1.Unity ILRuntime 实战教程系列(3)ILRuntime 热更框架如何启动
2.Unity3d FootIK写一个最简单的IK(1)
3.Unity6引擎使用报告
Unity ILRuntime 实战教程系列(3)ILRuntime 热更框架如何启动
欢迎来到Unity ILRuntime实战教程系列的第三部分,我们将深入探讨ILRuntime热更框架的启动流程。理解游戏项目的启动流程对项目至关重要,它涉及到几个关键步骤:
首先,启动并初始化Unity的C#框架,包括创建ILRuntime虚拟机。风景相册网站源码在GameLanch.cs的Awake函数中,主要任务是初始化Unity框架和检查是否有新版本的逻辑代码。ILRuntimeWrapper,作为核心管理对象,也在此时被初始化,如图1.3-1所示。
图1.3-1 启动节点与启动脚本
在ILRuntimeWrapper.cs中,每当组件实例化到GameApp节点时,会调用Awake函数,实例化一个AppDomain解释器,如图1.3-3所示,完成了第一阶段的初始化。
图1.3-3 实例化AppDomain解释器
接着,源码资本招聘检查并加载最新的逻辑热更.dll文件,将其二进制字节码加载到虚拟机中。这包括下载DLL,读取二进制数据,然后通过ILRuntimeWrapper的LoadHotFixAssembly方法进行装载,如图1.3-4和1.3-5所示。
图1.3-4 加载.dll的二进制数据
最后,引入Unity的生命周期入口到热更项目的入口。在ILRuntime虚拟机准备好执行后,通过C#调用ILRuntimeWrapper,使之调用热更项目main.cs中的Init、Update、LateUpdate和FixedUpdate等入口方法,如图1.3-6所示,实现了代码在Unity和热更项目间的流畅交互。
图1.3-6 逻辑热更项目main.cs中几个入口函数
通过这样的机制,我们能够在逻辑热更项目中无缝开发并调用Unity引擎API,管理事件、网页签到源码定时器和UI等。现在,你已经了解了整个启动流程,希望这对你进行ILRuntime热更项目开发有所帮助。
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Unity3d FootIK写一个最简单的IK(1)
前言:
历经无数次尝试与调整,终于找到了在Unity环境中实现FootIK的基本方法。整个过程虽然充满了挑战,但学习到的知识与技巧却让我感到收获满满。
预备设置:
为了使用Unity内部的IK系统,我们需要进行以下步骤的设置。
1. 为FBX模型设置Humanoid Avatar,确保在Avatar设置界面中正确绑定骨骼。
2. 创建并配置AnimatorController,商家展示源码激活特定层级的IK Pass功能。
3. 编写脚本,声明OnAnimatorIK方法,用于处理IK解算。
创建FootIK脚本:
1. 定义脚本中的变量,这些变量将用于后续算法的执行。
2. 在FixedUpdate函数中获取骨骼信息,计算IK位置。
3. 编写AdjustFeetTarget方法,获取脚部Transform的位置,并进行调整以避免模型穿模。
4. 实现FootPositionSolver方法,使用Raycast检测地面位置,计算旋转角度。
动画曲线设置:
在动画中,脚部抬离地面时,需通过动画曲线调整IK目标的权重。通过在FBX Inspector中配置动画曲线,网签源码根据动画片段的不同阶段,设置合适的权重值,以实现脚部自然抬起与落地的效果。确保在Animator面板中正确添加Float参数,以便在播放动画时动态调整。
实践与原理:
1. 整理脚本并将其应用到角色GameObject上,激活IK功能,通过设置目标层级,使角色能够在阶梯上自然行走。
2. 讲解算法原理与流程,包括使用简单射线检测计算IK位置,以及在OnAnimatorIK方法中,通过动画曲线动态调整权重,影响骨骼位置。
揭秘Unity IK本质:
深入理解MoveFeetToIkPoint方法的工作原理,包括transform坐标变换、Animator的Getter与Setter机制。发现IK Goal实际上包含了与地面的偏移信息,并通过yVar变量进行动态调整,确保角色脚部贴合地面,防止穿模。了解Unity内部动画计算流程与IK应用顺序,揭示了为何增量赋值能有效控制角色行走。
小结:
通过解析Unity内置的IK系统,对功能插件的原理有了更深入的理解。展望未来,希望能够探索更多高级的IK实现方法,如Final IK与AnimationRigging,进一步提升角色动画效果。同时,源代码的分享将为社区开发者提供参考与灵感,促进Unity生态的共同进步。
Unity6引擎使用报告
经过两周的零基础学习,我对Unity6引擎有了初步掌握。
Unity6作为当前最新版本,虽标注为年发布,但似乎未见更新。本文将分享我对Unity6的使用体验和见解。
Unity6主要通过Unity Hub管理项目,虽然初次使用时稍显繁琐,但习惯后影响不大。虽然启动时间稍长,但运行流畅,影响不大。
界面结构清晰,分为四个主要区域:左上角的Hierarchy窗口展示场景树,支持父子关系的GameObject;中间的Scene和Game窗口切换编辑和游戏模式,便于场景观察;右上角的Inspector用于查看和编辑组件属性;下方的Project窗口负责资源管理和Prefab管理。
操作上,通过快捷键和鼠标操作,如alt+鼠标左键漫游、滚轮缩放,右键飞行模式,可以轻松控制和编辑。大部分功能都能快速上手,形成肌肉记忆。
尽管Unity6提供立方体、球体等基本模型,但缺少三角形模型,这让我有些意外,可能有其设计原因。常用的组件如音频、粒子系统和物理都有,且支持2D和3D版本的模拟。
Unity的C#脚本系统简洁易用,提供Start()、Update()等基础函数,以及Awake()和FixedUpdate()等特定场景下的函数。代码编辑与Visual Studio无缝集成,基本功能完备。
渲染采用ShaderLab,与GLSL类似,通常默认shader能满足大部分需求。打包、发布和资产管理流程简便易行。
Unity包含游戏开发所需的核心元素,如GameObject、组件、动画等,且UI组件如Canvas的使用较为方便。关卡设计上,每个场景视为一个关卡,支持场景切换和序列化。
性能分析工具Profiler便于检测性能瓶颈,插件丰富,如ProBuilder轻量级建模工具。唯一的挑战在于,子对象会影响父对象位置,但可以通过调整解决。
总结来说,Unity6是一个轻量且基础功能齐全的引擎,适合初学者快速上手。虽然源码不开放,但其结构清晰,对于自研引擎开发者来说是一个很好的参考。相比于UE系列,Unity6更注重基础,更适合新手和小项目。