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【微信互动小游戏源码】【libmodbus源码解析】【万利源码】umd源码

来源:ai化妆源码 时间:2024-11-23 12:17:39

1.膜拜!用最少的代码却实现了最牛逼的滚动动画!
2.封装Vue组件库的方法
3.视频和视频帧:Intel GPU(核显)的编解码故事
4.psp的破解历程
5.有关asp源代码解密

umd源码

膜拜!用最少的代码却实现了最牛逼的滚动动画!

       今天,我们来探讨如何仅用少量代码便能创造出令人惊叹的微信互动小游戏源码滚动动画,这一切得益于ScrollTrigger插件与GreenSock Animation Platform (GSAP) 的完美结合。

       GSAP是一个强大的JavaScript动画库,它能处理各种内容的动画,包括CSS属性、SVG、React、画布和通用对象,且在兼容性方面表现出色,速度比jQuery快倍,被众多网站和知名品牌采用。

       ScrollTrigger是基于GSAP设计的,专注于在页面滚动时触发HTML元素的动画。虽然ScrollTrigger负责处理滚动事件,真正的动画处理则由GSAP完成,两者协同工作,为滚动动画赋予了无限可能。

       安装ScrollTrigger有多种方式,包括使用CDN、ES Modules或UMD/CommonJS。libmodbus源码解析接下来,让我们通过实例感受它的魅力。

       从基础示例到高级技巧,ScrollTrigger提供了丰富的应用场景,让你的滚动动画更加生动和吸引人。想要了解更多实例和源代码,官网是个绝佳的去处。

       我,老鱼,一直致力于技术分享,希望能与你一同在技术探索的道路上前行。如果你觉得我的内容有价值,不妨关注我,@前端实验室,一同学习交流。

封装Vue组件库的方法

       封装组件库让我们在之后的工作中可以复用现成的代码,同时保持了组件的稳定性。

       本文简要概述了封装Vue组件库的2种方法:vue-cli、webpack。

vue-cli

       vue-cli自带编译为库的功能。

命令

       编写好源码后,执行命令:

vue-cli-servicebuild--targetlib--nameindex--destdist./src/lib/index.ts

       --name参数设置库的名字,--dest参数设置生成文件的保存目录,./src/lib/index.ts表示入口文件。万利源码

       参考资料vue-cli-servicebuild。

输出

       这个命令在dist目录中生成了CJS和UMD的文件,同时CSS也被处理出称为一个单独的文件。

依赖

       vue-cli没有配置好组件库的外部依赖,我们需要在vue.config.js中设置。

constPackageJson=require('./package.json')module.exports={ configureWebpack:{ externals:Object.keys(PackageJson.dependencies)}}webpack

       Webpack打包组件库的方式与打包应用方式类似,除了我们需要设置library属性。示例:

constPackageJson=require('./package.json')constPath=require('path')const{ VueLoaderPlugin}=require('vue-loader')const{ CleanWebpackPlugin}=require('clean-webpack-plugin')module.exports={ mode:'production',entry:Path.resolve(__dirname,'./src/index.ts'),output:{ path:Path.resolve(__dirname,'dist'),filename:'index.js',library:{ type:'commonjs'}},externals:Object.keys(PackageJson.dependencies),resolve:{ extensions:['.js','.json','.vue','.ts','.scss'],alias:{ vue:'vue/dist/vue.esm-bundler.js'}},module:{ rules:[{ test:/\.vue$/,loader:'vue-loader'},{ test:/\.(t|j)s$/,loader:'babel-loader',exclude:/node_modules/},{ test:/\.scss$/,use:['style-loader','css-loader','sass-loader']}]},plugins:[newVueLoaderPlugin(),newCleanWebpackPlugin()],devtool:'source-map'}

       output.library.type属性用于配置生成的目标模块类型。

视频和视频帧:Intel GPU(核显)的编解码故事

       一般提及基于“显卡或多媒体处理芯片对视频进行解码”为硬解码,本文将探讨如何利用Intel的核显,即集成GPU实现硬解码。提及QSV,全称为Quick Sync Video,Intel在年发布Sandy Bridge CPU时,一同推出了这项基于核显进行多媒体处理,包括视频编解码的技术。集成核显,官方称HD Graphics,最早在Sandy Bridge前一代制程已推出,但性能提升及充分发挥在Sandy Bridge时期。Haswell及后续制程发布更高级的Iris架构。最近Intel宣布将开发独立显卡,核显发展具体走向未知。

