1.python 随机发出五张扑克牌
2.用python开发一个炸金花小游戏,扑克扑克牌注意别玩上瘾了~~
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4.过年扎金花赢得盆满钵满,扑克扑克牌这款脚本分享给你。源码
5.顶级大佬打造的扑克扑克牌Python小游戏项目,拿走学习不谢!源码面相小程序源码
6.华为od机试 斗地主之顺子 整理扑克牌
python 随机发出五张扑克牌
import random
suites = ["Hearts",扑克扑克牌 "Diamonds", "Spades", "Clubs"]
cardFaces = ["Ace", 2,3,4,5,6,7,8,9,,"Jack","Queen","King"]
hand = []
for i in range(5):
cardFace = random.choice( cardFaces )
suite = random.choice( suites )
pickACard =str(cardFace) +" of "+ str(suite)
card = pickACard
hand.append(card)
print(hand)
用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
众所周知?源码扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的扑克扑克牌必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的源码扑克牌小游戏,先来看一下基本的扑克扑克牌游戏规则。炸(诈)金花又叫三张牌,源码是扑克扑克牌在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的源码扑克牌,共 4 个花色 张牌,扑克扑克牌各个玩家从中抽取 3 张牌,比较大小。各种牌型的大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大):1、同花顺:三张同样花色且点数连续的牌,如红心2、红心3、红心4;2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、;3、顺子:三张点数连续的牌,如红心2、黑桃3、方块4;4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、红心5、红心8;5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、c 简单小程序源码黑桃2;6、单张:2~ < J < Q < K < A。以下概率截自百度百科: 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计
一、游戏流程实现
1、准备扑克牌 开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~、J、Q、K 等 张牌。
suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1扑克牌点数预览如下:
score_map = { '黑桃2': 2, '黑桃3': 3, '黑桃4': 4, '黑桃5': 5, '黑桃6': 6, '黑桃7': 7, '黑桃8': 8, '黑桃9': 9, '黑桃': , '黑桃J': , '黑桃Q': , '黑桃K': , '黑桃A': , '红心2': 2, ... }
2、玩家入场 以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。
players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]3、发牌 将玩家和扑克牌列表作为参数,传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。
def get_pk_lst(pls, pks):result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultpokers = list(score_map.keys())# 去掉大小王的一幅扑克poker_grp = get_pk_lst(players, pokers)# 发牌发牌预览如下:
result = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A']}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J']}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7']}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J']}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A']}]
4、判断牌型及算分 在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。
n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst))# 点数映射接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。
same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的屠城天下游戏源码是,A 与 QKA 一样被视作顺子。
continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续别忘了考虑对子和豹子的检查方式。
check = len(set(n_lst)) # 重复情况
那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。
if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。得分中对于构成对子的部分给予 2 倍奖励。
if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。
if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"顺子,即点数连续而非同花,给予 倍奖励。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=豹子,即三张点数一致,这不得刷个 嘛。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 伤害。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=5、决出胜负 一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:
pk_grp = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A'], 'score': , 'type': '单张'}]
利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=赢家是------ p3
好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~
二、统计及源码
1、牌型统计 进行了 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,转转游戏商品源码可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=2、牌局案例 各类牌型的局面和结果如下:
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=3、完整代码
