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【社交聊天好看的源码软件】【html 输出源码】【jdk源码解读】扫雷群源码_扫雷群二维码大全

来源:网页源码顶栏 时间:2024-11-25 10:07:35

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扫雷群源码_扫雷群二维码大全

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       亲爱的玩家们,让我们一起探索二冰的大全社交聊天好看的源码软件电子古董宝库,今天就带大家怀旧一把,扫雷体验那个年代的群源超级经典——Windows扫雷游戏的源码版本。只需轻轻一点,码扫经典重现!雷群

       一、维码经典重现

       是大全否还有人记得那个初次接触扫雷时的激动?扫雷规则看似简单,却让无数人沉迷其中。扫雷二冰当年遇到这款小游戏,群源便毫不犹豫地保存了它,码扫现在,让我们一起重温那份纯粹的乐趣。

       二、下载与本地体验

源码下载:只需轻松点击,获取经典的扫雷.exe文件,然后将其转换为zip格式,html 输出源码解压后,即可在本地享受游戏乐趣。

浏览器畅玩:双击index.html,无需安装,浏览器即成为你的私人游戏厅,一键启动,扫雷大战一触即发。

       三、操作指南

       电脑端:鼠标右键标记雷区,确认无误后点击数字揭示安全区域。手机平板上,轻触操作,长按或三次点击解锁新规则。

       四、贴心教程

       对于新手,我们提供了详尽的扫雷基础定式和实战图例,助你快速上手,享受每一步的策略与乐趣。

       五、本地环境部署

       厌倦了反复双击?搭建本地服务器,jdk源码解读让扫雷成为你的日常。推荐使用phpenv,轻松创建专属游戏空间,享受持续的乐趣升级。

       下载并安装phpenv,代替过时的phpstudy

       设置网站,指定扫雷源码目录

       添加域名,如.0.0.3

       保存设置,你的私人扫雷王国就此开启

       最后,分享你的乐趣

       如果还有更多好玩的电子古董项目,欢迎私信二冰,让我们一起分享这份怀旧的魅力。

大神们 急求基于eclipse的java小游戏程序的源码,程序不要多复杂啊。像坦克大战,五子棋,扫雷之类的谢谢

       import java.util.Scanner;

       public class Wuziqi {

       

        /

**

        * 棋盘

        */

        private final int[][] qipan;

       

        /

**

        * 步数

        */

        private int bushu;

       

        /

**

        * 构造方法,设置棋盘规格

        * @param x

        * @param y

        */

        public Wuziqi(int x, int y) {

        if (x < 1 || y < 1) {

        System.out.println("棋盘规格应不小于1,使用默认规格");

        qipan = new int[9][9];

        } else {

        qipan = new int[y][x];

        }

        }

       

        /

**

        * 游戏开始

        */

        public void play() {

        int[] zuobiao = null;

        //如果游戏没有结束

        while (!end(zuobiao)) {

        //落子,并取得坐标

        zuobiao = luozi();

        //输出棋盘

        out();

        }

       

        }

        /

**

        * 输出棋盘和棋子

        */

        private void out() {

       

        for (int i = 0; i < qipan.length; i++) {

        for (int j = 0; j < qipan[i].length; j++) {

        if (qipan[i][j] == 0) {

        System.out.print("  +");

        }else if (qipan[i][j] == -1) {

        System.out.print("  白");

        }else if (qipan[i][j] == 1) {

        System.out.print("  黑");

        }

        }

        System.out.println(" ");

        }

        }

        /

**

        * 落子

        */

        private int[] luozi() {

        int[] zuobiao;

        bushu++;

        if (bushu % 2 == 1) {

        System.out.println("请黑方落子");

        zuobiao = input();

        qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = 1;

        }else {

        System.out.println("请白方落子");

        zuobiao = input();

        qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = -1;

        }

        return zuobiao;

        }

       

        /

**

        * 输入坐标

        * @return

        */

        private int[] input() {

       

        Scanner sc = new Scanner(System.in);

        System.out.println("请输入x轴坐标");

        String x = sc.next();