       接手QSV项目时,获取订单源码预期会有很多相关资料,实则相反。因此,将记录自己学习过程。

       本文将介绍:

       I. Intel的核显(集成GPU):

       了解核显很有必要,几个月前,作者对CPU的认识还停留在“南北桥”架构。以下内容若有不准确之处,欢迎指正。

       查看Gen CPU结构图,首先看CPU核心部分。在整块CPU芯片中,核显占比不小,算力不容小觑。在没有独立显卡的笔记本上,可以运行大量大型游戏,虽偶有卡顿、掉帧情况,整体表现已相对不错。

       接下来,看官方给出的GPU内部结构图。GPU内部远比图上所示复杂,图中介绍的仅为部分Subslice芯片结构。GPU分为Slice部分和Un-Slice部分,app源码iappSlice部分已介绍,接下来介绍Un-Slice部分。

       作者找到了一张图,展示了在MFF上进行视频处理的流程:1) 首先在MFX/VDBOX模块上进行编解码;2) 接着送到VQE/VEBOX上做图像增强和矫正处理;3) 然后送到SFC上做scale和transcode;4) 最后送出到显示屏上展示。是否完全正确,作者这里做个记录。

       推荐知乎文章《转》Intel Gen8/Gen9核芯显卡微架构详细剖析,深入浅出,关于thread dispatch的说明即出自该文。

       最后,总结Intel集成GPU/核显结构图。

       注意,这是skylake架构下的GT2/GT3/GT4 GPU结构图,X数字越大,集成的Slice和Unslice芯片更多,能力越强,价格也更高。

       II. Quick Sync Video(QSV)技术:

       QSV是Intel推出的将视频处理任务直接送到GPU上进行专门负责视频处理的硬件模块处理的软件技术。与CPU或通用GPU上的视频编码不同,QSV是处理器芯片上的专用硬件核心,这使得视频处理更为高效。

       要了解QSV如何驱动GPU的MFF,首先看官方Intel® Video and Audio for Linux上的图。在介绍QSV之前,提及Intel在FFmpeg上提供的插件,包括ffmpeg-qsv、ffmpeg-vaapi和ffmpeg-ocl。详细描述如下:

       · FFmpeg-vaapi提供基于低级VAAPI接口的硬件加速,在VA API标准下在Intel GPU上执行高性能视频编解码器、视频处理和转码功能。

       · FFmpeg-qsv提供基于Intel GPU的硬件加速,基于Intel Media SDK提供高性能视频编解码器、视频处理和转码功能。

       · FFmpeg-ocl提供基于工业标准OpenCL在CPU/GPU上的硬件加速,主要用于加速视频处理过滤器。

       接下来,介绍QSV在ffmpeg2.8及以上版本的支持,经过MSDK、LibVA、UMD和LibDRM。分层进行分析:

       · MSDK:Intel的媒体开发库,支持多种图形平台,实现通用功能,可用于数字视频的预处理、编解码和不同编码格式的转换。源码地址为Intel® Media SDK,在Linux平台上编译使用。

       · VA-API:Video Acceleration API,提供类unix平台的视频硬件加速开源库和标准。Intel源码地址在Intel-vaapi-driver Project,在Linux平台上使用。

       · UMD:User Mode Driver的缩写,指VA-API Driver。Intel提供了两个工具:intel-vaapi-driver 和 intel-media-driver,推荐使用后者。

       · LibDRM:Direct Rendering Manager,解决多个程序协同使用Video Card资源问题,提供一组API访问GPU。与VA-API,LibDRM是一套通用的Linux/Unix解决方案。

       · Linux Kernel:Intel的Kernel是i driver,描述了libDRM和Kernel Driver之间的关系。

       至此,整个关系图较为清晰。

       III. FFMPEG+QSV解码:

       QSV硬解的任务主要包括:

