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【php派单抢单源码】【xcode 源码管理】【擦边网站源码】valve 源码

时间:2024-11-23 10:33:09 分类:探索

1.SteamOS是什么意思
2.springboot异常处理机制?
3.游戏界最迷人笑容CEO和他的野路子游戏公司丨游戏王国第二期
4.起源引擎引擎原理
5.half-life(半条命)不是反恐CS吗?
6.加布·纽维尔指导理念

valve 源码

SteamOS是什么意思

       SteamOS是Valve开发的Linux 发行版。它是开源的,带有一些闭源组件,是Steam机器和Steam 平台的主要操作系统。

       SteamOS 的初始版本 1.0 和 2.0 基于Linux的Debian发行版。SteamOS 最初是php派单抢单源码为了支持将视频游戏从一台个人计算机流式传输到同一网络中运行的 SteamOS 的,尽管该操作系统可以支持独立系统,并且旨在用作 Valve 的Steam Machine平台的一部分。借助 SteamOS,Valve 鼓励开发人员将 Linux 兼容性整合到他们的版本中,以更好地支持 Linux 游戏选项。

特点

       SteamOS 的主要设计目的是通过使用可直接连接到电视的通用 PC 硬件提供类似控制台的体验,从而远离PC(例如在客厅的沙发上)玩视频游戏。它可以在本地运行为 Linux 开发并从Steam商店购买的游戏。用户还可以将游戏从他们的 Windows、Mac 或 Linux 计算机流式传输到运行 SteamOS 的计算机上,并且它包含与桌面上的 Steam 相同的家庭共享和限制。Valve声称它通过SteamOS“在图形处理方面取得了显着的性能提升”。操作系统是开源的,允许用户在源代码的基础上进行构建或改编,尽管实际的 Steam 客户端已关闭。

       由于 SteamOS 仅用于玩游戏,无需鼠标或键盘,因此除了网页浏览和玩游戏之外,它没有很多内置功能。但是,用户可以访问 KDE Plasma 5 桌面环境并执行安装其他软件等任务。虽然操作系统目前不支持流媒体服务,但 Valve 历来考虑与Spotify和Netflix集成。但是,Steam 确实有来自独立**制作人的完整**可以从他们的商店购买。该操作系统本身支持Nvidia、Intel和AMD图形处理器。

       Valve 表示已在 SteamOS 中增加了对**、电视和音乐的支持。但是,视频内容只能从 Steam 的商店中获得,该商店有少量**。音乐播放仅支持本地音乐收藏。 年 月,一项更新允许 Netflix 和其他受 DRM 保护的内容在本机内置浏览器中运行。

发展

       宣布将 Linux 引入客厅。 年 9 月 日,xcode 源码管理Valve 在其网站上发布了一份题为“ 年 Steam 宇宙正在扩张”的声明,其中戏弄了三个新公告,这些公告涉及“为希望在客厅使用 Steam 的客户提供更多连接点” .第一个公告是在 9 月 日作为 SteamOS 发布的,Valve 表示他们“得出的结论是,最适合为客户提供价值的环境是围绕 Steam 本身构建的操作系统”。披露的一大焦点是操作系统的开放性,并宣布用户将能够更改或替换软件的任何部分,并且它将是免费的。

springboot异常处理机制?

       springboot的四种拦截机制

       当我们在某些情况下需要对客户端发送来的请求进行拦截分析的时候,就需要用到拦截机制,比如,我们需要对一个请求进行计时,又或者需要知道当前请求需要进入哪个控制器,哪一个方法,该请求的参数是什么等等场景下都需要用到拦截机制来处理。下面,我们来讲解一下SpringBoot的几种拦截方式以及如何使用它们来处理一定的场景需求。

       过滤器(filter)

       拦截器(interceptor)

       全局异常处理器(ControllerAdvice)

       切片(aspect)

