1.什么是源码梁汝波
2.MT4、MT5如何加载使用EA和指标
3.EA是世界什么?
4.各游戏引擎比较,游戏引擎都有哪些
5.除了虚幻4还有啥高级引擎
什么是梁汝波
梁汝波,字节跳动联合创始人、源码抖音短视频创始人,世界维境视讯联合创始人、源码抖音技术总监、世界大麦源码柠檬浏览器执行董事、源码东方IC总经理、世界今日头条研发总监、源码今日头条技术总监、世界九九房高级研发经理。源码
年,世界梁汝波从南开大学微电子专业毕业,源码和张一鸣是世界大学同学;年,张一鸣与梁汝波共同创办垂直房产搜索引擎“九九房”;两人自年共同创办垂直房产搜索引擎“九九房”起,源码即成为长期创业伙伴。
年,梁汝波与张一鸣共同创办字节跳动。
此后至年,梁汝波一直担任字节跳动产品研发负责人,负责早期多个重要产品和业务,包括今日头条、头条号、广告系统和用户增长系统等。彼时,担任今日头条的技术总监的梁汝波将算法也带入了抖音,抖音在产品层面加入了算法推荐模型,来保证视频的分发效率和去中心化。此外,在资金以及宣传,今日头条都对于抖音有着极大的帮助。
年起,梁汝波负责飞书和效率工程。飞书发力较晚,其原本是字节跳动内部办公软件,初期是为了解决字节跳动内部的员工协同办公问题,先应用于字节跳动内部,后对外开放。
年起,梁汝波负责集团人力资源和管理等工作,推动了字节跳动的组织建设和人才发展。
年5月日,字节跳动创始人张一鸣发布内部全员信,宣布卸任CEO一职,梁汝波将接任成为新CEO。
年月2日,梁汝波发布全员邮件宣布组织调整,实行业务线BU化(Business Unit),成立六个业务板块:抖音、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok。相关业务板块负责人均向梁汝波汇报。
梁汝波内部邮件全文
谢谢一鸣和团队的信任,很期待在新角色里和大家继续一起工作
在 年和一鸣一起创业前,我和一鸣说,有机会希望做一些重要不紧急的工作。过去这些年,我从做用户产品,到后来打造企业产品,再到负责人力与管理工作,一直觉得很幸运能扎根技术、产品和管理,因为有一鸣在前面处理很多困难、突发的工作。现在为了公司更长远的发展,需要一鸣从日常管理里抽身出来,专注在对公司发展不紧急但很重要的工作上,创造更大可能,所以由我来接替他承担 CEO 的职责。这对我来说是一个巨大的挑战,压力很大。过去几年,公司业务发展势头良好,家具租赁网站源码也组建了优秀的团队。我有信心,通过大家的合作努力,我们能不断突破,再上台阶。
未来半年我会和一鸣一起紧密工作,以保证顺利交接,谢谢大家对我的信任和支持!