       关于3-4步操作的详细实现,底层库会帮助完成。但作为一个优秀的工程师,研究FFMPEG源码依然十分重要。接下来,介绍如何使用FFmpeg API中的h_qsv解码器插件。

       提及FFmpeg命令行使用方法,推荐阅读官方资料《QuickSync》或《Intel_FFmpeg_plugins》。

       关于示例代码,作者曾遇到许多坑,总结为:多数中文博客不可靠,官方demo最可信。官方代码提供了两份可用:qsvdec.c和hw_decode.c。作者最早使用的是第一段代码,核心部分如下:

       然而,这段代码存在问题。测试发现,对于赛扬系列一款CPU,在p视频上MSDK达到fps,理论上h_qsv平台上限也应为fps,但实际测试不到fps。排查后发现是av_hwframe_transfer_data()性能较弱。

       最终,与Intel一起解决了性能问题。那么,性能提升方案为何是GPU-COPY技术做Memory-Mapping?

       解释GPU和CPU渲染图像的过程,包括坐标系转化、纹理叠加等,仅需了解两点:

       后者的数据组织方式能充分利用GPU的并行特性,加速图像处理、渲染。尽管存在一些纹理叠加的技术难题,但性能提升足以补偿。

       接下来,解释Memory-Mapping:从Intel CPU架构图中可见,GPU和CPU位于同一芯片上,各自寄存器/缓存区有限,视频数据主要存储在内存上。GPU和CPU的数据组织方式不同,同一帧数据存于内存同一位置,数据格式不同,因此需要做Memory-Mapping。Memory-Mapping相较于Memory-Copy,减少了数据从内存区域A移动到区域B的操作,已经是优化。进一步优化:GPU完成Memory-Mapping以及数据从GPU到内存和CPU的操作。

       在av_hwframe_transfer_data()内部,Memory-Mapping由CPU完成,性能受限于CPU,只能并行。修改后,整体性能从不到fps提升至fps,虽然与理想fps仍有差距,但满足性能需求。

       据悉,Intel将在FFmpeg 4.3开源出这个解决方案。

       写在后面:

       了解GPU底层对应用开发人员帮助不大,毕竟了解芯片布线的重新设计、制程工艺提升、GPU-COPY技术的数据I/O提升等,也不能做什么。最终,芯片架构是芯片工程师的事,底层逻辑实现是嵌入式工程师的事。应用开发人员无法做出实质贡献,但作为知识库扩充或休闲阅读,了解也无妨。

       希望有机会接触CUDA的编解码,深入学习N卡设计。

       感谢因《视频和帧》系列文章结识的朋友,热心指出文章描述不准确的地方。文中如有不严谨之处,欢迎指正。

psp的破解历程

        启蒙时代:

        -5-7 PSP游戏光盘已被导出

        -5-7 HELLO WORLD 1.0登场

        -5-9 Saturn Expedition mittee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序

        -5- PSP上GB模拟器出现

       

        -6- MD模拟器将PSP的运行频率提高到了Mhz

        UMD引导时代:

        -6- KXploit 1.5发布,1.5破解

        -7-4 UMD LOADER出现

        -7- HOOK BOOT Ver.0. 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)

        -7- HOOK BOOT Ver.0. 放出

        -7- PSP2.0升级

        -8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)

        -8- Fastloader V0.6b

        -8- Fastloader 0.7 版放出

        -9- DEVHOOK0.发布

        黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):

        -9- DEVHOOK0.+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)

        -9- 2.0降级程序发布

        MPH引导时代:

        -- Fanjita放出PSP2./2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)

        -- PMP登场

        -- Eboot Loader 0.9版放出(2.)

        -1- Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.、v2.和v2. PSP

        -1- Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2. PSP

        -2- MPH GTA LOADER发布,GTA告破

        -2- MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破

        -2- MPH Game Loader正式版,解除分钟限制

        MPH黄金双引导时代:

        -3-3  无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场

        -3-5 MPH Game Loader1. 可运行2.0UMD

        DAXZISO时代:

        -3-6 RUNUMD出世

        -3- DAXZISO 0.4 发布

        -4-6 DAXZISO升级0.5版

        -4- RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破

        -4- DAXZISO 0.版正式支持怪物猎人压缩

        -4- DAXZISO 0.版

        -4- PSP2.7版本升级文件正式放出下载-4- DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)

        -5-6 UMD EMULATOR源代码被公布

        -5-7 HELLO WORLD一周年

        -5-6 DEVHOOK 0.a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)

        -5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人喜欢的模拟器)

        -5- DAXZISO升级0.版

        -5- Snes9xTYL 升级 0.版

        -5- DAXZISO升级0.版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)

        -5- 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!