       如上图所示,当一个请求发送来的时候,filter在最外层,也最先拦截到请求,接下来就是interceptor,依次是ControllerAdvice(处理controller层异常)、aspect,最后才进入controller层去处理请求。相应的,当controller内部发生错误,抛出异常的时候,aspect最先接收到该异常,如果不对抛出的异常继续处理继续往外抛的话依次会抛到ControllerAdvice、interceptor、filter。

       请求的顺序:从先到后经过FilterInterceptorControllerAdviceAspect–Controller。

       过滤器(filter)可以拦截发送请求的状态码以及信息,拦截器(interceptor)除了可以拦截filter可以拦截的,还可以得到当前请求进入了哪一个controller,以及映射到哪一个方法,切片(aspect),它具有上面的所有功能外,还可以得到当前请求的参数的值。全局异常处理器(ControllerAdvice)只是用于处理controller层抛出的异常

       Springboot的Filter,HandlerInterceptor,Aspect与异常处理

       不知你在Springboot应用开发中有没有遇到过这样的情况,mon的项目,要暴露出去给依赖的擦边网站源码项目使用,在文件src\main\resources\META-INF\spring.factories中添加最后一行

       可以被全局异常捕捉并处理成json

       访问接口,如果无数据,则输出异常信息

       { "data":"packageid为:BZ-的indexpackage无记录","flag":false,"code":null,"msg":"未查到数据"}

       全局异常类可以用@RestControllerAdvice,替代@ControllerAdvice,因为这里返回的主要是json格式,这样可以少写一个@ResponseBody。

springboot怎么取消同意的异常处理

       使用ErrorController类来实现。

       系统默认的错误处理类为BasicErrorController,将会显示如上的错误页面。

       这里编写一个自己的错误处理类,上面默认的处理类将不会起作用。

       getErrorPath()返回的路径服务器将会重定向到该路径对应的处理类,本例中为error方法。

游戏界最迷人笑容CEO和他的野路子游戏公司丨游戏王国第二期

       第二期我们聊聊大名鼎鼎的Valve公司,提到Valve,不得不提Gabe Newell,他因健硕的体格、优雅的微笑和神奇的经济能力,被称为G胖。他的故事在哈佛大学时就开始了,尽管环境优越,但他更爱玩。G胖在哈佛时结识了哥哥,后者在软件公司工作,于是G胖离校,前往加州体验生活。

       在软件公司,G胖在销售经理史蒂夫·鲍尔默(后来的微软CEO,NBA快船队老板)的不满声中闲逛。这番经历却影响了G胖,促使他在大三时辍学加入微软,成为微软的第号员工,参与Windows NT的开发,为Windows 1.0/2.0/2.1版本的建设做出了贡献。在微软工作期间,G胖还负责移植了游戏《毁灭战士》,这为他投身游戏行业埋下了种子。

       毕业后,G胖拒绝了比尔盖茨的挽留,与同事麦克·哈灵顿共同创立Valve Software,这家公司在成立之初就拥有丰富的启动资金。Valve首先获得了《雷神之锤》游戏引擎的开发授权,但公司成立初期,glusterfs源码分析却因缺乏发行商和资金支持而面临挑战。

       幸运的是,Valve通过比尔盖茨和几位朋友的介绍,遇到了雪乐山,双方合作推出了《半条命》。G胖与众不同的用人策略让Valve汇集了来自不同行业的人才,共同创造了一个多元化的团队。他们修改了《雷神之锤》引擎,增加了剧情内容,并最终制作出了大放异彩的《半条命》。

       《半条命》的推出,凭借其革命性的叙事手法、出色的画面和游戏体验,成为了游戏史上的经典之作。Valve开放了《半条命》引擎的源代码,鼓励玩家制作MOD,这不仅增加了游戏的可玩性,也推动了游戏的销量。《反恐精英》等知名MOD的诞生,进一步提升了《半条命》的影响力。

