT。这样就可以将LED的数量扩大到我们需要的数量。
电磁控制部分:总体思路与LED板相同:从Arduino发送一个信号,能够打开/关闭任何一个电磁铁(翻板、弹弓、弹出式保险杠)。因为这些元件比LED功率更大,所以需要一些更大的晶体管:MOSFET。电路元件清单包括1k电阻、k电阻、电阻、IRFV MOSFET、1N二极管、微法电容。电磁铁需要连接到V的电压才会启动。因为电感不能瞬间改变电流,这就带来了一个问题。工作时,线圈会通过很高电流,而关闭时,如果没有一个地方分散电流,可能会破坏元件,非常危险。这里使RC缓冲器电路和二极管来解决这个问题。要使它们覆盖尽量多的电磁控制并联支路。
击打器和其他线圈的电路略有不同。这是因为,在弹球游戏中,玩家有时会按住按钮,以保持击打器长时间启动。如果要用同样的功率线圈,很快就会烧毁。在此电路中的第二个线圈可以实现快速第一次翻转。一旦翻转完成,一个机械机构会打开EOS开关,迫使电流通过两个线圈。
Step 6:组装所有元件
根据游戏场地的大小,焊接时间或长或短。这个项目花了大约两天的时间焊接,并把所有器件安装到位。最终有5种连接器插到板子上:高功率的螺线管电源、与电磁铁专用开关的连接、与LED的连接、与开关的连接、一些辅助电源(5V、V等)。所有这些都插到了一个3D打印的连接板上,里面封装了所有电路设备。当需要开盖检测故障的时候,只需要拔掉5个大的连接器,然后把整个装置举起来。
Step 7:安装Arduino软件驱动
在这台机器上,需要在与Arduino相连的计算机上安装以下依赖项:ROS rosserial_arduino ROS package、OpenCV (c++)、Tkinter、Apscheduler。整个软件系统依靠ROS架构作为后端来回传递消息。四个主要节点在弹珠机运行在自主模式下时,进行异步通信,以控制弹珠机的流程。这些节点分别是Input_Output.ino、track_metal.cpp、run_low_level.py和GUI.py。当不在自主模式下运行时,可以省略track_metal.cpp节点。源代码和详细解释在本项目的Github主页放出。
Step 8:更改Pin、将代码上传到Arduino、更新USB摄像头
如果你自己动手制作弹球机,并使用了本项目的源码,要注意的是,你的Arduino的Pin需要更新两处:Arduino/Input_Ouptut/ Input_Ouptut.io,以及src/Classes/playfield.py。此外还需要调整脚本,删除对开关和LED的调用。playfield.py会记录有多少个项目,需要手动设置每个项目的Pin。之后就可以将代码上传到Arduino中。此步骤必须安装上一步中提到的rosserial_arduino,并正确设置Arduino IDE与ROS绑定。最后,要做的是更新代码中你自己使用的摄像头名称。只需在 src/Track/track_metal.cpp 中找到 “std::::string camera_metal.cpp “这一行:“std::::string camera_string = “/dev/v4l/by-id/usb-d_Logitech_Webcam_Ce_6D6BFE5E-video-index0”;”将字符串更新为摄像机的名称,可能是”/dev/v4l/by-id/“
所有步骤完成后,重新编译才可以工作。
Step 9:玩起来吧!
如果一切正常,那么找到到 “启动”目录,然后输入 “roslaunch automatic_pinball_c.report”。这行代码启动所有与弹球机相关的节点,包括GUI节点和跟踪球的位置的节点。此外,你可以使用’roslaunch manual_pinball.report’不运行任何自主部分,只体验手动模式。
四位来自KSU的“造梦者”是何许人也?Kevin Kamperman,今年毕业于KSU,目前正在佐治亚理工学院研究所实习,从事无人机相关的研究。春季毕业的时候,Kevin Kamperman还被KSU评为今年的“荣誉毕业生”。Cody Meier,同样也是今年毕业于KSU,主修的专业是机械电子、机器人和自动化工程。Omar Salazar和上一位小哥是同专业,也是主修机械电子、机器人和自动化工程。他在采访视频中表示,这个项目加强了他在团队合作方面的能力。最后一位叫Tyler Gragg的小哥,可谓是“机器人制造”的狂热爱好者,在个人介绍文字中,还特意写道“Let’s Make Robots”,参与不少机器人项目。Tyler也荣登了学校“光荣榜”。嗯,是四位非常优秀的“造梦者”了。
那些年,经典的Windows小游戏,纸牌、扫雷、空当接龙……这些至今仍然拥有众多粉丝。然而,微软如今把这些经典游戏放在了WindowsStore中,「三维弹球」就没有那么幸运了。其实,从Win7开始,微软团队将原先的软件全部移植到位系统中。然而,「三维弹球」却出现了严重bug,为了节省时间,微软直接放弃了这个游戏。但四位小哥的这个项目,却赋予了这款经典之作新的生命。这个星球有趣的人可真多啊。
更多细节和教程请参考以下链接:
现实版「三维弹球」项目地址: instructables.com/id/Ar...
Github源代码地址: github.com/Tdoe/Aut...
通用弹球游戏设计制作教程: howtobuildapinballmachine.wordpress.com
网剧《开端》是否借鉴了《源代码》里的创意?
网剧《开端》确实借鉴了《源代码》里的创意,两个的区别:《开端》应该是借鉴了《源代码》形式,但细节处却显示出不同文化背景下的世界观,《源代码》交代了意识濒死状态下,科技可以开启短暂的(8分钟)的“薛定谔的猫”,源代码可以延展出无限可能,而源代码永生,《开端》则避开了技术推动,貌似是世界出现了bug,不阐述触发缘由及过程,而强调结果。《源代码》触发平行空间,并联;《开端》则幸运轮回,讲求最后的因果,串联。补充下,导演抠细节实在疯狂,画面,服饰颜色都在努力表达隐喻,有“正午阳光宇宙”的味道。
故事框架有相似之处:都是在车上遭遇了炸弹,主角一次次“穿越”回去,排除了几个嫌疑对象后,最终都找出了凶手,解决炸弹危机。都是男女主合作的模式,最终都爱上了。差别其实很大:两部题材和篇幅完全不同,一部是**,一部是短剧,改编自同名小说。《源代码》是科幻题材,“穿越”有科学的设定和解释,戏里男主其实已经死了,被他附体的人也死了,他并不能改变过去,他只是潜入别人的记忆里,找出凶手和炸弹,阻止凶手继续作恶,找出凶手其实就算完成任务了,歹徒会由空军去抓。
《源代码》只有男主能“穿越”,女主并不能“穿越”。男主跟空军技术团队有不少戏份。男主遭遇的困难少一些,没《开端》那么曲折。《开端》虽然设定很荒诞,但属于现实题材,有认真探讨和呈现很多现实问题。
综上所述,如果只是看故事梗概的话,确实会觉得《开端》抄了《源代码》,但其实两者是截然不同的,《开端》的创作最多只是从《源代码》受到了启发。