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【空间代理源码】【极限漂移源码】【平民影视源码】surfaceview 源码

来源:源码输出怎么设置 时间:2024-11-23 04:52:42

1.android videoview和surfaceview的区别
2.Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例
3.音视频流媒体开发系列(45)GLSurfaceView源码解析&EGL环境
4.自定义View(1)

surfaceview 源码

android videoview和surfaceview的区别

       åœ¨Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

       è¿™é‡Œè¯´ä¸‹android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       //看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       //同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       //同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       }

       å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

       3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

        考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œéƒ½ä¼šä»¥ç»§æ‰¿sarfaceView框架来进行演示。

Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例

       欢迎阅读《Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例》。本文将为您介绍Android开发中SurfaceView与TextureView的核心属性与方法,以及简单示例以加深理解。

       SurfaceView是Android中用于显示图像或动画的组件,主要方法包括:

       surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder):当SurfaceView的Surface创建时回调。

       surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder holder):当SurfaceView的空间代理源码Surface销毁时回调。

       surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder holder, int format, int width, int height):当SurfaceView的Surface尺寸或格式改变时回调。

       SurfaceHolder.addCallback(context):添加回调方法,包含上述三个回调。

       lockCanvas():获取Canvas对象并锁定画布,进行绘图操作。

       unlockCanvasAndPost():完成画布锁定与提交改变。

       TextureView用于显示和管理SurfaceTexture,其核心方法如下:

       getSurfaceTexture():获取关联SurfaceTexture。

       getBitmap(整型宽度,整型高度):返回关联表面纹理内容的位图表示。

       getTransform(Matrix transform):返回关联的转换。

       isOpaque():指示视图是否不透明。

       lockCanvas():开始编辑曲面像素。极限漂移源码

       setOpaque(boolean opaque):指示内容是否不透明。

       setTransform(Matrix transform):设置关联转换。

       unlockCanvasAndPost(Canvas canvas):完成对曲面像素的编辑。

       监听方法包括:

       onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture arg0, int arg1, int arg2):创建监听,前提开启硬件加速。

       onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture arg0):销毁监听。

       onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture arg0, int arg1,int arg2):尺寸改变监听。

       onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture arg0):更新监听。

       示例代码如下:

       Java版本自定义SurfaceView实现

       Kotlin版本自定义SurfaceView实现

       布局文件使用

       示例代码提供了一种简单的平民影视源码使用方法,具体应用还需根据实际项目需求进行扩展,如多图同步、实时更新、动画控制等。

       本文作者:小空,如需转载,请务必保留原文出处。

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音视频流媒体开发系列()GLSurfaceView源码解析&EGL环境

       查看源码的原则:以常用的API为入口,依据地图、带着问题、沿着主线来寻找答案

       从事「音视频领域」开发工作有前途吗?

       GLSurfaceView在使用时,我们调用的两个主要方法是setEGLContextClientVersion和setRenderer。具体操作在渲染回调中执行,包括onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。

       我们的焦点是EGL和GLThread。

       1.1. setRenderer的实现:检查GLThread的状态,确保只有一个GLThread存在。

       1.2. GLThread实现:这是一个Thread的子类,关键逻辑在guardedRun方法中。

       1.3. guardedRun(渲染核心逻辑):创建EGLSurface,获取GL对象,并在EGLContext和EGLSurface生成并绑定后执行渲染。渲染数据通过eglSwapBuffers显示。

       1.4. EglHelper:提供创建EGLSurface、获取GL对象和交换Framebuffer的方法。

       音视频免费学习资源:FFmpeg/WebRTC/RTMP/NDK/Android音视频流媒体高级开发

       整理了一些面试题、学习资料、教学视频和学习路线图共享在群文件,资料涵盖C/C++、Linux、FFmpeg、WebRTC、RTMP等,免费分享,有需要的可以加入群自取。

       TextureView +EGL+ GLThread绘制图形

       将GLSurfaceView内容简化,剔除SurfaceView继承,保留GL环境,使用GLEnvironment进行渲染。借鉴了[GLSurfaceView的简单分析及巧妙借用]的思路,避免了从头开始实现GL环境的复杂过程。

       通过实践,了解了GLSurfaceView内部机制、EGLThread的实现和EGL上下文的意义。在TextureView基础上创建EGL上下文和GLThread以实现OpenGL的绘制。

       感谢阅读。

自定义View(1)

        经历过前面三篇啰啰嗦嗦的基础篇之后,终于到了进阶篇,正式进入解析自定义View的阶段。

        至于本章节为什么要叫进阶篇(虽然讲的是基础的内容),因为从本篇开始,将会逐渐揭开自定义View的神秘面纱,每一篇都将比上一篇内容更加深入,利用所学的知识能够制作更加炫酷自定义View,就像在台阶上一样,每一篇都更上一层, 帮助大家一步步走向人生巅峰,出任CEO,赢取白富美。 误,是帮助大家更加了解那些炫酷的自定义View是如何制作的,达到举一反三的效果。