梁汝波上任后的组织升级
“组织快速增长时,既保证管理的有效性,又要做到公司不因管理低效而瘫痪,这也是我们一直在面临的挑战。”
年5月,字节跳动联合创始人兼CEO梁汝波在公开场所坦言,随着组织变大,如何平衡效率与效果,这是一个难题。
六个月时间过去,这位字节跳动的新掌舵人,完成了新一轮组织升级。
年月2日,梁汝波发布全员邮件宣布组织调整,实行业务线BU化(Business Unit),成立六个业务板块:抖音、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok。相关业务板块负责人均向梁汝波汇报。
这是该公司最新一次组织调整,按照“紧密配合的业务和团队合并为业务板块,通用性中台发展为企业服务业务”的原则,旨在应对业务变复杂以及团队规模变大的挑战。
今年5月,张一鸣在内部全员信称,他和梁汝波将于年底前完成字节跳动CEO职责的过渡交接。此次组织调整,意味着交接已如期完成。
公开数据显示,字节跳动全球员工数超过万人,业务覆盖超过个国家与地区。该邮件称,最新的组织调整是基于业务需要,“为了使命驱动,始终创业,保持组织灵活高效,激发创造力”。
据了解,字节跳动将今日头条、西瓜视频、搜索、百科以及国内垂直服务业务并入抖音。该板块负责国内信息和服务业务的整体发展。
同期,该公司员工发展部门的部分职能转型为职业教育方向,并入大力教育板块。该板块致力于建立终身教育服务体系,覆盖智慧学习、成人教育、智能硬件、校园合作等领域。
飞书、EE(企业效率部门)、EA(企业应用部门)合并成飞书板块,聚焦提供企业协作与管理服务。
此外,火山引擎板块聚焦打造企业级技术服务云平台。朝夕光年板块负责游戏研发与发行。TikTok板块负责TikTok平台业务,同时支持海外电商等延伸业务的发展。值得关注的是,TikTok CEO周受资不再兼任字节跳动CFO,该公司财务部转向梁汝波汇报。
万人的谐波抑制指标源码字节跳动,为何进行这样的组织架构调整?重温梁汝波此前演讲,或能从中找出答案。
以下为梁汝波在源码资本“码会创业者年会”演讲全文:
大家好,我是梁汝波。
一鸣之前在码会上分享过 “Context, not Control(提供上下文,而非控制)”的管理理念,也分享过随着组织复杂度的提升,应该通过提高人才密度和提供充分的上下文,而不是增加规则和流程来避免过度混乱。这些理念源自奈飞的《自由与责任》。今天,我想跟大家分享一些字节跳动的具体实践和认知。
一、避免组织僵化
字节跳动现在已经是一个相当复杂的组织,我们有万员工,遍布在全球多个城市。这些同事工作在不同的业务上,有今日头条、抖音、TikTok 这类内容平台,也有懂车帝这类横跨线上线下的垂直业务,也有飞书、火山引擎这种面向企业客户的服务,还有教育业务大力教育等等。这些业务都很复杂,需要很大规模的团队支持,而且这些业务对团队要求也很不一样。在此之外,我们的组织还在以每年几乎翻倍的速度增长。字节跳动已经成为一个大规模、多元业务且快速发展的全球化组织。
一鸣以前在“码会”分享过,如果一个组织不是选择小而美,就要面对组织复杂度上升可能带来的混乱问题。一个典型的做法是增加规则和流程,来保持组织有序,但是这样会导致组织僵化。因为从制定规则的部门角度来讲,为了少出现问题,肯定会让流程和规则越细越好,但这样会弱化探索最优解的可能。
我们处于一个创新行业,面对的情况其实是弹性的、灵活的。如果有很多限制,员工就会不愿意去找最优解。一是因为面对规则,大家天然地倾向于去遵守它,而不是打破它,规则也会削弱大家对新机会的敏感度;二是因为各种规则实际上提升了创新的成本,提高了试错、突破常规的门槛,久而久之,对创新的积极性有伤害。尤其当行业出现重大变化时,在公司不能靠惯性前进的时候,累积的规则、流程和制度是特别大的阻碍,会造成很大的问题。
对我们来说,一方面组织规模很大,我们需要关注管理效率,确保管理可以规模化,不过度混乱;另一方面也要关注管理效果,保证组织不僵化,能保持弹性,总能探寻最优解。
我们是怎么做的呢?
