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1.Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(1) 目录索引
2.Database Can DBC

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Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(1) 目录索引

       面对国内UnityEditor资料的源码不足,我深感困扰。源码寻找特定功能时,源码英文关键字的源码准确性至关重要,但往往令人头疼。源码CSDN上充斥着抄袭和索引,源码android mfc 源码真正有价值的源码内容少之又少,犹如在“屎堆”中寻找金子。源码

       无奈之下,源码我决定自力更生。源码本系列旨在详细介绍Unity3d Editor在实际应用中的源码各类功能,例如如何实现折叠功能,源码只需通过“编辑器--折叠”进行搜索,源码便能找到所需内容。源码废话不多说,源码让我们开始深入了解。

       1. GUI/GUILayout

       关键类如GameView GUI和 MonoBehaviour.OnGUI,Unity的UnityEngine.GUI允许在运行时或编辑器中展示UI,需要手动计算Rect。信息推送网站源码而GUILayout则是基于GUI的布局工具,自动处理坐标和大小,详情请看系列文章《Unity Editor 编辑器扩展功能详解(2) GUI/GUILayout》。

       2. Editor/EditorLayout

       Editor和EditorWindow是编辑器扩展的核心,EditorGUI和EditorGUILayout用于编辑器中的UI设计,分别需要手动和自动计算Rect,系列文章《Unity Editor 编辑器扩展功能详解(3) EditorGUI/EditorGUILayout(上、下)》将进一步讲解。

       3. Handles与Gizmos/Debug

       Handles用于在Scene View中操作3D元素,拱趴源码透视如Collider的绿色线框,详情请看《Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(5)Handles》。

       Gizmos和Debug功能允许在Scene视图中绘制图形,例如绘制AI敌人的视锥范围,系列文章《Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(4)Gizmos》有详细介绍。

       4. EditorUtility, AssetDatabase, Selection

       EditorUtility、AssetDatabase和Selection提供了对项目资源的管理和选择操作,如序列化对象修改、资源读写等,原理与源码分析系列文章《Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类(上、下)》将详细阐述。

       5. 总览

       系列文章包括了《Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(2)到(7)》共计六篇文章,全面覆盖各类功能详解。

       小结

       虽然理解这些原理,但Odin插件的强大诱惑难以抗拒。也许未来某天,我会有机会尝试并利用这个强大的工具。让我们拭目以待吧。飞刀口红源码

Database Can DBC

       DBC文件,即CAN数据库文件,是一种用于描述CAN(Controller Area Network)网络通信的工具。它由CANoe软件的CANdb++ Editor创建,提供了强大的功能,支持无序制作,但建议按逻辑结构进行。DBC文件主要用来监控和分析网络,模拟虚拟节点,以及开发与CAN网络集成的ECU通信软件。它定义了对象类型如网络节点(BU_)、消息(BO_)、信号(SG_)和环境变量(EV_),并采用扩展的BNF符号进行语法描述。

       DBC文件的结构包括版本信息、新符号规范、位定时(现已废弃)、节点定义、值表、消息定义(包括消息ID、名称、大小和发送者)、信号定义(信号名称、位置、类型等)等部分。例如,消息部分定义了每个帧的名称、信号及其在帧中的位置,而信号定义则详细说明了信号的起始位、大小和字节顺序等。此外,文件还包含环境变量和信号类型的定义,以及用户自定义的属性。

       DBC文件不仅描述了CAN通信的基本结构,还可能包含了针对特定系统或模拟环境的额外信息,如信号值的编码和环境变量的定义。在创建DBC文件时,遵循特定的格式和规则,确保了网络通信的准确描述和模拟。

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