1.三万字带你彻底吃透MyBatis源码!底层!源码原理
2.游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)
三万字带你彻底吃透MyBatis源码!底层!源码原理
随着互联网的底层迅猛发展,MyBatis逐渐成为了Java开发者不可或缺的源码原理opencv固件源码框架技术。许多大厂在面试中偏好问及MyBatis的底层底层原理及源码实现,这表明了其在技术栈中的源码原理重要性。本文旨在全面解析MyBatis源码,底层帮助开发者深入理解这一强大的源码原理框架。为了方便学习,底层推荐大家先收藏后仔细研读。源码原理
MyBatis源码在封装了JDBC之后,底层实现了对数据库操作的源码原理高级抽象。无论是底层获取连接、预编译语句、ue源码原理参数封装还是执行SQL,其核心步骤并未改变。
解析过程始于通过`ClassLoader.getResourceAsStream`方法获取配置文件路径。这个过程确保了MyBatis能正确加载配置信息,进而解析XML文件,构建配置中心。
解析XML文件的关键在于`parseConfiguration`和`mapperParser.parse`方法。前者用于解析配置文件中的`Environment`、`Setting`等信息,后者则专注于解析Mapper映射器,将其与工厂类进行绑定。
构建`SqlSessionFactory`的过程涉及解析Mapper映射器,生成`MappedStatement`对象,以及将接口类型与工厂类绑定。最终,tomcat底板源码`DefaultSqlSessionFactory`被创建,用于管理会话生命周期。
会话的创建通过`openSession`方法完成,该方法实例化了`Executor`来执行SQL。`Executor`的配置则决定了事务管理和执行器类型。同时,`Transaction`的管理分为两种方式,以确保数据的一致性和完整性。
获取Mapper对象时,通过`mapperRegistry.getMapper`方法,该方法从`MapperRegistry`的`knownMappers`中获取接口类型和对应的工厂类。代理对象`MapperProxy`由JDK动态代理生成,用于执行实际的数据库操作。
执行SQL时,调用代理对象的tez源码解析`invoke`方法,进而调用`execute`方法。无论是查询还是其他操作,均遵循此流程。在查询场景下,`selectOne`与`selectList`功能实现相同,仅在参数处理上有所差异。
`MappedStatement`对象负责存储SQL信息,包括执行策略、参数类型等。`CacheKey`的生成则基于`BoundSql`内容,用于缓存结果,提高效率。
通过以上解析,我们可以看到MyBatis源码的简洁与高效。深入理解其结构与机制,photoshop源码分析不仅有助于提高开发效率,还能增强对数据库操作的理解。总的来说,MyBatis的源码并不复杂,只需耐心研读,两三天内即可掌握其核心。
游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)
在上文中,我们概述了游戏框架的基础和启动流程,接下来,我们将深入探讨E大开源的Unity通用游戏框架——Game Framework,它在资源管理和更新方面展现出高效性。框架结构与职责
Game Framework由两大部分构成:独立于Unity的纯C# Game Framework模块,以及封装Unity特性的Unity GameFramework模块。这种模块化设计确保了跨引擎的可复用性,只需替换Unity部分即可迁移至其他平台。 尽管更新频率不高,但Game Framework的设计具有通用性,确保在Unity更新大改动时,框架结构依然稳定,避免频繁添加新模块。 框架的核心职责在于提供底层模块,如流程管理、消息传递、文件管理与资源管理,而非游戏业务逻辑,如动态资源下载和更新,留给开发者更大的扩展空间。功能扩展与示例项目
Game Framework的接口设计便于开发者对其进行修改和扩展,尽管表格和本地化支持可能有待提升,但灵活性极高。官方示例项目Star Force在GitHub上供下载,它是Unity GameFramework的子模块,也可独立下载并集成到Unity .3.f1的工程中。资源管理与更新流程
Unity引擎通过封装,简化了游戏开发过程,提升效率。首先,将Unity GameFramework文件复制到项目文件夹,然后以管理员权限运行HFS Http文件服务器,配置BuildInfo.txt以指向资源服务器地址。 在资源打包阶段,AssetBundle会自动复制到StreamingAssets文件夹。Resource Editor工具提供直观操作,修改资源后记得保存。通过Resource Builder设置导出目录、压缩方式和版本信息,点击Build进行资源包生成。 资源包结构包括Package单机模式和Updatable可更新模式,我们选择Package模式打包,然后通过Build Settings调整分辨率,选择Windows平台打包游戏。运行新版本验证资源更新流程,包括本地资源服务器的配置和资源版本管理。资源更新关键步骤
打开导出资源目录,注意其文件结构,包含 BuildReport、Full、Package、Packed 和 Working 文件夹。
在BuildInfo.txt中配置资源服务器版本信息,客户端与服务器版本对比,下载必要资源。
整合资源包,完成后进入游戏,检查资源版本一致性。
资源更新成功后,飞机贴图变更,体验游戏资源动态更新的便利性。
困惑解答
对于GameFrameworkVersion.dat,它是资源版本的“数据库”,包含压缩和未压缩版本信息。GameFrameworkList.dat则记录游戏中已下载的资源,单机模式下不需要,但在更新模式下用于记录资源下载状态。 资源包整合是通过Game Framework的VFS实现的,减少了文件数量,优化性能。在ResourceCollection.xml中添加FileSystem属性配置资源包在虚拟文件系统中的结构。深入学习与源代码探索
通过官方示例深入了解资源更新流程,无需深入代码。未来文章将逐步深入到Game Framework源代码层面,搭建游戏框架。请关注,我们下期将继续解析Game Framework的实现细节。