首先,注重文化建设。我们认为,通过文化建设能够在公司建立更多的共识。用文化和理念引导大家,这样在很多情况下我们不用依赖非常细致的规则,大家也能在合理的京东快递系统源码方向、用类似的标准来工作。
我记得有一次会议上,有人提出我们的决策机制不清晰,因此提议我们应该建立一些规则:比如说,两天之内如果没有形成决策,或者不能达成一致,就应该上浮,在更上一级来决策。讨论下来,我们认为,不应该定这么细致的规则。如果这么定下来,类似的规则会非常多,实际上就会失效。我们应该在文化上强调担当,强调务实敢为,强调主动推动事情往前走。把更基本的点强调好,会比建立一些细致的规则更加有效。
在字节跳动,我们有基本的管理机制,比如预算管理、目标管理、序列级别、薪酬规范、绩效考核等等,但所有这些管理机制都不是一刀切的,都是指导性、方向性的,相关人都有空间和责任根据实际情况做出合理的决策。
因为缺乏一刀切的规则,公司很多管理工作会比较辛苦,很多人不太适应。决策过程中往往需要做很多讨论和对齐,效率不算很高;需要管理者自己做很多决策,无法将管理压力转到规则上。我们认为,将管理压力转到规则上,可能会让管理信号变形。
比如,在绩效强制分布的情况下,管理者和一个绩效不够好的同学沟通,可能会这么说:“其实你表现挺好的,但是没有办法,公司有绩效分布的要求,这次只能委屈你一下。”类似这样的情况,其实是管理者没有把真正的管理责任承担下来,而是把压力转到规则之上,这样只是完成了一个管理动作,并没有起到管理效果。我们的做法是,让管理者对自己的管理决策负责,虽然这会让管理者在挺多时候处在一个有些拉伸、不够舒适的状态。
这些管理机制,没有工具支持是很难短时间内落地的,特别是在一个很大规模的组织里面。工具既可以保证我们总体符合管理机制的导向,又可以辅助我们发现异常,高效对齐。同时,还可以积累有价值的数据。
比如,我们通过数据透明让管理者更能意识到自己的管理责任,更加有责任感。因为数据透明,管理者的管理行为很方便地呈现出来,团队有没有快速晋升,有没有及时地淘汰人,考评是不是具有区分度。我们通过观察数据,也能够持续改进、迭代管理者的锁机源码vbs流程或者工具,让它们更加高效。我们还能够在积累的数据中找趋势,去发现更多辅助管理者判断的信息点。
二、管理实践
这个做法具体怎么落到实践呢?我拿几个常见的管理动作展开说说。
第一个我想讲序列级别。我们有序列和级别,序列是指一类角色,比方说研发是一个序列,产品是一个序列,等等,每个序列会有各自的级别。但是我们没有成文的级别标准,也没有专门的晋升委员会。我们只是大致拉齐了晋升的参考条件、流程,在一定级别以上会做公司级交叉评审。
相比标准,我们更关注人和能力本身,会通过一些样例对比来定级别,通过讨论来对齐标准。我们看一个同学他应该是什么级别的时候,经常会讨论这个同学可能跟某某类似,类似的点在哪里,为什么他们应该是相同的级别。同时,我们的团队里面允许“跨级晋升”、“快速晋升”,在这个过程中不会硬卡比例、抠标准,总体上灵活度比较大。
另外在薪酬管理上,首先,我们针对特定的序列级别,会根据市场情况确定出一个薪酬范围,但这个范围也是参考性的,也是可以被突破的,只是突破时需要审批,列出突破原因。同时,我们在管理上也会追踪溢价的情况,观察溢价同学的后续绩效表现,通过这种方式去观察溢价的合理性。
我们的调薪和年终奖都有相应的模型。对一个具体的员工、具体的案例,系统会根据一定的逻辑推荐薪酬和年终奖的范围,但这些范围都是参考性的,都可以突破。我们会通过报表查看整体情况,跟历史进行横向纵向的对比,也会查看突破模型的案例。
我们的绩效考核分两种,一个是员工绩效考核,另一个是针对团队针对组织的绩效考核。绩效考核里没有强制分布,没有末位淘汰,但我们有评估会议,大家一起来对齐,以一定的规则去查看绩效情况是不是合理。我们会看绩效分布,和历史、和其他组织进行对比。我们也会重点看需要关注的案例,比如持续高绩效的同学,持续低绩效的同学,绩效波动大的同学,以及上面说的溢价案例等等。我们还会去看同一级别同一序列不同人的绩效分布。我们通过一些视图,可视化地看到绩效情况分布,避免一个同学实际业绩比另外一个同学好,但绩效结果却是反着的。我们通过评估和对齐,让绩效考核总体上趋向于合理。
在组织绩效方面,我们定了一些方向性的共识,比如不以绝对产出定绩效。一个业务数据很好,这个组织的绩效就一定好吗?不一定。我们以是否超越惯性来看绩效。有的业务数据好,有可能是躺在之前的势能上,是因为之前打了一个很好的基础。我们特别看重是否能创造势能、在惯性的基础上去创造势能。整个组织绩效基本上只有这个共识,至于整个过程怎么进行,主要是通过大家讨论,在过程中对齐:“组织绩效合理情况是什么”,“我们为什么说创造了额外的势能”,或者“为什么这个数据好只是因为惯性”。我们会针对这些话题做一些讨论,然后形成结论。