        System.out.println("请输入y轴坐标");

        String y = sc.next();

        //如果没有通过验证,快速排名源码则再次执行input(),递归算法

        if (!validate(x, y)) {

        return input();

        }

        int int_x = Integer.valueOf(x);

        int int_y = Integer.valueOf(y);

        return new int[] { int_x, int_y};

        }

       

        /

**

        * 校验数据

        * @param x

        * @param y

        * @return

        */

        private boolean validate(String x, String y) {

       

        Integer int_x = null;

        Integer int_y = null;

        //异常处理的方式判断字符串是否是一个整数

        try {

        int_x = Integer.valueOf(x);

        int_y = Integer.valueOf(y);

        } catch (NumberFormatException e) {

        System.out.println("坐标格式错误,坐标应为整数");

        return false;

        }

        if (int_x < 0 || int_y < 0 || int_x >= qipan[0].length || int_y >= qipan.length) {

        System.out.println("坐标越界");

        return false;

        }

        if (qipan[int_y][int_x] == 0) {

        return true;

        } else {

        System.out.println("坐标上已有棋子");

        }

        return false;

        };

       

        /

**

        * 结束条件

        * @return

        */

        private boolean end(int[] zuobiao) {

       

        if (zuobiao == null) {

        return false;

        }

        //计数器

        //表示棋盘上经过最近落子坐标的4条线上的连续(和最近落子颜色相同的)棋子的个数

        //如果某条线上连续的棋子大于等于4(加上最近落子本身,大于等于5),则游戏结束,符合五子棋规则

        int[] jieguo = new int[4];

        int x = zuobiao[0];

        int y = zuobiao[1];

        //定义八个方向

        final int[][] fangxiang = { { -1, 0}, { -1, 1}, { 0, 1}, { 1, 1}, { 1, 0}, { 1, -1}, { 0, -1}, { -1, -1}};

        //最近落子的坐标上的棋子颜色

        int number = qipan[y][x];

        //搜索最近落子坐标为中心最远4的距离

        for (int i = 1; i <= 4; i++) {

        //每次搜索不同的距离都搜索八个方向

        for (int j = 0; j < fangxiang.length; j++) {

        //约定如果某个方向为null时,不再搜索这个方向。关键字continue是跳过本次(一次)循环的意思

        if (fangxiang[j] == null) {

        continue;

        }

        int mubiao_x = x + i * fangxiang[j][0];

        int mubiao_y = y + i * fangxiang[j][1];

        //如果搜索坐标相对于棋盘越界,则不再搜索这个方向

        if (mubiao_y >= qipan.length || mubiao_y < 0 || mubiao_x >= qipan[0].length || mubiao_x < 0) {

        fangxiang[j] = null;

        continue;

        }

        //如果最近落子坐标上的值等于目标坐标上的值(颜色相同),则计数器上某条线加1

        //否则认为这个方向没有棋子或有别的颜色的棋子,不再搜索这个方向

        if (number == qipan[mubiao_y][mubiao_x]) {

        jieguo[j % 4]++;

        }else {

        fangxiang[j] = null;

        }

        }

        }

        //查看计数器上是否有比3更大的数(查看是否有一方胜出)

        for (int i : jieguo) {

        if (i > 3) {

        System.out.println("游戏结束");

        if (bushu % 2 == 1) {

        System.out.println("黑方胜");

        } else {

        System.out.println("白方胜");

        }

        return true;

        }

        }

        //没有胜出者的情况下,查看棋盘上是否还有空位置,如果有,则游戏可以继续

        for (int[] arr : qipan) {

        for (int i : arr) {

        if (i == 0) {

        return false;

        }

        }

        }

        //如果没有空位置,则平局

        System.out.println("游戏结束,平局");

        return true;

