【蓝牙遥控按钮源码】【分时线低点源码】【理财分红直销源码】dome源码

来源:奇迹 挂机 源码

1.在D:\>java Dome 下面那行是源码什么意思
2.解读useEffect和useLayouEffect原理
3.k8s要学多久
4.Java中Runnable和Thread的区别

dome源码

在D:\>java Dome 下面那行是什么意思

       出现异常了,说你的源码Dome这个类没有定义。你检查一下是源码不是引用错了。

       还有一个可能是源码你源代码里的class为Demo,但是源码你的文件名里面是Dome。你检查一下是源码蓝牙遥控按钮源码不是这里写错了。

解读useEffect和useLayouEffect原理

       èƒŒæ™¯

       å†™è¿™ç¯‡æ–‡ç« æ˜¯å› ä¸ºå·¥ä½œä¸Šä¸æ˜¯éžå¸¸ç¹å¿™ï¼Œå¯ä»¥æŠ½ç©ºå­¦ä¹ è‡ªå·±å¸¸ç”¨æ¡†æž¶å’Œç±»åº“,深入理解它们,在技术上希望有更大的进步,培养学习兴趣;

useEffect

       å’Œå…¶å®ƒhooks一样,加载和更新执行不一样的方法(mountEffect和updateEffect);

1.mountEffect

       é¡µé¢åŠ è½½æ—¶ï¼Œæ‰§è¡ŒmountEffect;

       åˆ›å»ºhook对象,加入组件的hook单向链表;

       åœ¨ç»„件的fiber的flag中加入副作用相关的effectTag;(加载期间默认有layoutEffect和effect的副作用)

       åˆ›å»ºeffect对象,给hook对象的memoizedState和加入组件fiber的updateQueue中形成effect环状链表;在渲染工作完成后,会循环这个环状链表,执行每个effect对象的destory和create;

consteffect={ tag,源码create,destroy,deps,next:null};tag是effect的类型tag为9是useEffect,5是useLayoutEffectcreate是useEffect或useLayoutEffect的回调函数destroy是create返回的回调函数deps是useEffect或useLayoutEffect的依赖数组next指向下个effect对象;1.1.effect环状链表图functionpushEffect(tag,create,destroy,deps){ consteffect={ tag,create,destroy,deps,next:null};//新创建的effect对象为最后为effect链表的一个effect对象,componentUpdateQueue.lastEffect会指向新创建的effect对象//新创建的effect对象的next会指向第一个effct对象;letcomponentUpdateQueue=(currentlyRenderingFiber.updateQueue);if(componentUpdateQueue===null){ //当前没有updateQueuecomponentUpdateQueue=createFunctionComponentUpdateQueue();//创建updateQueuecurrentlyRenderingFiber.updateQueue=componentUpdateQueue;//形成一个环状链表componentUpdateQueue.lastEffect=effect.next=effect}else{ constlastEffect=componentUpdateQueue.lastEffect;if(lastEffect===null){ componentUpdateQueue.lastEffect=effect.next=effect;}else{ //第一个effect对象为最先创建的的effect对象constfirstEffect=lastEffect.next;//获取第一个effect对象lastEffect.next=effect;//旧的最后一个effect对象的next,指向新创建的effecteffect.next=firstEffect;//新创建的effect对象的next指向第一个effectcomponentUpdateQueue.lastEffect=effect;//updateQueue的lastEffect指向effect,新创建的effect变为最后一个effect对象}}returneffect;}2.updateEffect

       é¡µé¢æ›´æ–°æ—¶ï¼Œæ‰§è¡ŒupdateEffect;

       æ ¹æ®hook单向链表获取对应的更新时的hook对象,创建新的hook对象,加入hook单向链表;

       å¦‚æžœeffect的deps不为null,或者undefined,会从当前hook对象拿到上一次effect对象,再从effect对象拿到deps和destroy,用新的deps与之比较;

       å¦‚果新老deps相等,push一个不带HookHasEffect的tag给effect对象,加入updateQueue环状链表(这个effect不会被标记为有副作用,所以,effect的create和destroy不会被执行),不更新hook.memoizedState;

       å¦‚果新老deps不相等,更新effect对象,在effect的tag中加入HookHasEffect和上一次create执行的destroy,更新hook.memoizedState;

3.useEffct的回调函数和销毁函数的执行时机

       åœ¨render时期构建effect链表;在commit时执行先执行之前没有执行完的useEffect,然后,在beforeMutation阶段操作dom前,以NormalPriority常规优先级添加一个异步任务到任务队列(这个异步任务是用来执行useEffect的destroy和create的),在layout阶段完成,页面完成渲染后,执行在beforeMutation阶段添加的异步任务;