对于组织绩效的结果,我们怎么去应用?我们确定了一个组织它的绩效是好或者一般,会有什么影响呢?事实上,我们现在对于组织绩效结果的应用其实没有特别明确的规则,只有方向性的指导。如果一个组织的绩效很好,这个组织可以在奖金上有一些侧重。至于如何侧重,比如说是只对这个组织里的关键人员进行非常大力的激励,还是对组织里面表现比较好的同学普遍加大激励,这些都由管理者来定。
系统可以看到不同绩效组织员工的最终奖金情况,如果有一些异常,我们会在评估和对齐的时候,讨论为什么有这些异常。只要有合理解释,都是可以的。我们之前也讨论过,如果你把逻辑规则非常明确地定出来,大家的关注点可能会转移到为自己的团队争取最大利益上来。这样会导致后面难以基于事实来对业务势能进行客观讨论。
三、保持拉伸
当然,我们现在这种管理方式也会遇到一些挑战。
我前一阵子和一个研发同事聊天,他提到说自己的团队里有个非常优秀的校招生,表现非常好,成长也很快。但在我们这边工作两年后,就被另一家公司以几乎翻倍的薪水挖走了,他觉得非常可惜。我问他:你对这个同学有这么高的评价,对他的价值也这么有信心,怎么没有在激励上跟上,眼睁睁看着他被挖走呢?他告诉我,系统推荐的范围有限,他每次都给到了推荐的上限,但还是没跟上,涨得不够快。
我当时听了挺意外的,这个管理者在公司已经呆了好几年了,按道理来说对公司非常熟悉,但依然对公司灵活突破的理念不够了解,实践上跟不上。这也让我意识到,在一个大规模组织里,管理上做到知行合一是非常困难的。虽然我们有理念,有工具,但是在具体落地实践上我们还是遇到各种各样的问题。以我的理解,这是一个理想和现实之间的挑战。如何能够让理念在现实更好地落地,是我们面临的一大难题。
另一个挑战是,由于规则少,特别是明确的规则很少,大家在做决策时就要做很多考虑,要根据具体情况来进行决策。大家要为这些决策负责,经常需要通过讨论、会议,在更大范围内对齐,这样不仅大家的决策压力大,效率也不高。这也让很多人在管理活动中一直处在一个不舒适的状态里。管理者会很有动力去推动公司建立更多更明确的规则,这股力量像重力一样,一直在把公司往更多规则的方向上拉。
但另外一方面,我们在现实世界遇到的管理问题复杂度很高,我们没有办法通过一组规则去控制、去刻画或者去应对这些管理的复杂性,我们需要留有弹性,让管理者能够做出合理的管理决策。这个度的把握是很难的,特别是在组织快速增长时,既要保证管理的有效性,又要做到公司不因管理低效而瘫痪,我觉得这也是我们一直在面临的挑战。
最后我想总结一下,我们面对的问题是,在一个大规模的、多元业务且快速发展的全球化组织里,如何做到可延展并且有效的管理。
目前我们的做法是:通过文化来增加共识,减少规则;通过基本管理机制来实现管理效率;通过让管理者承担起管理职责来保证管理的有效性;通过数据积累和透明来实现管理反馈和迭代;通过工具系统来支撑这些的实现。
在这个过程中,我们要抵抗组织的重力,一直处在拉伸的状态。我们还有很多挑战,我们还在摸索求解。
参考文献
万人字节跳动完成新组织升级,CEO梁汝波这样管理员工.世纪商业评论.--
MT4、MT5如何加载使用EA和指标
欢迎来到MT4和MT5的世界,这两款交易软件的使用略有差异,但我们将专注于MT4的演示,因为MT5的流程基本相同。步骤一:加载环境
首先,打开你的MT4软件,找到左上角的“文件”选项,依次选择“打开数据文件夹”,在弹出的文件夹中,找到并打开MQL4文件夹,EA放在Experts文件夹内,而指标则存放在Indicators文件夹中,脚本则在Scripts文件夹内。步骤二:导航设置
如果导航栏未显示,点击左上角的“显示”选项,选择“导航器”,让它成为你探索交易世界的指南针。加载操作
加载EA和指标轻而易举,只需将鼠标对准你想要使用的文件,双击即可将其添加到图表上,或者直接拖动到对应的时间周期和图表窗口。如以内置的MA均线EA为例,双击后,即可进行参数设置,比如启动EA: 启动EA: [在这里填写具体的参数设置]使用与管理
加载完毕后,记得重启MT4软件或者在导航栏的EA选项处刷新,确保新加载的EA、指标或脚本生效。对于模板、库文件,如Libraries中的*.dll文件和Presets中的EA设置,只需妥善存放即可使用。MQ4是源代码文件,允许你编辑和生成EX4执行文件,而EX4则只供执行,不可修改。EA是什么?