        -5- DEVHOOK最新开 *** 报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)

        -6-1  PSP升级版本至2.

        DEVHOOK时代:

        -6-6 DEVHOOK 0.版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)

        -6-9 DEVHOOK 0.A版发布

        -6- DEVHOOK 0.B版发布

        -6- DEVHOOK 0.C版发布

        -6- DEVHOOK 0.D版发布

        -6- 2.固件可提取部分文件

        -6- Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具

        -7-5 DEVHOOK 0.推出

        -7-6 Dark_AleX发布工具1.降回1.

        -7- 2./2.固件解密成功

        -7- Devhook0.版推出(可模拟2.)-7- Devhook0.版推出(可模拟2.)

        -7- Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept

        -7- PSPVBA:GBA模拟器v1.1.0

        -7- Devhook0.版推出

        -7- Devhook0.版推出(可刷机)

        -7- PSP升级固件2.版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)

        -7- GBA模拟器PSPVBA 1.2.3

        -8- GPSP发布,宣告GBA模拟器完美

        -8- Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功

        -9-1 Eloader for 2.公开

        -9-2 2.版PSP成功降级

        -9-6  Eloader 0.9.8发布 FOR 2.

        -9- 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布

        -9- Eloader 0.9.9发布 FOR 2./2.

        -9- Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.(免Eloader运行自制程序)

        -9- Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.(意味着2.告破)

        -9- Dark_AleX公布HEN FOR 2.B2,成功率%

        -9- Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序

        2.SE时代:

        --8 Dark_AleX声明2.修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.SE

        --9 2.SE 正式发布

        -- 2.SE-B 正式发布

        -- 实现免盘引导,2.SE-B2 正式发布

        --4 TA-神秘主板登场

        --9 2.SE-B3 正式发布,摄相头破解

        -- DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟

        -- PSP 2. 固件FLASH 0已经能够写入

        -- PSP固件3.系统SCE官方提供下载

        -- PSP固件3.系统被导出

        -- PSP固件3.系统SCE官方提供下载

        -- 2./2.混合系统发布

        -- Booster宣布回归破解阵容

        -- 2.SE-C 正式发布

        -- 2.SE与3.混合版发布

        未知的时代( 3.XX 时代来临):

        -- Devhook0.发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)

        -1- PSP全开放!3.降级完全傻瓜包教程

        -1- PSP如何对破解,3.新版推出。

        但不久传来3.版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.版

        -7- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.系统固件程序。

        -7- Team M 正式发布自制系统3. M。

        -7- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-2(系统界面中文化)。

        -8- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-3。

        -8- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-4。

        -8- Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。

        -9- Team M 正式发布新版PSP-第一款自制系统3. M。

        -9- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.版系统固件(同时支持PSP-和)。

        -9- 日版PSP普通版发售。

        接近完美的时代:

        -9- Team M 正式发布自制系统3. M

        -- 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示

        -- 神奇电池制作程序加入对新版MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。

        -- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.系统固件程序

        -- Team M 正式发布系统升级补丁3.M-3。

        -- 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3. 且升级区域仅为日该地区。

        -- Dark_Alex正式放出3.M-4的升级补丁 并发布3.M-4更新内容

        -- 索尼在日本正式发布PSP 3.版固件系统

        -1- 发布PSP 3.M-2自制固件

        -1- PSP 3.固件放出

        -2-1 Dark_AleX放出PSP 3. M自制系统

        -2-4 更新的3. 版发布 修正若干BUG

        -2- Dark Alex发布3.M-2自制系统

        -3- Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.M-3

        -6- SONY发布3. 后续改进系统有3.,其实并无区别

        -- SONY正式发售PSP-,搭载系统为4.,美版为4.

