1.关于virtuoso软件的一些基础介绍(1)
2.Pythonå¼åè¦ç¨å°å¤å°ç¥è¯ç¹
3.求剑网三各种宏命令语句,如mbuff,monbuff等,特别请教:“或者”的命令语句,多谢了
4.谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
5.Unity 基于Flux制作Act技能编辑器(开源)
关于virtuoso软件的一些基础介绍(1)
启动Virtuoso的终端指令如下:virtuoso &
对于SKILL API Finder,这个强大的快速帮助工具,可通过以下方式访问:cdsFinder &
或者,erp源码在哪下载在CIW工具中,选择"Tools" - "SKILL Development window",然后点击"Finder"按钮,或者直接调用startFinder()函数。
Virtuoso有两种工作模式:图形化环境(Graphic,输入和启动)和非图形化(-nograph)模式,满足不同场景的需求。 .cdsinit文件是Virtuoso启动时搜索的个性化设置文件,允许用户自定义启动体验。深入了解CIW界面
CIW的平底源码窗口管理器标题和菜单栏显示了关键信息。
Output pane:实时显示日志和执行结果。
Input pane:输入SKILL表达式,用于执行命令,是交互的核心区域。
Prompt pane:显示命令提示,清晰直观。
个性化设置可以通过user preferences(保存在.cdsenv文件)来控制,例如关闭自动高亮:ui ciwSyntaxHighlighting boolean nil
调整高亮颜色,如错误和警告颜色:ui ciwWarnColor: "red", ciwErrorColor: "#cce8c3"
SKILL Evaluator功能
SKILL Evaluator负责解析、编译并安全检查输入的表达式,确保代码的正确性和安全性。快捷键与菜单操作
Bindkeys和Menu Items为技能函数提供了快捷的调用方式,提升工作效率。加载SKILL源代码
将代码存储在文本文件中,通过loadi函数实现代码的帮帮源码加载和执行。重放会话文件
通过重放会话文件,可以快速处理输入历史和加速执行过程。与UNIX进程交互
Virtuoso允许通过SKILL发送表达式,扩展与操作系统层面的连接。设计环境与日志管理
在Virtuoso Design Environment中,CDS.log文件记录了关键操作和事件,便于调试和分析。TrBump函数与F7快捷键示例
F7键可以用来演示TrBump函数的用法,提供实用的代码示例。日志事件记录与控制
Log Drag Events提供了灵活的日志事件记录选项,便于用户根据需要定制。解析和执行日志代码
Replay Function解析并执行记录在日志中的代码,便于回溯和测试。CIW输出控制
通过调整CIW Options,可以设置日志文件的dnfdll 源码数据类型,优化信息展示。个性化设置的深化
.cdsinit文件和CIW选项允许用户设置过滤器,进一步定制化界面和日志显示。Pythonå¼åè¦ç¨å°å¤å°ç¥è¯ç¹
导读ï¼æ¬ç¯æç« é¦å¸CTOç¬è®°æ¥ç»å¤§å®¶ä»ç»æå ³Pythonå¼åè¦ç¨å°å¤å°ç¥è¯ç¹çç¸å ³å 容ï¼å¸æ对大家ææ帮å©ï¼ä¸èµ·æ¥ççå§ãæ¬æç®å½ä¸è§ï¼
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-=åæ³èµå¼è¿ç®ç¬¦a -= b çæäº a = a - b
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**=å¹èµå¼è¿ç®ç¬¦a **= b çæäº a = a ** b
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以ä¸åçå¸æå¯¹ä½ ææ帮å©ï¼æ³å¦ä¹ Pythonèªå¦æé¾åº¦ï¼å¯ä»¥èèå¹è®æºæççï¼åéå°±å¾ä¸éï¼æ¨èä½ å»çç
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求剑网三各种宏命令语句,如mbuff,monbuff等,特别请教:“或者”的命令语句,多谢了
mbuff是目标身上有什么buff情况下,使用什么样的技能,比如:/skill [mbuff:致残,mbuff:致伤=2] 龙牙,是目标身上有一层致残,两次致伤的情况下施展龙牙技能。
monbuff是目标身上没有某个buff的情况下,使用什么技能,比如:/skill [fight,monbuff:流血] 破风,当战斗中,cosmos 源码目标身上没有流血buff的时候,使用破风。
或者你就用 , 这个来表示吧,以上所有命令为游戏源代码包含的命令,所以不用担心这个命令会失效。
谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
代码给你了,自己看哈。
把解除冲击变成主动技能,移动地狱火,无目标暗袭
有人担心是木马,现在公开源代码,帮忙顶一下
让剑星攻击上,让守护血条上,让魔道瞬移米,,所有职业加快技能释放速度,让你有个小均衡!
