iPhone与iPad开发实战/灵程序设计丛书目录
深入理解iPhone与iPad开发,实战图灵程序设计丛书提供了丰富的源码实战指南。从第1章开始,实战我们逐步探索:第1章:介绍iPhone与iPad的源码历史,平台特性,实战硬件规范,源码资金翻倍源码如输入输出、实战网络和浏览器标准,源码以及它们的实战独特之处。此外,源码还将讲解触摸交互和整体概述。实战
第2章:Objective-C是源码ime编程源码开发的基础,涵盖了SDK的实战准备、Objective-C语言基础、源码iPhone OS的实战剖析,以及如何在Xcode中创建和管理项目,包括Hello, World!示例。
第3章:详细介绍Xcode,包括其功能和使用方法,从创建第一个项目到添加框架和模板,以及编写代码和模拟器操作。
第4章:转向Interface Builder,学习如何设计用户界面,delphi源码论坛创建项目如和网页,以及连接对象和使用.xib文件。
第5章:介绍了视图控制器,包括标准视图控制器、表视图控制器、标签栏控制器和导航控制器,以及它们的使用方法。
第6章:监控事件和动作,包括触摸事件、动作、通知,流量分流源码以及如何添加按钮和文本输入处理。
后续章节深入到高级视图控制器、数据处理(如SQLite、地址簿和Core Data)、定位功能、媒体操作(图像、照相机、音频和视频)、图形技术(Quartz、Core Animation和OpenGL)、Web视图、立体字源码Game Kit和推送通知,以及Map Kit和应用内购买的实现。
最后,还涵盖了iPhone SDK增强功能,如自定义键盘和针对iPad的更新建议。
每一章都提供了实例和深入分析,帮助开发者全面掌握这两个平台的开发技巧。实战iOS metal (1)
在iOS开发中,要将图像引擎从OpenGL升级到Metal,这是一个实战技术提升的好机会。开始时,目标设定得相当基础:实现最基础的图像渲染。然而,即使是这样的简单任务,也揭示了Metal技术的复杂性,因为开发者在初期阶段会遇到不少挑战。
Metal的开发与OpenGL的传统方式不同,它更偏向于面向对象,涉及一系列金属对象,如MTLDevice(GPU接口)、MTLCommandBuffer(命令容器)、MTLCommandQueue(执行命令)等。MTLRenderPipelineState定义了编码过程,MTLBuffer则负责传输数据到shader。MTLRenderCommandEncoder用于最终编码和提交命令。
在编码示例中,首先获取设备(MTLCreateSystemDefaultDevice)和命令队列(newCommandQueue),然后利用MTLLibrary获取shader实例。接下来,定义MTLRenderPipelineDescriptor,设置顶点和片段shader,以及颜色格式。创建一个CAMetalLayer作为渲染目标,设置渲染目标描述符,并准备绘制的三角形数据和缓冲区。尽管看起来复杂,但最后成功绘制出一个红色三角形的步骤是明确的。
然而,这还只是开始,因为没有shader的配合,三角形并未如预期出现。Shader是关键,Metal的HLSL语法与之相似,但包含额外的标签。在vertex shader中,数据从缓冲区(如顶点坐标)传输到输出结构,而在fragment shader中,数据直接返回。通过编写并应用这些shader,开发者才能真正实现预期的效果。
总结来说,从最基础的Metal入门到实现三角形绘制,涉及了Metal对象的管理和shader编写,尽管初始步骤可能让人感到困惑,但通过实际操作,逐步理解并掌握Metal的特性和工作方式是提升技术的关键。
java opengl
java openglæ¯ä»ä¹ï¼è®©æ们ä¸èµ·äºè§£ä¸ä¸ï¼
openglæ¯ç¨äºæ¸²æ2Dã3Dç¢éå¾å½¢çè·¨è¯è¨ã跨平å°çåºç¨ç¨åºç¼ç¨æ¥å£ï¼APIï¼ãè¿ä¸ªæ¥å£ç±è¿ä¸ªä¸åçå½æ°è°ç¨ç»æï¼ç¨æ¥ç»å¶ä»ç®åçå¾å½¢æ¯ç¹å°å¤æçä¸ç»´æ¯è±¡ã
openglæä»ä¹ä½ç¨ï¼