       为了改善游戏的分发和体验,Valve开发了Steam平台,旨在提供快速、便捷的游戏下载服务。在Steam的推动下,《半条命2》的开发得到了加速,尽管过程中遇到了许多挑战,但最终在年发行,获得了巨大的成功和广泛的认可。

       Valve的故事仍在继续,其对游戏产业的贡献远不止于此,未来的故事将留待下一期分享。敬请期待下期内容,未完待续。

起源引擎引擎原理

       起源引擎是一个高性能的渲染系统,它以最高性能的着色器为基础,为游戏开发商提供了快速简单的开发途径,即使面对最复杂的场景也能轻松应对。通过多核心处理、SIMD以及DirectX的最新图形处理器功能,先进的处理器技术使得玩家能够体验到超现实的复杂灯光效果,以及实现高度真实感的提货宝 源码渲染。

       在渲染库中,Valve的资料库提供了丰富的资源,同时也支持开发者使用自己的算法扩展现有着色技术。从非引擎渲染的NPR模型到《军团要塞2》和《半条命2》中实感渲染的实现,起源引擎覆盖了广泛的渲染技术,能够创造出从卡通风格到写实风格的视觉效果。

       LOD(层次细节)模型是起源引擎的一大亮点,它实现了当前世界中LOD模型的最高水平,所有几何判定均由引擎自主完成,确保了场景的流畅性和性能优化。亮度(阿尔法)覆盖技术使动态渲染和抗锯齿α测试得以实现,例如在树叶、栅栏和花格等元素上的应用,能够呈现出更加细腻的视觉效果。

       动态照明和阴影系统是起源引擎的另一个亮点。辐射照明技术通过编码信息制作真实的光照效果,结合凹凸地图和精确的照明表现细节,包括自我造成的阴影。高动态范围(HDR)照明支持在DirectX 9级别的硬件上实现,同时开启抗锯齿和景深功能。辐射传输/间接照明技术则用于计算动态对象和世界中的所有反射光,更真实地体现人物的所有动态反光效果。

       高解析动态阴影技术考虑了与阴影投射物体或动态物体附近光源的角度、距离、明度和亮度排列顺序,以达到真实的光照阴影效果。Rim照明技术则专门用于突出模型的边缘照射效果,创造出震撼的视觉体验。先进材料绘制系统包含弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果,使物体表面更加丰富多变。

       起源引擎的着色器技术提供了广泛的影响范围,包括颗粒、物体、烟雾体积、火花、血液和环境影响,以及像雾一样的雨粒子效果。其粒子系统先进且高度可定制,支持魔法或火灾的逼真模型、爆炸、雪等效果。

       材料系统是起源引擎的另一个强大功能,它定义、指定对象的材质以及纹理如何应用到对象上。材料系统支持破碎场景的还原,优化粒子渲染性能,同时提供软粒子系统,模拟物体的反弹、跌落受伤程度,无需过多资源消耗。运动模糊功能模拟人眼的视觉效果,而水生成技术则可以实现逼真的水面反射和折射效果。

       在细节贴图、褶皱贴图和动态色彩校正等方面,起源引擎提供了丰富的纹理和材质选项,以节省内存的同时保持质地密度。纹理混合和自阴影凹凸映射技术则进一步提升了材质的表现力,实现辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞的效果。

       程序动画工具和动画融合功能让开发者可以轻松调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义程序控制器,实现无缝融合的动画效果。此外,起源引擎还提供了强大的调谐系统和互动人工智能,使得NPC可以根据玩家行为进行导航、感知和战斗决策,增强了游戏的互动性和沉浸感。

       在跨平台兼容性方面,起源引擎支持PC和Xbox平台,使用统一的代码库和Visual Studio进行开发,确保高性能的游戏体验。多核心处理技术充分利用了多核心处理器的性能,提供流畅的游戏运行。

       音频系统方面,螺纹声音引擎和数字信号处理器技术为游戏世界提供了丰富的声音效果和自定义功能。音频设计人员可以使用自定义脚本系统创建宏大的声音场景,以及调整多普勒效应、频移等效果,实现细腻的声音控制。