        作为一个<b>有(hui)追(zhuang)求(B)</b>的程序员,肯定想做一些让人眼前一亮的程序效果,但是系统提供的那些一般很难满足,为了<b>梦(zhuang)想(B)</b>就必须要学习一些自定义View。下面我们就了解一些自定义View相关的东西。

        自定义ViewGroup一般是利用现有的组件根据特定的布局方式来组成新的组件,大多继承自ViewGroup或各种Layout,包含有子View。

        例如:一个应用内的底部导航条中的条目,一般都是上面为图标,下面是文字,那么这两个就可以用自定义ViewGroup组合成为一个Veiw,提供两个属性分别用来设置文字和图片即可,这样使用起来会方便很多。

        在没有现成的View,需要自己实现的时候,就使用自定义View,一般继承自View,SurfaceView或其他的View,不包含子View。

        例如:定义一个支持自动加载网络图片的ImageView,或制作一种特殊的动画效果。

        <b>一般来说,自定义View在大多数情况下都有替代方案,利用图片或者组合动画来实现,但是使用后者可能会面临内存耗费过大,制作麻烦更诸多问题。</b>

        View的构造函数有四种重载分别如下

        可以看出,关于View构造函数的参数有多有少,先排除几个不常用的,留下常用的再研究。

        <b>有四个参数的构造函数在API的时候才添加上,我一般不使用,暂不考虑。</b>

        有三个参数的构造函数中第三个参数是默认的Style,这里的默认的Style是指它在当前Application或Activity所用的Theme中的默认Style,且只有在明确调用的时候才会生效,以系统中的ImageButton为例说明:

        <b>注意:即使你在View中使用了Style这个属性也不会调用三个参数的构造函数,所调用的依旧是两个参数的构造函数。</b>

        <b>由于三个参数的构造函数第三个参数一般不用,暂不考虑,第三个参数的具体用法会在以后用到的时候详细介绍。</b>

        排除了两个之后,只剩下一个参数和两个参数的构造函数,他们的详情如下:

        以下方法调用的是<b>一个参数</b>的构造函数:

        以下方法调用的是<b>两个参数</b>的构造函数:

        关于构造函数先讲这么多,关于如何自定义属性和使用attrs中的内容,在后面会详细讲解,目前只需要知道这两个构造函数在何时调用即可。

        ========

        测量View大小使用的是onMeasure函数,我们可以从这两个参数取出宽高的相关数据:

        从上面可以看出 onMeasure 函数中有 widthMeasureSpec 和 heightMeasureSpec 这两个 int 类型的参数, 毫无疑问他们是和宽高相关的, <b>但它们其实不是宽和高, 而是由宽、高和各自方向上对应的模式来合成的一个值:</b>

        在int类型的位二进制位中,-这两位表示模式,~0这三十位表示宽和高的实际值。

        以数值(二进制为: )为例(其中模式和实际数值是连在一起的,为了展示我将他们分开了):

        实际上关于上面的东西了解即可,在实际运用之中只需要记住有三种模式,用 MeasureSpec 的 getSize是获取数值, getMode是获取模式即可。

        如果对View的宽高进行修改了,<b>不要调用super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);</b>

        要调用<b>setMeasuredDimension(widthsize,heightsize);</b> 这个函数。

        ======

        这个函数在视图大小发生改变时调用:

        onSizeChanged如下:

        可以看出,它又四个参数,分别为 宽度,高度,上一次宽度,上一次高度。

        这个函数比较简单,我们只需关注 宽度(w), 高度(h) 即可,这两个参数就是View最终的大小。

        =========

        <b>确定布局的函数是onLayout,它用于确定子View的位置,在自定义ViewGroup中会用到,他调用的是子View的layout函数。</b>

        不过关于View的layout函数我们一般无需关注,因为在一般情况下我们只需关注View自身的坐标系即可,除非View状态与在父VIew所处位置相关。

        在自定义ViewGroup中,onLayout一般是循环取出子View,然后经过计算得出各个子View位置的坐标值,然后用以下函数设置子View位置。

        四个参数分别为:

        具体可以参考 坐标系 这篇文章:

        PS:关于onLayout这个函数在讲解自定义ViewGroup的时候会详细讲解。

        ========

        onDraw是实际绘制的部分,也就是我们真正关心的部分,使用的是Canvas绘图。

        关于Canvas绘图另分一章吧,本来想写一些关于Canvas基本操作的的,可是篇幅太长了QAQ, 留个尾巴下一篇再写吧,毕竟Canvas绘图也是一个比较庞大的东西,也不是三言两语就能讲明白的,就到这里吧。

        ======

        自定义完View之后,一般会对外暴露一些接口,用于操作View的相关属性,控制View的状态等,或者需要监听View的变化,具体还是稍后再讲吧(继续挖坑)。

        PS :实际上ViewGroup是View的一个子类。

        View

        ViewGroup

        View.MeasureSpec

        onMeasure,MeasureSpec源码 流程 思路详解

        Android中自定义样式与View的构造函数中的第三个参数defStyle的意义

        android view构造函数研究

        Android View构造方法第三参数使用方法详解

        Android 自定义View onMeasure方法的实现

        Android API指南(二)自定义控件之 onMeasure

        Android中View的绘制过程 onMeasure方法简述