1ãOpenGLçé«æå®ç°ï¼å©ç¨äºå¾å½¢å é硬件ï¼åå¨äºWindowsï¼é¨åUNIXå¹³å°åMac OSãè¿äºå®ç°ä¸è¬ç±æ¾ç¤ºè®¾å¤ååæä¾ï¼èä¸é常ä¾èµäºè¯¥ååæä¾ç硬件ãå¼æ¾æºä»£ç åºMesaæ¯ä¸ä¸ªçº¯åºäºè½¯ä»¶çå¾å½¢APIï¼å®ç代ç å ¼å®¹äºOpenGLãä½æ¯ï¼ç±äºè®¸å¯è¯çåå ï¼å®åªå£°ç§°æ¯ä¸ä¸ªâé常ç¸ä¼¼âçAPIã
2ãOpenGLè§èæè¿°äºç»å¶2Då3Då¾å½¢çæ½è±¡APIã尽管è¿äºAPIå¯ä»¥å®å ¨éè¿è½¯ä»¶å®ç°ï¼ä½å®æ¯ä¸ºå¤§é¨åæè å ¨é¨ä½¿ç¨ç¡¬ä»¶å éè设计çã
3ãOpenGLçAPIå®ä¹äºè¥å¹²å¯è¢«å®¢æ·ç«¯ç¨åºè°ç¨çå½æ°ï¼ä»¥åä¸äºå ·åæ´å常éï¼ä¾å¦ï¼å¸¸éGL_TEXTURE_2D对åºçåè¿å¶æ´æ°ä¸ºï¼ãè½ç¶è¿äºå½æ°çå®ä¹è¡¨é¢ä¸ç±»ä¼¼äºCç¼ç¨è¯è¨ï¼ä½å®ä»¬æ¯è¯è¨ç¬ç«çãå æ¤ï¼OpenGLæ许å¤è¯è¨ç»å®ï¼å¼å¾ä¸æçå æ¬ï¼JavaScriptç»å®çWebGLï¼åºäºOpenGL ES 2.0å¨Webæµè§å¨ä¸çè¿è¡3D渲æçAPIï¼ï¼Cç»å®çWGLãGLXåCGLï¼iOSæä¾çCç»å®ï¼Androidæä¾çJavaåCç»å®ã
4ãOpenGLä¸ä» è¯è¨æ å ³ï¼èä¸å¹³å°æ å ³ãè§èåªåæªæè·å¾å管çOpenGLä¸ä¸æç¸å ³çå 容ï¼èæ¯å°è¿äºä½ä¸ºç»è交ç»åºå±ççªå£ç³»ç»ãåºäºåæ ·çåå ï¼OpenGL纯粹ä¸æ³¨äºæ¸²æï¼èä¸æä¾è¾å ¥ãé³é¢ä»¥åçªå£ç¸å ³çAPIã
å®ææ¡ä¾ï¼å ·ä½ä»£ç å¦ä¸ï¼ package net.obviam.opengl; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Run extends Activity { undefined /** The OpenGL view */ private GLSurfaceView glSurfaceView; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { undefined super.onCreate(savedInstanceState); // requesting to turn the title OFF requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // making it full screen getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // Initiate the Open GL view and // create an instance with this activity glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); // set our renderer to be the main renderer with // the current activity context glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer()); setContentView(glSurfaceView); } /** Remember to resume the glSurface */ @Override protected void onResume() { undefined super.onResume(); glSurfaceView.onResume(); } /** Also pause the glSurface */ @Override protected void onPause() { undefined super.onPause(); glSurfaceView.onPause(); } }
2024-11-23 11:42
2024-11-23 10:25
2024-11-23 10:00
2024-11-23 09:54
2024-11-23 09:53