        -- SONY发布5.系统

        -- Dark-Alex发布5. M

        -- Dark-alex发布5. M-2

        --3 Dark-alex发布 5. M-4

        -- Dark-Alex 发布5. M-6

        破解新时代

        -4- SONY发布5.官方系统

        -5-7 DAVEE发布Davee正式放出HEN for PSP 破解程序

        -5-8 DAVEE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP 和PSP TAV3

        -5- PSP所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO

        -6-6 5. GEN-A(Full)发布3K主机可以运行ISO

        -6-8 Xenogears发布CFWEnable3. 3k可以运行ISO

        -6- SONY发布5.官方系统

        -6- 5.GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限与非v3)

        -6- 5.U3R 发布 支持加速读棒

        -7-2 5.GEN-B(full)发布 (须5.GEN-A系统)

        -8- 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)

        -9-6 5.GEN-B2(full)发布 (须5.GEN-B系统)

        -9- SONY发布6.官方系统(此前SONY已在多个游戏的UMD中加入了5.官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)

        -9- PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.或6.系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.系统要求的游戏镜像得以在5.GEN或更低版本的自制系统中运行

        --1 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN

        --1 SONY发布6.官方系统

        --1 PSP Go(N)正式发售(港版、美版、欧版)

        --8 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.MHU或5.GEN

        --9 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.版本需求的游戏

        -- 5.GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)

        -- 5.GEN-D2(需5.GEN-D)发布

        --1 PSPGo日版发售

        --2 5.GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.-6.XX版本要求的游戏

        -- SONY发布6.官方系统

        -- GEN小组的最新自制系统5.GEN-D3(PSP/非v3适用)/5.GEN-C(PSP/v3适用)正式发布

        -- Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP

        -- PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用

        -- 《王国之心:梦中降生》发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.悲剧的开始)

        --《噬神者》发售,同样无法在任何现有系统上运行

        -- 6.系统成功运行Hello World教程放出

        -- 基于试玩游戏《啪嗒砰2》存档漏洞的E-Loader发布,5.以上官方系统可运行部分自制软件。

        -- PSP上首个满分大作《合金装备:和平行者》发售,同样悲剧

        -- 国人liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.游戏展开了序幕。

        --liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》(需用插件)。

        --利用破解王国之心所制插件,liquidzigong破解了大作“噬神者”。

        并且所用的插件可以破解大部分6.的游戏。

        可以说liquidzigong破解了6.游戏。

        --liquidzigong发布了PSP独占的CFW-5.P版本,可以直接玩6.游戏!

        -- 6.官方系统正式发布《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵

        -- 6.官方系统正式发布提高Digital ics软件运行稳定性(可能是为了封堵Digital ics可能存在的漏洞)

        --liquidzigong宣布退出PSP破解活动。

        -- GEN小组发布了Total_Noob的6.官方系统破解程序TN-A。

        -- liguidzigong放出基于TN-A的ISO引导程序Prometheus_ISO_Loader。

        从此,6.xx系统(包括PSPGO)可以运行ISO

        -- 6.TN-B发布,部分PSP可以通过TN-B降级到5.系统。

        -- 自制软件签名工具放出。

        从此,官方系统可直接运行自制软件(包括自制系统刷写程序)

        -- 国人忠贞炙烈之炎发布 6./6. PRO-B2。

        破解接近完美。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B5,大幅度提高了其兼容性并修复了新的引导模式Inferno。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B7,添加记忆棒加速功能。

        记忆棒加速功能可以将ISO游戏读盘速度提高%~%。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B8,重构部分Vshctrl代码,改进系统兼容型和操作流畅度。

        添加对新开发的Popsloader for PRO的支持,完善PS1模拟功能。

        --.官方系统正式发布

        --国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6./6.PRO至B9,修复积累的大量BUG和重构代码,支持PSPGO UMD视频挂载,修复了Inferno/np模式下待机时的出现的光驱噪声。

        更新解密部件,6./6.3x版本将支持未来的6.新增PRX加密类型,为6./6.3x添加了6.新增函数,兼容未来的6.游戏存档,新增6. PRO-B9,支持6.固件(理论上支持包括g的所有PSP硬件版本)。