3.1.commit开始时

       ä¸»è¦æ˜¯ä¸ºäº†æ‰§è¡Œä¹‹å‰æ²¡æœ‰æ‰§è¡Œçš„useEffect

       è¿›å…¥commit阶段,这和useEffect异步调度的特点有关,它以一般的优先级被调度,意味着一旦有更高优先级的任务进入到commit阶段,上一次任务的useEffect还没得到执行。所以在本次更新开始前,需要先将之前的useEffect都执行掉,以保证本次调度的useEffect都是本次更新产生的。

functioncommitRootImpl(root,recoverableErrors,renderPriorityLevel){ do{ //`flushPassiveEffects`willcall`flushSyncUpdateQueue`attheend,which//means`flushPassiveEffects`willsometimesresultinadditional//passiveeffects.Soweneedtokeepflushinginaloopuntilthereare//nomorependingeffects.//TODO:Mightbebetterif`flushPassiveEffects`didnotautomatically//flushsynchronousworkattheend,toavoidfactoringhazardslikethis.flushPassiveEffects();}while(rootWithPendingPassiveEffects!==null);...省略代码}3.2.beforeMutation

       åªä¼šå‘起一次useEffect调度,是异步调度,以NormalPriority常规优先级添加一个异步任务在任务队列中(push(timerQueue,newTask)),在页面渲染完成时,会执行这个异步任务

functioncommitRootImpl(root,recoverableErrors,renderPriorityLevel){ ...省略代码if((finishedWork.subtreeFlags&PassiveMask)!==NoFlags||(finishedWork.flags&PassiveMask)!==NoFlags){ if(!rootDoesHavePassiveEffects){ rootDoesHavePassiveEffects=true;scheduleCallback$1(NormalPriority,function(){ //添加一个异步任务到任务队列flushPassiveEffects();//Thisrendertriggeredpassiveeffects:releasetherootcachepool//*after*passiveeffectsfiretoavoidfreeingacachepoolthatmay//bereferencedbyanodeinthetree(HostRoot,Cacheboundaryetc)returnnull;});}}...省略代码}3.3.layout

       åŠ è½½æ—¶ï¼Œåªæ‰§è¡ŒuseEffect的create函数即可;

       å¦‚æžœpendingPassiveEffectsLanes是同步赛道,就在页面渲染完直接执行useEffect的create和destroy,在beforeMutation时添加的异步任务,不会执行useEffect的create和destory

if(includesSomeLane(pendingPassiveEffectsLanes,SyncLane)&&root.tag!==LegacyRoot){ //加载期间默认是不走这里的//这里也是执行useEffect的create,如果pendingPassiveEffectsLanes是同步赛道,//就在渲染完成后直接执行useEffect的create和destory//在beforeMutation时添加的异步任务执行时,不会执行useEffect的create和destoryflushPassiveEffects();}

       æ‰§è¡Œä¸Šä¸€æ¬¡useEffect的create返回的destroy,拿到函数组件fiber的updateQueue,循环这个effect环状链表,拿到effect对象的destroy执行;

functioncommitHookEffectListUnmount(flags,finishedWork,nearestMountedAncestor){ varupdateQueue=finishedWork.updateQueue;varlastEffect=updateQueue!==null?updateQueue.lastEffect:null;if(lastEffect!==null){ varfirstEffect=lastEffect.next;vareffect=firstEffect;do{ if((effect.tag&flags)===flags){ //Unmountvardestroy=effect.destroy;effect.destroy=undefined;if(destroy!==undefined){ { if((flags&Passive$1)!==NoFlags$1){ markComponentPassiveEffectUnmountStarted(finishedWork);}elseif((flags&Layout)!==NoFlags$1){ markComponentLayoutEffectUnmountStarted(finishedWork);}}safelyCallDestroy(finishedWork,nearestMountedAncestor,destroy);//执行destroy{ if((flags&Passive$1)!==NoFlags$1){ markComponentPassiveEffectUnmountStopped();}elseif((flags&Layout)!==NoFlags$1){ markComponentLayoutEffectUnmountStopped();}}}}effect=effect.next;}while(effect!==firstEffect);}}