        }

       }

游戏原型(二)—— 扫雷

       创建扫雷游戏的第二篇教程,我们克隆经典扫雷游戏并引入六边形网格布局,同时使用立方体和世界空间文本。视觉效果与碰撞方块教程相似,故复制项目并移除所有脚本、摇摇啦源码材质和预制件,仅保留主光源和摄像机。设置稍微倾斜的俯视视角,将摄像机位置设为(0, , -),旋转为(, 0, 0)。启用单个TextMeshPro对象显示未知雷数量,位置为(0, 0, ),宽度,高度5,旋转为(, 0, 0),字体大小,居中显示。使用现有发光**材质。设置抗锯齿(MSAA)模式为4倍,可与FXAA结合使用,处理HDR范围碎片。禁用“Lighting / Main Light / Casts Shadows”开关以避免阴影。

       使用带有Game组件的单个游戏对象控制整个游戏,添加名为minesText的文本引用,配置行数和列数分别为8和。创建CellState枚举类型,用于跟踪相邻地雷数量、地雷状态、标记为确定地雷和标记为不确定地雷。添加位标志用于标记类型、已标记状态和已揭示状态。为地雷状态添加组合掩码,方便检查和设置非数字单元格状态。实现检查单元格是否匹配特定掩码的方法以及获取已应用或未应用掩码的状态。

       创建Grid结构体用于表示网格,包含本地数组和计算缓冲区,使用作业系统处理多个单元格。GridVisualization结构体负责可视化,跟踪网格、材质和网格,包含计算缓冲区和float3本地数组设置位置和颜色。Draw方法调用Graphics.DrawMeshInstancedProcedural绘制网格。添加网格可视化和配置材质、网格的字段到Game脚本中,初始化和释放可视化,最后在Update方法末尾绘制。

       使用Burst方法设置着色器图形中的实例化工作,创建HLSL资源并编写代码。设置对象到世界矩阵的位置并包含获取实例颜色的函数。创建着色器图形,使用HLSL文件将顶点位置连接并设置片段颜色。InjectPragmas自定义函数节点包含文本内容。使用GPU实例化的材质,并将其分配给游戏对象。

       为正确初始化网格可视化创建InitializeVisualizationJob作业,并将所有单元格位置和颜色设置为统一的0.5。调整GridVisualization中的常量表示每个单元格的宽度和高度。在Initialize方法中增加实例计数以匹配单元格数量。调整作业以设置每个单元格的所有小块,每个小块形成独立的矩形网格。

       为每个单元格更新网格创建UpdateVisualizationJob作业,并在Update方法中调用GridVisualization.Update方法。初始化和执行作业,更新位置和颜色缓冲区。在Game.Update方法调用GridVisualization.Update以保持网格状态。

       使用静态数组表示符号的二进制位图,并在作业中添加方法切换每个小块的状态。通过左移块索引并使用掩码访问位图。根据单元格状态切换符号,并为每个符号设置不同颜色。添加GetSymbolIndex静态方法返回正确的符号索引。循环遍历所有符号,设置正确的颜色和Y位置,同时处理地雷、标记和隐藏状态。

       实现游戏玩法,玩家通过触摸单元格进行操作。使用GridVisualization.TryGetHitCellIndex方法获取点击的单元格索引。标记单元格,修改状态并减少未知地雷数量。创建DoMarkAction方法处理标记动作,执行DoRevealAction方法揭示单元格。放置地雷,更新可视化以显示地雷。

       追踪相邻地雷数量,实现SetMine方法,递增邻居状态。计算相邻地雷数量,处理边界条件。揭示空区域,创建RevealRegionJob作业,使用栈检查相邻单元格,揭示零地雷相邻单元格及其非零边界。实现Reveal方法,用于执行给定单元格的作业。

       检测失败和成功,修改StartNewGame方法,更新游戏结束状态。揭示所有地雷和不正确的标记以评估错误。开始新游戏时重置游戏状态。检测成功,比较隐藏单元格数量和地雷数量。修改波纹数据,支持多个波纹效果,调整波纹扩散和消失速度。更新可视化效果,仅在存在活动波纹或玩家触摸单元格时更新。

       至此,我们完成扫雷游戏原型教程。接下来的教程是Runner 2。此教程遵循开源许可证,提供源码和PDF文档。感谢Jasper Flick大神的Cat Like系列教程,希望你完成本教程后能进一步完善游戏并发挥创意。