        新增CPU频率/,新增对打过KHBBS_patch的ISO的兼容性支持。

        破解日臻完美。

        -- PRO至B,修复了ISOCache的无限循环、不支持>2G的ISO,和运行NFS碳化时赛道消失问题;ISOCache默认缓冲个数改为;修复了PSPGo下从ISO VIDEO MOUNT模式启动游戏;修复了启动Recovery menu时极低几率死机问题,以及Recovery menu中频率显示中无/的问题;修复了不能正确处理ISO文件名问题(thx to popsdeco);修复了从USB挂载UMD时ISO大小问题(thx to neur0ner);优化了补丁应用顺序;修复了解密代码中的问题;减小了FastRecovery的文件大小,加快了恢复速度(thx to neur0ner);支持Satelite和Recovery menu的翻译文件,并可以更换字体文件;启动XMB时长按R键可禁用VSH插件;在Recovery menu中添加了Delete Hibernation(删除休眠文件功能)以及显示高亮效果;年版本支持了2G~4G的ISO/CSO读取,就此psp宣告完美破解,所有自制软件,游戏皆可运行。

        -- 忠贞炙烈之炎发布6./6. /6./6.PRO C系统,增加了WIFI联机功能。

        此次更新虽然影响并不是很大,但仍是破解历程上的一大步。

        - 忠贞炙烈之炎发布6.PRO C2系统,修正了NoDRM引擎的一个小错误。

        -- SONY官网宣布对PSP进行6.官方系统的更新。

        此次更新与上次6.官方系统更新已阔别3年零5个月,索尼官网称此次更新“提升了原有系统的稳定性”。

        原有自制系统在升级官方系统后失效。

        -- 破解工作者wololo发布6./6.PRO C2系统。

        至此PSP全部系统再次实现破解。

有关asp源代码解密

       下面是encode解密出来的,还是加密了,不过这样解开就简单多了,直接一个response.write UnEncode(www_fjqq_cn) 光这一句就可以了,下面的都不必看.

       <%

       www_fjqq_cn="帅帅m[_3w斌斌斌斌uu~&""ww4##的dY$gg`\$mmm##v2ww""ww4##大dY$gg`\$mmm##v2ww""bcj>}jd[jde9j[=3dYUgg`\Ummm斌~wwww{ [c.dUgg`\{ wwww""ww商供提务服盟联容内序程偷小家首内国ww""[bj_jUdYUgg`\}[YWbf[H3[bj_jUdYUgg`\斌~wwww{ [bj_jUgg`\{ wwww""ww的ww""[bj_jUdYUgg`\}[YWbf[H3[bj_jUdYUgg`\斌~&""ww4[bj_j%2ww""ww4[bj_j2ww""bcj>}jd[jde9j[=3[bj_jUdYUgg`\斌~bhk}[].Fj[=3bcj>斌wwfi.$de_dkww2bhkUgg`\2wwww3bhk斌斌w帅[-[Ykj[}Kd;dYeZ[}m[_~~帅\kdYj_eduKd;dYeZ[}YY~帅uuuu\ehu_u3u'ujeub[d}YY~帅uuuuuuuu_\uc_Z}YY""_""'~w斌wuj^[d帅uuuuuuuuuuuuj[cfu3uC_Z}YY""u_""u'~u!uj[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[bi[帅uuuuuuuuuuuuj[cf3lXYhb\{ j[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[dZu_\帅uuuuuuuuuuuuuuuud[-j帅uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuKd;dYeZ[3j[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[dZu\kdYj_ed帅帅帅帅"

       execute(UnEncode(www_fjqq_cn))

       function UnEncode(www_cfss_cn)

        but=

        for i = 1 to len(www_cfss_c-)

        if mid(www_cfss_cn,i,1)<>"帅" the-

        If Asc(Mid(www_cfss_c-, i, 1)) < Or Asc(Mid(www_cfss_c-, i, 1)) > Then

        a = a & Chr(Asc(Mid(www_cfss_cn, i, 1)))

        else

        pk=asc(mid(www_cfss_cn,i,1))-but

        if pk> then

        pk=pk-

        elseif pk< then

        pk=pk+

        end if

        a=a&chr(pk)

        e-d if

        else

        a=a&vbcrlf

        end if

        next

        UnEncode=a

       end function

       %>