       æ‰§è¡Œå®Œæ‰€æœ‰ç»„件的destroy,再执行create;同理,也是拿到函数组件fiber的updateQueue,循环这个effect环状链表,拿到effect对象的create执行,然后把create返回的destroy给effect对象(留着下着更新执行useEffect时用);

functioncommitHookEffectListMount(flags,finishedWork){ varupdateQueue=finishedWork.updateQueue;varlastEffect=updateQueue!==null?updateQueue.lastEffect:null;if(lastEffect!==null){ varfirstEffect=lastEffect.next;vareffect=firstEffect;do{ if((effect.tag&flags)===flags){ { if((flags&Passive$1)!==NoFlags$1){ markComponentPassiveEffectMountStarted(finishedWork);}elseif((flags&Layout)!==NoFlags$1){ markComponentLayoutEffectMountStarted(finishedWork);}}//Mountvarcreate=effect.create;effect.destroy=create();{ if((flags&Passive$1)!==NoFlags$1){ markComponentPassiveEffectMountStopped();}elseif((flags&Layout)!==NoFlags$1){ markComponentLayoutEffectMountStopped();}}{ vardestroy=effect.destroy;if(destroy!==undefined&&typeofdestroy!=='function'){ varhookName=void0;if((effect.tag&Layout)!==NoFlags){ hookName='useLayoutEffect';}elseif((effect.tag&Insertion)!==NoFlags){ hookName='useInsertionEffect';}else{ hookName='useEffect';}varaddendum=void0;if(destroy===null){ addendum='Youreturnednull.Ifyoureffectdoesnotrequireclean'+'up,returnundefined(ornothing).';}elseif(typeofdestroy.then==='function'){ addendum='\n\nItlookslikeyouwrote'+hookName+'(async()=>...)orreturnedaPromise.'+'Instead,writetheasyncfunctioninsideyoureffect'+'andcallitimmediately:\n\n'+hookName+'(()=>{ \n'+'asyncfunctionfetchData(){ \n'+'//Youcanawaithere\n'+'constresponse=awaitMyAPI.getData(someId);\n'+'//...\n'+'}\n'+'fetchData();\n'+"},[someId]);//Or[]ifeffectdoesn'tneedpropsorstate\n\n"+'LearnmoreaboutdatafetchingwithHooks:/post/

k8s要学多久

       学习Kubernetes的基础知识并不困难,特别是源码如果你已经有半个月的Docker使用经验。主要挑战在于封装镜像时需要考虑挂载、源码拆分和启动检测等问题。源码

       安装Kubernetes本身就是源码一个复杂的过程。前期的源码安装尝试包括自动化安装、手动安装、源码分时线低点源码脚本自动化安装、源码Ansible安装和离线安装,源码这耗费了我大约一个月的时间。随后,我遇到了一些环境和网络问题,导致pod一直重启,理财分红直销源码这个问题持续了大约两个月。我尝试更换为实体机,问题有所缓解,但最终估计还是网络不稳定导致。

       学习kubectl命令和Kubernetes的基本组件(如pod、svc、幸运28源码论坛deployment、daemonset、statefulset、headlessService、rc、kube-proxy、红包共享app源码rbac等)也是需要花费时间的。我花了大约一个月时间来理解这些组件的原理,尤其是新版本的rbac权限问题。Kubernetes的复杂性主要在于其体系架构,一旦理解了架构,就理解了大部分的内容。

       在对开源工程domeos进行研究后,我使用了两个月时间来调研该开源工程的源码,以及它自带的一些小米open-falcon监控插件、webssh等插件。这些研究涉及使用Springboot开发,连接Kubernetes环境,部署和监控基本应用。

       为了调优日志和监控,我又花费了一个多月的时间来调研一些开源产品,如efk日志插件、Prometheus与heaspter监控组件、habor镜像仓库等。

       最后,我开始使用Helm这一编排工具,根据Hadoop的过程改造公司的一个mpp产品,并实现一键式部署。这同样花费了一个多月的时间。在这一过程中,我还研究了Hadoop的扩容、亲和性、带状态应用部署等问题,以及数据删除问题。

Java中Runnable和Thread的区别

       nable和thread的区别(多线程必须用Runable)

       Java中有两种实现多线程的方式以及两种方式之间的区别

       çœ‹åˆ°ä¸€ä¸ªé¢è¯•é¢˜.问两种实现多线程的方法.没事去网上找了找答案.

       ç½‘上流传很广的是一个网上售票系统讲解.转发过来.已经不知道原文到底是出自哪里了.

       Java中有两种实现多线程的方式。一是直接继承Thread类,二是实现Runnable接口。那么这两种实现多线程的方式在应用上有什么区别呢?