下午将放出,移动地狱火,及剑星移动粉碎,杀气;杀星主动反击,及主动旋风斩,主动短剑及标枪,移动猛兽三连,无目标暗袭
下午或晚上也将放出!其实下载的文件都是大同小异,就是修改了魔道,或剑,或杀的技能释放条件,距离,打断===,你自己对比下,文件可以用记事本打开,可以自己修改或插入!现在公开源文件
移动地狱火
<id></id>
<desc>STR_SKILL_WI_HellFire_G3</desc>
<desc_long>STR_SKILL_WI_HellFire_DESC</desc_long>
<desc_abnormal>STR_SKILL_WI_HellFire_Abnormal</desc_abnormal>
<name>WI_HellFire_G3</name>
<type>Magical<pe>
<sub_type>Attack</sub_type>
<skill_category>SKILLCTG_NONE</skill_category>
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<ultra_transfer>0</ultra_transfer>
<chain_category_level>3<ain_category_level>
<chain_category_priority>WI_HellFire<ain_category_priority>
<pvp_remain_time_ratio></pvp_remain_time_ratio>
<pvp_damage_ratio></pvp_damage_ratio> pvp伤害惩罚比例。。
<skillicon_name>CBT_WI_HellFire_G3</skillicon_name>
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<activation_attribute>Active</activation_attribute>
<cost_parameter>MP</cost_parameter>
<cost_end_lv></cost_end_lv>
<cost_end></cost_end> MP消耗
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<target_stop>0</target_stop>
<hostile_type>Direct</hostile_type>
<delay_type>0</delay_type>
<delay_time></delay_time> 延迟时间。。。
<target_maxcount>1</target_maxcount> 最大目标数量
<first_target>Target</first_target>
<first_target_valid_distance></first_target_valid_distance> 目标距离。。
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<target_range>OnlyOne</target_range>
<target_species_restriction>All</target_species_restriction>
<target_relation_restriction>Enemy</target_relation_restriction>
<cancel_rate></cancel_rate> 被打断率
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<casting_delay></casting_delay> 吟唱时间
<auto_attack>maintain</auto_attack>
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<motion_name>Pointfire3</motion_name>
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<cast_voice>b_attack_sfire_a</cast_voice>
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<hit_fx_bone>FX_HIT_fix</hit_fx_bone>
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<status_fx_bone>Bboxtop</status_fx_bone>
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<effect1_type>SpellATK_Instant</effect1_type>
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<effect1_target_type>Target_Only</effect1_target_type>
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<effect1_hop_type>SkillLV</effect1_hop_type>
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Unity 基于Flux制作Act技能编辑器(开源)
Unity 开源的Act技能编辑器基于Flux实现,经过半年的努力,现在可供分享。该编辑器主要由三个部分构成:技能预览、数据保存和技能事件执行器。
技能预览部分,Flux提供了强大的轨道动画编辑功能,编辑器沿用了Flux的Sequence、Container、Timeline和Track等层级结构,通过创建Sequence和添加动画、位移等事件,用户可以轻松预览技能效果,调整时间轴即可实时查看。
数据保存方面,编辑器将Flux的事件结构,如起始帧、结束帧和内容,转化为可序列化的数据。例如,动画事件会保存名称和动画参数,子技能则以嵌套的方式存储在SkillEventData中,方便后续读取和执行。
核心的技能事件执行器是技能运行的逻辑核心,简化为Sequence到Event的层级,通过事件的Init、Trigger、Update和Finish状态来控制技能的播放。例如,动画事件会根据时间t的推移进行初始化、触发、持续更新和最终完成,位移事件则按照类似的方式处理。
源代码可以在GitHub上找到,包括XCEventsRunner、XCEventsTrack和XCEvent等组件,详细地展示了技能执行的伪代码逻辑。这个Act技能编辑器为开发者提供了一个实用的工具,为技能设计和实现提供了灵活的框架。