       多人游戏方面,起源引擎提供了强大的网络功能,支持百万家同时在线测试,每月超过亿分钟的游戏时间。服务器浏览器、好友即时信息和Steam平台的管理功能为玩家提供了便捷的多人游戏体验,减少了连接问题的困扰。

       最后,起源引擎的SDK和源代码资源为开发者提供了最全面的工具和资源,旨在创建出最具创新性和吸引力的游戏。通过与流行的图形和3D建模软件的兼容性,开发者可以创造出高度风格化的人物、武器和车辆,实现逼真的物理效果和多样的互动机制,为玩家带来前所未有的游戏体验。

扩展资料

       起源引擎是一款三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎,起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用户界面设计等所有服务。引擎附带“起源开发包”和“起源导演”两款程序,前一个可以制作游戏,而后一个更是业界首个专门制作游戏**的程序。

half-life(半条命)不是反恐CS吗?

       半条命与反恐精英(CS)之间的关系,如同树与森林的关系。半条命的开发商Valve的开放源代码之举,如同森林的种子,孕育了CS这颗新芽。起初,Valve并未像其他游戏公司那样将游戏源代码锁起来,而是选择开放共享,这给予了MOD制作者们无限的创作空间。如同森林中的生物多样性,MOD制作者们在半条命的基础上,施展创意,修改源代码,创造出了新地图。在这个过程中,他们不仅删掉了原本半条命的单人关卡,而且将其转化为多人对战的游戏形式,从而诞生了CS。这一转变,正如从静谧的森林转变为充满活力的森林生态,激发了多人在线游戏的潜力,为CS的问世铺平了道路。

       严格来说,CS并非原生的半条命,而是基于半条命的MOD(即插件)。如同森林中的不同植物与动物之间有着千丝万缕的联系,CS与半条命之间存在着紧密的联系。在这一过程中,MOD制作者们利用半条命的源代码,进行了一系列的修改与创新,最终创造出CS这一独特的游戏形式。这一过程,如同从种子到幼苗,再到繁茂森林的演化,不仅丰富了游戏世界的多样性,也为玩家提供了全新的游戏体验。

       与CS相比,魔兽世界(WoW)是一个截然不同的游戏类型。魔兽世界是一款集策略与角色扮演于一身的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。而CS则是一款第一人称射击游戏,两者在游戏类型、玩法以及目标上存在显著差异。魔兽世界需要玩家进行策略思考与角色管理,而CS则侧重于快节奏的射击对抗与团队协作。这种不同之处,如同森林中的不同生态系统,各有特色,共同构成了丰富多彩的游戏世界。

       综上所述,半条命与CS之间的关系,不仅仅是游戏与游戏之间的关系,更是种子与森林、单一与多样、策略与射击之间的关系。Valve的开放源代码之举,如同森林的种子,孕育了CS这一新游戏的诞生。CS与半条命之间的联系,既展示了游戏创作的无限可能,也体现了不同游戏类型之间独特的魅力与价值。在这一过程中,玩家不仅能够享受到游戏带来的乐趣,更能够体验到游戏世界中的多样性和丰富性。

加布·纽维尔指导理念

       加布·纽维尔的指导理念对游戏业界产生了深远影响。在他的引领下,Valve不仅创造出优秀的游戏,而且通过网络创新地发掘了业余游戏设计者的潜力。在开发《半条命》时,纽维尔广泛利用网络,寻找擅长修改"QUAKE"3D引擎的爱好者,甚至在游戏发布后,提供了免费的《军团要塞》资料片,包含源代码,鼓励MOD爱好者创作更出色的作品。

       Valve公司对MOD的重视进一步体现在"MOD展览会"上,吸引了众多高手交流。这一举措的回报是显著的,特别是《反恐精英》的诞生,这个原本源自网络的MOD作品,迅速成为全球最受欢迎的网络游戏,从免费转变为商业产品的成功案例,Valve因此获得了将MOD零售的权益。