"EA"是指智能交易Expert Advisor,也叫智能交易系统、程序交易系统、自动化交易程序……EA本质上是一个电脑程序。是由程序员根据操盘的交易策略和思路编写写成计算机程序,只要在交易账户运行该序,EA就能自动分析外汇行情走势,自动买进抛出,低买高抛,完全不用盯着电脑,自动完成整个交易过程。
EA自年最早起源于美国,随着电脑技术和网络科技的发展,华尔街上的许多大公司的外汇交易员并不是把主要精力与时间放在人工盯盘与手动操作上,而是放在不断编写与完善自己的交易策略,然后编成EA,让电脑去自动执行。
扩展资料:
"EA"的类型介绍:
1、趋势EA
目前最常见,也是比较成熟的EA策略,根据各类指标策略判断趋势,进行交易。
2、货币对冲EA
通过不同货币价格波动的相关性进行多空对冲交易,货币对冲EA最大的缺点是无法回测,也就是无法得知过去行情的交易表现,只能通过实盘观察现有的交易。
3、网格EA
网格EA通过将k线划分相等或不等点位间距,达到间距点位触发交易。优点:资金曲线完美,盈利非常稳定,仓位小资金非常安全,配合定期出金,风险非常小。缺点:不适合小资金账户或手数过重的交易。
4、 剥头皮EA
盈利非常高的EA,利用经纪商报价延迟的间隙下单,交易时间非常短毫秒计算;缺点是对平台的点差和交易环境要求特别高,目前基本上没有平台适合做长期稳定的剥头皮交易。
5、综合类EA
综合类EA结合了以上几种EA的策略,但是有些EA虽然是趋势入场,却采用了及其激进的资金管理,放大了其爆仓风险。有些网格类EA采用了类Martingale的资金管理(马丁格尔法,类似于逆市加仓),放弃了市场中性的入场策略,反而采用一些指标来判断入场。
百度百科-EA软件
各游戏引擎比较,游戏引擎都有哪些
寒霜引擎,寒霜引擎,是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎。一、引擎的介绍随着游戏开发的不断进步,游戏开发越来越庞大复杂,因此游戏引擎已经成为游戏开发必不可少的工具,虚幻引擎数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。
1、游戏引擎都有哪些?游戏公司都用这些引擎做出过哪些好游戏?
比较有名的首先是epic出的虚幻引擎到现在已经出了4代了,虚幻4也是印象中应用最广,游戏作品最多的引擎之一。很多大作都是基于虚幻4制作的,代表作有《堡垒之夜》,《腐烂国度2》,《灵魂能力6》,《绝地求生刺激战场》等。然后是寒霜引擎,寒霜引擎,是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎,
该引擎从年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在年问世。代表作有《战地》系列《荣誉勋章》,《植物大战僵尸花园战争》,《龙腾世纪审判》等,再之后是Unity3D引擎,Unity3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity3D也是游戏应用最多的引擎之一,很多手游,网页游戏都是使用的此引擎,代表作有《神庙逃亡2》,《炉石传说》等,起源引擎,“起源引擎”包含了尖端的人物动画、先进的AI、真实的物理解析、以着色器为基础的画面渲染,以及高度可扩展的开发环境。代表作有《半条命2》,《Dota2》等,除了上述之外还有Creation引擎,IWEngine,铁砧引擎等也都诞生了不少好游戏。
2、目前主流的游戏引擎有哪些?
