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来源:sysfs源码分析

1.Ray 源码解析(一):任务的状态转移和组织形式
2.游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
3.pov-ray的介绍

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Ray 源码解析(一):任务的状态转移和组织形式

       Ray源码解析系列的第一篇着重于任务的状态管理和组织形式。Ray的核心设计在于其细粒度、高吞吐的任务调度,依赖于共享内存的Plasma存储输入和输出,以及Redis的GCS来管理所有状态,实现去中心化的飞狐版指标源码调度。任务分为无状态的Task和有状态的Actor Method,后者包括Actor的构造函数和成员函数。

       Ray支持显式指定任务的资源约束,通过ResourcesSet量化节点资源,用于分配和回收。在调度时,需找到满足任务资源要求的节点。由于Task输入在分布式存储中,调度后需要传输依赖。对于Actor Method,其与Actor绑定,最佳建仓点源码会直接调度到对应的节点。

       状态变化如任务状态转移、资源依赖等信息,都存储在GCS中。任务状态更改需更新GCS,失联或宕机时,根据GCS中的状态信息重试任务。通过GCS事件订阅驱动任务状态变化。可以修改pylab源码

       文章主要讲述了任务状态的组织方式,如任务队列(TaskQueue)和调度队列(SchedulingQueue)的运作,以及状态转移图和状态枚举类的定义。例如,TaskQueue负责任务的增删查改,其中ReadyQueue通过资源映射优化调度决策。此外,文中还解释了一些关键概念,php红包网站源码如Task Required Resources、Task argument、Object、Object Store、Node/Machine等。

       后续文章将深入探讨调度策略和资源管理。让我们期待下篇的精彩内容。

游戏引擎随笔 0x:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇

       Lumen 原理与核心组件介绍

       实时全局光照(RTGI)一直是物流短信定位源码图形渲染领域的追求目标。UE5的Lumen是基于Epic的新一代游戏引擎开发的RTGI解决方案,它结合了SDF、Voxel Lighting、Radiosity等技术,并且支持软件和硬件光线追踪的混合使用。Lumen的复杂性在于其庞大的源码库,包含个Pass和众多文件,涉及RTGI技术的集成和优化。

       核心理念

       Lumen聚焦于解决Indirect Lighting中的漫反射,利用粗粒度场景描述和非物理精确计算来达到实时性能。核心数学原理是渲染方程,通过Monte Carlo积分简化计算。

       加速结构与SDF Ray Marching

       Ray Tracing依赖加速结构,但GPU并行计算有限。Lumen使用SDF的Ray Marching技术,特别是Mesh DF(距离场)和Global DF(全局距离场)来实现无需硬件支持的SWRT,分别用于短距离和长距离的光线追踪。

       Surface Cache与Radiance Cache

       Surface Cache存储物体表面的材质属性,通过Cube Map简化获取。Radiance Cache则整合了直接光照信息,支持无限反弹全局光照。

       Lumen Scene与Screen Space Probe

       Lumen的低精度粗粒度场景由SDF(Mesh)和Surface Cache(Material)构建,Screen Space Probe用于自适应放置并生成光照信息。

       Voxel Lighting与Radiosity Indirect Lighting

       Voxel Lighting体素化相机周围空间,存储光照信息,通过Radiosity生成间接光照,弥补了Lumen单次Bounce的限制。

       World Space Probe与降噪

       Word Space Probe提供更稳定的远距离光照,通过Clipmap优化性能。降噪策略包括Temporal\Spatial Filter和Importance Sampling。

       总结与流程

       Lumen的Indirect Diffuse流程涉及多个步骤,包括Lumen Scene更新、Lighting以及Final Gather,其GPU端流程图展示了核心数据和操作。

pov-ray的介绍

       POV-Ray,全名是Persistence of Vision Raytracer,是一个使用光线跟踪绘制三维图像的开放源代码免费软件。

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