       ä¸ºäº†å›žç­”这个问题,我们可以通过编写一段代码来进行分析。我们用代码来模拟铁路售票系统,实现通过四个售票点发售某日某次列车的张车票,一个售票点用一个线程表示。

       é¦–先这样编写这个程序:

       Java代码

       class ThreadTest extends Thread{

        private int ticket = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(ticket > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        "is saling ticket" + ticket--);

        }else{

        break;

        }

        }

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       class ThreadTest extends Thread{

        private int ticket = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(ticket > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        "is saling ticket" + ticket--);

        }else{

        break;

        }

        }

        }

       }

       main测试类:

       Java代码

       public class ThreadDome1{

        public static void main(String[] args){

        ThreadTest t = new ThreadTest();

        t.start();

        t.start();

        t.start();

        t.start();

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       public class ThreadDome1{

        public static void main(String[] args){

        ThreadTest t = new ThreadTest();

        t.start();

        t.start();

        t.start();

        t.start();

        }

       }

       ä¸Šé¢çš„代码中,我们用ThreadTest类模拟售票处的售票过程,run方法中的每一次循环都将总票数减1,模拟卖出一张车票,同时该车票号打印出来,直接剩余的票数到零为止。在ThreadDemo1类的main方法中,我们创建了一个线程对象,并重复启动四次,希望通过这种方式产生四个线程。从运行的结果来看我们发现其实只有一个线程在运行,这个结果 告诉我们:一个线程对象只能启动一个线程,无论你调用多少遍start()方法,结果只有一个线程。

        我们接着修改ThreadDemo1,在main方法中创建四个Thread对象:

       Java代码

       public class ThreadDemo1{

        public static void main(String[] args){

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       public class ThreadDemo1{

        public static void main(String[] args){

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        new ThreadTest().start();

        }

       }

       Java代码

       class ThreadTest extends Thread{

        private int ticket = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(ticket > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        " is saling ticket" + ticket--);

        }else{

        break;

        }

        }

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       class ThreadTest extends Thread{

        private int ticket = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(ticket > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        " is saling ticket" + ticket--);

        }else{

        break;

        }

        }

        }

       }

       è¿™ä¸‹è¾¾åˆ°ç›®çš„了吗?

        从结果上看每个票号都被打印了四次,即 四个线程各自卖各自的张票,而不去卖共同的张票。这种情况是怎么造成的呢?我们需要的是,多个线程去处理同一个资源,一个资源只能对应一个对象,在上面的程序中,我们创建了四个ThreadTest对象,就等于创建了四个资源,每个资源都有张票,每个线程都在独自处理各自的资源。

        经过这些实验和分析,可以总结出,要实现这个铁路售票程序,我们只能创建一个资源对象,但要创建多个线程去处理同一个资源对象,并且每个线程上所运行的是相同的程序代码。在回顾一下使用接口编写多线程的过程。

       Java代码

       public class ThreadDemo1{

        public static void main(String[] args){

        ThreadTest t = new ThreadTest();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       public class ThreadDemo1{

        public static void main(String[] args){

        ThreadTest t = new ThreadTest();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        new Thread(t).start();

        }

       }

       Java代码

       class ThreadTest implements Runnable{

        private int tickets = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(tickets > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        " is saling ticket " + tickets--);

        }

        }

        }

       }

       æºç æ‰“印?

       class ThreadTest implements Runnable{

        private int tickets = ;

        public void run(){

        while(true){

        if(tickets > 0){

        System.out.println(Thread.currentThread().getName() +

        " is saling ticket " + tickets--);

        }

        }

        }

       }

       ä¸Šé¢çš„程序中,创建了四个线程, 每个线程调用的是同一个ThreadTest对象中的run()方法,访问的是同一个对象中的变量(tickets)的实例,这个程序满足了我们的需求。在Windows上可以启动多个记事本程序一样,也就是多个进程使用同一个记事本程序代码。

        可见, 实现Runnable接口相对于继承Thread类来说,有如下显著的好处:

       (1)适合多个相同程序代码的线程去处理同一资源的情况,把虚拟CPU(线程)同程序的代码,数据有效的分离,较好地体现了面向对象的设计思想。

       (2)可以避免由于Java的单继承特性带来的局限。我们经常碰到这样一种情况,即当我们要将已经继承了某一个类的子类放入多线程中,由于一个类不能同时有两个父类,所以不能用继承Thread类的方式,那么,这个类就只能采用实现Runnable接口的方式了。

       (3)有利于程序的健壮性,代码能够被多个线程共享,代码与数据是独立的。当多个线程的执行代码来自同一个类的实例时,即称它们共享相同的代码。多个线程操作相同的数据,与它们的代码无关。当共享访问相同的对象是,即它们共享相同的数据。当线程被构造时,需要的代码和数据通过一个对象作为构造函数实参传递进去,这个对象就是一个实现了Runnable接口的类的实例。 Java中Runnable和Thread的区别更详细的资料参考:/course/course_id-.html

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