       尽管《半条命》已经问世多年,其影响力依然不减。虽然有人质疑Valve的成功只是好运,但纽维尔的理念和网络策略才是关键。去年的E3展上,纽维尔的Valve公司展示了《半条命2》,凭借强大的3D技术震撼了业界。尽管源代码被盗事件曾给游戏制作带来困扰,但我们相信,《半条命2》的发布将再次见证纽维尔理念的力量,预示着另一个游戏业的辉煌时刻即将到来。

Tomcat处理http请求之源码分析 | 京东云技术团队

       本文将从请求获取与包装处理、请求传递给 Container、Container 处理请求流程,这 3 部分来讲述一次 http 穿梭之旅。

       在 tomcat 组件 Connector 启动时,会监听端口。以 JIoEndpoint 为例,在 Acceptor 类中,socket = serverSocketFactory.acceptSocket (serverSocket); 与客户端建立连接,将连接的 socket 交给 processSocket (socket) 来处理。在 processSocket 中,对 socket 进行包装,交给线程池处理。

       线程池中的 SocketProcessor 任务,将 socket 交给 handler 处理,此 handler 为 HttpConnectionHandler 的实例。在 HttpConnectionHandler 的父类 process 方法中,根据请求的状态,创建 HttpProcessor 进行相应的处理,然后切到 HttpProcessor 的父类 AbstractHttpProccessor 中。

       在 SocketProcessor 中,从 socket 获取请求数据,进行 keep-alive 处理,数据包装等操作,最终将处理后的请求信息交给了 CoyoteAdapter 的 service 方法。

       CoyoteAdapter 的 service 方法中有两个主要任务:一是将 org.apache.coyote.Request 和 org.apache.coyote.Response 转换为继承自 HttpServletRequest 的 org.apache.catalina.connector.Request 和 org.apache.catalina.connector.Response,同时定位到 Context 和 Wrapper。二是将请求交给 StandardEngineValve 处理。

       在 postParseRequest 方法中,request 通过 URI 的信息找到属于自己的 Context 和 Wrapper。Mapper 保存了所有的容器信息,初始化时将所有容器添加到了 mapper 中。容器信息的变化由 MapperListener 监听,一旦容器发生变化,MapperListener 将其作为监听者进行处理。

       找到请求对应的 Context 和 Wrapper 后,CoyoteAdapter 将包装好的请求交给 Container 处理。从下面的代码片段,我们很容易追踪整个 Container 的调用链,形成时间线图。

       最终,StandardWrapperValve 将请求交给 Servlet 处理完成,至此一次 http 请求处理完毕。

Servlet中如何获取response的statusCode

       ��枰猲ew一个URL对象并重新发送请求,有性能损失。有没其他的获取statusCode的方法。

       æˆ‘在Oracle官网论坛上看见别人的讨论:可以通过apache的工具类org.apache.catalina.valves.RequestDumperValve来获取,但自己未找到其源码。另外也有人说对Reponse对象封装来跟踪statuCode,说的比较模糊,实现不便。

       å…¨éƒ¨åˆ†å¥‰ä¸Šï¼

       ç”¨çš„是JAVA的URL还是其他开源工具访问URLJava的URL 问题补充:myali 写道网上搜索的,你试试:

       1.先实现一个对Response的包装器:

       public class StatusExposingServletResponse extends HttpServletResponseWrapper { private int httpStatus; public StatusExposingServletResponse(HttpServletResponse response) { super(response); } @Override public void sendError(int sc) throws IOException { httpStatus = sc; super.sendError(sc); } @Override public void sendError(int sc, String msg) throws IOException { httpStatus = sc; super.sendError(sc, msg); } @Override public void setStatus(int sc) { httpStatus = sc; super.setStatus(sc); } public int getStatus() { return httpStatus; } } 2.然后实现一个Filter来替换原始的HttpServletResponse,这样你就可以在Filter里面取到statusCode了