1.同花顺SCR曲线在哪里啊?曲线曲线
2.合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)
3.UE4 LevelSequence源码解析
4.Unity贝塞尔曲线编辑工具的原理(类似AnimationCurve)
5.曲线艺术编程 coding curves 第九章 旋轮曲线(ROULETTE CURVES)
同花顺SCR曲线在哪里啊?
通达信的SCR曲线叫筹码集中度,同花顺没有,逃跑逃跑我给你源码,源码源码自己建一个即可,曲线曲线源码如下:
A:=+(-)/2;
B:=(-)/2;
CC:=COST(A);
DD:=COST(B);
SCR:(CC-DD)/(CC+DD)*/2;
合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)
合成指标:宝塔与筹码
合成指标旨在通过筹码分布确定宝塔线平底翻红的逃跑逃跑有效性,并判断股价所在筹码峰的源码源码小程序源码怎么转化大小以辨别阻力与支撑。此指标结合决策曲线,曲线曲线具有较高的逃跑逃跑操作性。
指标源码如下:
筹码分布定义:
DA1:当总天数超过天时,源码源码取总天数;否则取天。曲线曲线
DA:在当前天数超过DA1时,逃跑逃跑取0;否则取DA1。源码源码
HI:当前日期的曲线曲线最高价的天内的历史最高价。
LO:当前日期的逃跑逃跑最低价的天内的历史最低价。
C1:当前价格与最高价或最低价的源码源码比较结果。
GZ:对HI与LO计算对数的最新dnf辅助源码指数。
LH系列:分别计算不同GZ倍数的V值总和。
宝塔线定义:
VAR系列:定义变量,判断价格变动情况,包括价格上升、下降和维持不变的逻辑判断。
STICKLINE函数:根据VAR系列变量,绘制不同颜色的宝塔线。
使用方法:结合筹码分布和宝塔线平底翻红的有效性进行操作分析。指标源码提供,如有需要可私信获取。
UE4 LevelSequence源码解析
本文旨在总结UE4中LevelSequence工具的学习理解,内容涉及LevelSequence结构、插值数据提取及数据导出实例,同时也提供了一些实用技巧。
LevelSequence在UE4中分为运行时Runtime和编辑器Editor两部分。docker镜像编译源码Runtime中,主要文件位于/Runtime/MovieScene和/Runtime/MovieSceneTracks文件夹下,包括了LevelSequence资产在关卡中的组成形式和播放设置。在Editor中,文件位于/Editor/Sequencer文件夹下,包含了Sequence的组成部分和通用方法。每个ALevelSequenceActor包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer,前者存储数据,后者负责播放。
UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer的结构,展示了Sequence资产与当前场景之间的关系。Sequence数据按Actor组织,每个Actor可以持有多种UMovieSceneTrack,用于记录不同属性,所有Track均继承自UMovieScenePropertyTrack。android源码迁移鸿蒙Track由多个Section组成,Section由UMovieSceneChannel存储关键帧数据。
LevelSequence的模拟过程由Evaluation实现,现在主要由EntitySystem负责,以支持多线程提高效率,具体解释见文章:Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。
在实际模拟中,关键数据的提取是重点。对于Transform等float类型数据,Sequence编辑器支持以曲线方式灵活调整关键值之间的变化过程。MovieSceneFloatValue结构体用于存储关键帧数据,通过访问该值即可获得对应数据。
导出数据的实例是将Sequence内属性(如Transform)导出为曲线。首先获取LevelSequence资产,然后获取绑定的java中aqs源码Actor。利用获取的Actor,可以进一步获得轨道,并将对应数据存储到曲线中。
一些技巧包括:某些特殊Component在Sequence中作为同等层级存在,可通过此方式获取Component的Track;相对位置配置在Instance Data中,可通过变量获取对应数据;实践体验Sequence生成过程,建议通过/Editor/SequencerRecord入手,直观看到生成流程。
参考文章包括:UE4 LevelSequence源码剖析(一)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(二)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(三)- 知乎、Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。
Unity贝塞尔曲线编辑工具的原理(类似AnimationCurve)
在Unity的世界里,AnimationCurve的魔法源自于贝塞尔曲线,但官方并未提供直接的Scene绘图工具来探索这一奥秘。然而,幸运的是,我在Asset Store中找到了一款免费的宝藏工具,它让贝塞尔曲线的绘制触手可及。
这款工具的源码虽简洁,但背后蕴含的原理却深邃。贝塞尔曲线,就像它的名字所暗示,由起点、终点和几个关键的控制点构建。如你所见,圈出的那四个点就像是乐谱上的音符,它们精准地定义了从Point 0到Point 1之间的曲线路径,每一个转折都由它们塑造。/
更为巧妙的是,复杂的贝塞尔曲线并非孤立存在,而是由多个基础贝塞尔曲线片段巧妙拼接,就像上图中的另一段,也是由四个控制点构建而成的。这是通过一系列的数*算,通过函数GetPoint(Point a, Point b, float t),动态计算出曲线上的任意一点位置,再通过取众多点并连接相邻点,构成了平滑的视觉效果。
源码中的Point类,就像曲线上的明珠,存储了控制点和对称位置点的信息,使得函数GetPoint的调用变得直观且高效。原本需要四个点的数据,现在只需传递关键的线上点,这样的设计大大提升了使用的便利性和理解的直观性。
曲线艺术编程 coding curves 第九章 旋轮曲线(ROULETTE CURVES)
本文深入探讨了曲线艺术编程中的旋轮曲线家族,特别聚焦于次摆线与摆线(旋轮线)的概念。首先,我们区分了次摆线与摆线之间的关系,发现它们实际上是同一类曲线的不同描述方式,只不过细节决定了它们的不同特性。
接着,文章详细介绍了三种次摆线及其变形,包括普通摆线、长幅摆线和短幅摆线。通过改变圆心至绘制点的距离(b)和圆的半径(a),我们能够生成不同类型的次摆线。通过公式计算和可视化,可以轻松创造出这些曲线。代码示例展示了如何通过循环和数学公式实现这些曲线的绘制。
随后,文章转向了中心次摆线的讨论,尤其是长短辐外摆线和内摆线。通过改变两个圆的大小关系和相对位置,可以生成丰富多样的曲线。特别地,心形曲线、肾脏线以及特殊的比例关系下的曲线被详细描述。公式和代码示例进一步说明了这些曲线的生成方法。
文章还探讨了特殊的长短幅外摆线和内摆线,如蚶线、心形线和肾脏线,以及它们的生成原理。通过调整参数,可以创造出各种有趣的图形。对于特定比例关系下的曲线,文章提供了一种简化比例计算的方法,使得生成曲线变得更加简便。
最后,文章以一种幽默的方式展示了使用实际工具(如齿轮和纸)来生成次摆线的过程,说明了曲线艺术编程在现实世界中的应用。同时,提供了用于实现曲线生成的JavaScript源代码,供读者进一步探索和实践。