最近,不知道各位小伙伴有没有去Epic游戏商城领取《GTA5》,而几乎在同一时间,Epic方面也揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,并为广大玩家与游戏开发者展示了一个能够让渲染细节媲美**CG与真实世界的次世代游戏引擎。尽管虚幻引擎5的预览版要到年初才会发布,完整版目前来看还遥遥无期,但这显然并没有妨碍大家对于次世代游戏的美好展望,
而对于游戏开发者来说,无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5,显然都没有Epic的新政策更有影响力。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation5上运行实时演示视频的同时,还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常,并降低了分成比例,从此前每季度总营收超过美金触发5%的分成协议,更改为仅针对万美元以上的游戏进行抽成,并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日。
之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大,其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要,没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标,
而不至于像多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。事实上,从位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现,第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发《毁灭战士》的IDTech1,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化,
在游戏引擎的商业化授权市场上,GDC则是有着里程碑意义的一年。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在GDC上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用,其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳%的条款,改为了每月美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C 源代码。
除了虚幻4还有啥高级引擎
游戏引擎除了虚幻引擎,还有Unity、寒霜引擎、Source Engine起源引擎、IW无尽引擎、Cry Engine 尖叫引擎、RAGE狂暴引擎、Cocos2D、Avalanche Engine雪崩引擎、The Dead Engine死亡引擎、Naughty Dog Game Engine顽皮狗等。
1、虚幻引擎
虚幻引擎是美国Epic游戏公司研发的一款3A级游戏引擎,目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎%的市场份额,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。
优点:源代码开源;画质秒杀Unity;蓝图设计;应用范围广;
缺点:网上教程少;功能太多;开发成本较高;需要精通C++;
2、Unity
Unity是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家能够轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
优点:可定制性高;开发成本较低;网上教程多;入门简单,略懂C#即可;
缺点:内建工具不够完善源;代码不开源;游戏渲染不如虚幻引擎;控制器支持较差;
3、寒霜引擎
寒霜引擎是EA旗下的”DICE“工作室所开发的一款3D游戏引擎,自年开始启动研发,也是目前世界上知名度最广的游戏引擎之一。
优点:可以运作庞大的游戏地图;超强可破坏场景和音效系统;
缺点:细节粗糙;
4、起源引擎
起源(source)引擎是一款3D游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎,起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用户界面设计等所有服务。
起源引擎
优点:优化性比较好,电脑配置要求不高;兼容性强;
缺点:渲染效率不高,不适合大地图制作;实时光影不好;
5、IW无尽引擎
IW引擎是一个游戏引擎,中文名为“无尽引擎”,是由动视暴雪旗下游戏工作室Infinity Ward工作室开发应用于使命召唤系列,并作为游戏的主要引擎。引擎包含了id Software开发的GtkRadiant关卡开发软件。它已被用于由Infinity Ward,Treyarch,Raven Software开发的游戏中。
优点:支持DirectX 技术;画质还不错;
缺点:贴图较为粗糙
6、Cry3引擎
Cry Engine3,是德国的CRYTEK公司出品一款对应最新技术DirectX的游戏引擎,允许实时创作跨平台游戏。
优点:音频工具比较强悍;AI代码技术简单;工具齐全;
缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
7、RAGE狂暴引擎
Rockstar高级游戏引擎(简称RAGE)是由电视游戏开发方Rockstar(圣地亚哥)RAGE技术组以及Rockstar其它制作组出资开发的一款游戏引擎,适于在PC、PS3、Wii和Xbox 平台上的游戏开发。
优点:世界地图流缓冲技术;复杂人工智能管理;快速网络代码;
缺点:和其他顶级引擎相比界面比较差;对于键盘和鼠标控制优化做的不足。
8、Cocos2D
Cocos2D是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。
优点:强大灵活;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大;
缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;不支持跨平台引擎。
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