# 炸金花from random import samplefrom collections import Counterdef get_pk_lst(pls, pks):# 发牌result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultdef calculate(_score_map, pk_lst):# 返回得分和牌型n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst))# 点数映射same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续check = len(set(n_lst))# 重复情况if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"if continuity and not same_suit:return sum(n_lst)*, "顺子"if check == 1:return sum(n_lst)*, "豹子"if continuity and same_suit:return sum(n_lst)*, "同花顺"def compare(_score_map, pk_grp):# 比大小for p in pk_grp:p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"])print("开牌结果------")for p in pk_grp:print(p)print("赢家是------")score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += print(best)return pk_grpdef show(_score_map, _players): # 开局pokers = list(_score_map.keys())poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers)return compare(_score_map, poker_grp)def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计type_lst = []for i in range(freq):grp = show(_score_map, _players)type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp]c = Counter(type_lst)print(c)total = sum(c.values())for item in c.items():print(f"{ item[0]}频率:{ item[1]/total:.2%}")if __name__ == '__main__':# 准备扑克牌suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1# 5个玩家入场players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]# 开始游戏start_game(score_map, players, freq=)以上就是本次分享的所有内容,想要了解更多欢迎前往公众号:Python 编程学习圈,每日干货分享
原文:/post/All in 凉凉!德州赔率怎么算?我用Python来搞定
在扑克世界,特别是无限注德州扑克,理解赔率是至关重要的策略工具。本文将通过Python编程,深入探讨如何计算和利用赔率来优化决策。我们将利用Poker包来构造手牌、组合和区间,并通过实例展示赔率计算的过程。
首先,我们导入相关的库文件,做好编程环境的准备。接下来,我们将焦点放在翻牌阶段,以一副已知的牌面为例:K♠、J♣。通过使用Poker包中的hand模块,我们构建了我们的初始手牌。尽管我们不清楚翻牌前的具体情况和位置信息,但知道翻牌后有两名玩家参与,且我们已领先。
翻牌出现后,Q♣、♠、J♠使局势发生了变化。我们利用Holdem_calc中的函数calculate_odds_villan,以计算特定的德州扑克手牌获胜的概率。在没有蒙特卡罗方法的近似情况下,我们可以快速估算出翻牌后的赔率。结果显示,游戏源码用什么语言与随机牌相比,我们获胜的概率约为%,而输掉的概率仅有2.%,这无疑是一个乐观的形势。
接着,我们引入了区间概念,考虑对反可能持有的一组手牌。区间代表了对反的牌型范围,基于对反的举止、位置、赌注大小等因素,我们假设对反可能拥有的手牌范围。这使得我们对手的牌组合数量从巨大的可能性减少到了种。通过在给定区间内计算赔率,我们发现获胜几率从%下降至%。尽管如此,8.2%的损失可能性仍相对较小,这促使我们思考是否应该持续投注。
在转牌阶段,我们再次面临决策。假设对手的牌是随机的,现在我们的获胜几率为%。考虑到我们对反区间假设的调整,获胜几率提高到了%。我们再次下注,对手选择跟注。河牌的到来,即K♣,为局势带来了转折。
河牌的出现,使我们的顺子变得更加脆弱,对随机牌的胜算从%降至约%。然而,考虑到对手区间调整后的概率,我们依然有%的胜算,虽然从%有所下降,失利几率从3.7%增加到%。我们决定检查对手是否全押,即下注底池的%。通过调整区间和考虑底池赔率(Pot Odds),我们发现,如果我们赢得底池的概率大于底池限注价格与底池大小之间的比率,我们应该跟注。
通过计算底池赔率,我们发现,跟注后底池赔率约为%,这意味着我们的胜算至少是底池赔率的两倍。因此,我们决定继续跟注。然而,最终结果并不理想,对手的牌是A、J。
回顾整个过程,我们展示了从翻牌到转牌再到河牌阶段,赔率如何影响我们的决策。尽管最终结果不利于我们,但我们依然有最大概率赢得这一局。这强调了在扑克中专注于决策而非结果的重要性。本文通过实例分析,展示了如何利用Python进行扑克策略的量化分析,同时也指出了在决策过程中可能存在的错误和局限性。
扑克与量化分析的结合,不仅丰富了游戏的策略深度,也为决策分析提供了新的视角。希望这一分析能为牌桌上的决策提供有价值的参考。
过年扎金花赢得盆满钵满,这款脚本分享给你。
大年三十,我坐庄,大年初一背井离乡。扑克牌,居家旅行、桌面交友的必备。Python实现炸金花扑克牌小游戏,规则如下:炸金花又称三张牌,全国广泛流传的民间多人纸牌游戏,使用除去大小王的张扑克牌,玩家抽取3张,比较大小。牌型从小到大排序:同花顺、豹子、顺子、金花、对子、单张。以下概率来自百度百科。游戏流程:1、准备扑克牌,生成一副满足要求的扑克牌。每个单张赋点数。2、玩家入场,邀请5位玩家。3、发牌,随机抽取3张给每位玩家。4、判断牌型及算分,转换点数,判断牌型并计算得分。牌型包括单张、对子、金花、顺子、豹子、同花顺。5、决出胜负,找出得分最高者。游戏结束,可以开始下一场愉快的游戏。统计及源码:进行了万场游戏,并对各类牌型进行频率统计,结果与排列组合的计算一致。各类牌型的局面和结果也提供了示例。完整代码如下:
顶级大佬打造的Python小游戏项目,拿走学习不谢!
现在许多小伙伴疑惑,学了Python能做些什么,学习Python有何用?是否知道系统学习路径?
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Python炸金花小游戏,通过Python实现类似炸金花的扑克牌游戏,了解游戏规则。
Memory游戏挑战记忆力,操作简单,宫格中隐藏数字,匹配相同数字。
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华为od机试 斗地主之顺子 整理扑克牌
华为OD机挑战:探寻张扑克牌中的神秘顺子</ 华为OD机斗地主游戏中的一个趣味任务,就是判断张扑克牌(排除大小王和2)中是否隐藏着顺子的踪影。顺子由连续递增的至少5张牌组成,让我们用代码来破解这个谜题。输入张牌,如果存在有效顺子,如2 9 J 3 4 K A 7 Q A 5 6,程序将输出顺子序列,如3 4 5 6 7,否则答案是"No"。 解码扑克牌的秘密</ 首先,我们需要对牌面进行编码,通过mapToNum函数将A、K、Q、J转换为、、和,而2则映射为。接着,对输入的牌数组进行排序,确保我们寻找的是连续的数字顺序。程序会遍历每一张牌,检查是否能与现有的顺子相连,如果连续且长度大于等于5,就保留这个顺子;否则,开始一个新的顺子序列。最后,根据顺子首牌的数字从小到大输出结果。 输入检查示例:['2', '9', 'J', '', '3', '4', 'K', 'A', '7', 'Q', 'A', '5', '6'] 代码揭秘</ 下面的Python代码展示了这个过程的实现细节:```html
def mapToNum(card):</if card in ['J', 'Q', 'K', 'A']:
return { 'J': , 'Q': , 'K': , 'A': }[card]
elif card == '2':
return
else:
return int(card)
def isStraights(cards):</count = [0] * # 初始化牌面数量计数
for card in cards:
count[mapToNum(card)] += 1
for i in range(1, ):
if count[i] == 5:
return True
return False
def result(cards):</cards.sort(key=mapToNum)
straights = []
for i in range(len(cards) - 4):
if isStraights(cards[i:i+5]):
straights.append(' '.join(map(str, cards[i:i+5])))
return "No" if not straights else straights[0] # 返回第一个找到的顺子,如果没有则为"No"
输入示例:cards = input().split() # 从用户输入获取牌面 print(result(cards))```
通过这种方式,我们巧妙地运用了排序和计数方法,成功在牌局中寻找到顺子的踪迹。每个顺子的诞生,都如同一场精心设计的扑克牌魔术,令人惊叹不已。