1.cocos̰?贪贪吃???Դ??
2.js编写的小游戏有哪些
3.Cocos独立游戏开发框架中的资源管理器:优化独立游戏开发的关键
4.白鹭引擎项目移植到Cocos,难搞...
cocos̰?吃蛇???Դ??
Cocos社区年度精品大赏,向辛勤付出的源码开发者致敬!Cocos Store杰出贡献者
K:专攻算法优化,贪贪吃贡献高性能游戏算法,吃蛇以KB的源码2048源码游戏极致小包体推动引擎优化,为社区作出贡献。贪贪吃代表作如3D/2D通用游戏解决方案。吃蛇
孙二喵:每月分享技术干货,源码技术变现能手,贪贪吃涉足AI技术,吃蛇开发了AI贪吃蛇和2D卡牌游戏,源码还分享了AI工具链教程。贪贪吃
Chuan(张川):Cocos Inspector插件作者,吃蛇成为开发者的源码必备工具,连续两年位列Cocos Store插件榜前三。
King(k8w):独立开发者,发起的TSPRC为多人联机游戏提供完整解决方案,降低开发门槛。
oops-framework:董刚开源的游戏框架,结合TSPRC,支持全栈游戏开发,活跃社群提供支持。
杨宗宝:FPS吃鸡游戏开发者,分享开发历程和教程,B站视频超过个。
Wing:3D动态骨骼插件与富文本插件框架的开发者,为3D物理模拟和文字特效带来新突破。
小白程序猿:消除游戏专家,提供多款资源和教程,支持Cocos Creator初学者。
玉兔:Shader小能手,分享Shader源码和教程,创业之王 游戏源码助力Shader学习。
Cocos Store 5.1五折大促
4月日至5月1日,Cocos Store资源5折优惠,官方微店还有定制奖品抽奖活动和满减优惠券。
Cocos Store作为开发者生态重要平台,汇聚了+开发者之力,为数百万用户提供资源和解决方案,是成长与分享的舞台。祝大家劳动节快乐,共创价值!js编写的小游戏有哪些
有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。
能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES,后端源码教程网也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,蓝色小程序源码就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的云梯指标源码查询方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。
Cocos独立游戏开发框架中的资源管理器:优化独立游戏开发的关键
探索Cocos独立游戏开发框架中的资源管理器:优化游戏开发的基石 在独立游戏开发者的世界里,每一寸性能都至关重要。Cocos引擎以其强大的资源管理能力,成为了众多开发者信赖的开发工具。本文将深入剖析Cocos框架中的资源管理器,揭示如何通过优化资源管理,提升游戏开发效率和用户体验。资源管理器:游戏开发的核心组件
资源管理器是游戏引擎的核心组件,它如同游戏的血液,负责管理各类资源,如纹理、音频、模型和动画。它能确保资源加载的高效性,降低内存占用,缩短加载时间,从而提升游戏流畅度。资源管理器的关键功能
一个理想的独立游戏开发框架中的资源管理器,需具备以下功能:智能加载: 根据需要动态加载资源,避免一次性加载过多导致内存压力和延迟加载体验。
自动释放: 在游戏运行时,资源管理器会智能释放不再使用的资源,保持内存的高效利用。
预加载与缓存: 预加载关键资源,减少延迟。同时,缓存已加载资源,降低网络消耗。
异步处理: 通过异步加载,确保游戏在资源加载的同时保持流畅运行,提升用户交互体验。
优化独立游戏开发实践
针对独立游戏的特殊性,以下是一些优化资源管理的实用策略:资源合并与压缩: 合并和压缩资源文件,减少加载次数和体积,提高加载速度。
动态加载策略: 对大资源采用按需加载,避免内存占用过载。
智能释放管理: 确保资源在不再使用时及时释放,避免内存泄漏。
合理缓存: 优化缓存策略,保持内存平衡,提升资源访问速度。
资源管理器的实现
在Cocos框架中,资源管理的实现涉及以下几个关键步骤:创建ResMgr脚本: 包含资源状态管理的结构和映射,确保资源加载的准确性和稳定性。
资源加载与释放: 利用封装接口cc.resources.load和cc.resources.release,控制资源的加载和释放流程。
良好编码习惯: 确保开发者自行管理加载资源,避免资源泄露。
资源管理的关键
通过Map有效管理资源状态,避免资源的异常释放,确保资源管理的稳定性。其他实用接口
包括文件存在检查、文件名和目录查询等辅助功能,方便开发者操作。实战演示
通过创建一个简单的测试场景,如加载按钮预制体,动态切换按钮状态,显示资源管理的实际效果。结论
Cocos的强大资源管理器为独立游戏开发者提供了强大的开发工具,优化资源管理是提升游戏性能和用户体验的关键。记住,深入理解并善用资源管理器,是独立游戏开发成功的重要一步。 如果你还未掌握这些核心内容,别忘了关注我们的微信公众号“亿元程序员”,发送“ResMgr”获取源码和源工程。同时,我已上线的小游戏《填色之旅》《贪吃蛇掌机经典》《重力迷宫球》也等待你的体验。 让我们一起学习和成长,成为游戏开发的佼佼者。感谢你的阅读,期待你的反馈,也期待你的分享给更多需要帮助的开发者。白鹭引擎项目移植到Cocos,难搞...
亿元程序员的引擎转型之旅 当性能优化与社区支持的需求,以及对Typescript支持和主流引擎选择的考量交织,促使我们决定将项目从白鹭引擎转向Cocos。这一步,旨在避免未来的引擎维护难题,确保项目的长期稳定发展。 迈向Cocos的策略首先,我们深入了解Cocos引擎,探索其底层机制和API特性,为迁移做好准备。
接着,资源和UI的移植是关键,需要细致处理状态变化的复杂逻辑,确保视觉效果和交互一致性。
布局调整时,锚点问题成为挑战,我们需要找到Cocos中的相应解决方案,以适应新的设计空间。
面对缺失的接口,我们选择暂留空位,待后续根据需求逐步实现,保持项目的灵活性。
同时,代码耦合问题凸显,必须进行深度重构,以降低系统间的复杂度,提高代码的可读性和可维护性。
解耦之道 在重构过程中,我们强调模块化设计,将功能拆分成独立的模块,减少对其他部分的依赖。同时,引入消息传递机制,让各模块间以数据驱动,降低直接交互。接口抽象则成为提升代码复用性和可扩展性的关键手段。 尽管这个过程充满了挑战,如《贪吃蛇掌机经典》等游戏开发项目,就是我们转型路上的实践案例。我们的目标,不仅仅是技术升级,更是为了提供更稳定、易维护的开发环境。 作为技术分享者,我期待你的关注与支持,让我们共同探索游戏开发的无限可能。在我的专栏里,你将找到深入学习设计模式和游戏开发的宝贵资源。只需轻轻一点,开启你的知识之旅。