1.urban terror简介
2.雷神之锤引擎衍生引擎
3.聊聊编程中的雷神雷神 “魔数”
4.quake3内存池分析
5.游戏界有哪些称得上大师的人物?
urban terror简介
Urban Terror, 简称UrT或UT,是锤之锤一个源于雷神之锤3(Quake 3)的MOD作品。这款MOD的源码源码起源可以追溯到年的Quakecon,当时发布了首个beta版本。地址随后在年,雷神雷神它迎来了正式的锤之锤ucos街机游戏源码第一版发布。值得注意的源码源码是,自年起,地址Urban Terror能够利用ioquake3的雷神雷神开放源代码独立运行,尽管其本身并非开源项目,锤之锤但在ioquake3支持的源码源码平台上依然可以顺畅体验。现在,地址Frozen Sand LLC接手了Urban Terror的雷神雷神开发工作,不断融入玩家创作的锤之锤内容,使得这款游戏保持活力。源码源码作为一款设定在当代背景的第一人称射击游戏,Urban Terror的官方定位是:一个融合好莱坞技巧元素的射击体验,虽然可能基于现实,但其娱乐性远超现实,wap威客源码旨在提供超越常规的乐趣。
雷神之锤引擎衍生引擎
年月日,id Software的卡马克做出了一个开创性的举动,他公开了雷神之锤引擎(Q1引擎)的源代码,这是在遵循GNU通用公共许可证(GPL)的前提下进行的,此举鼓励了程序员们对其进行修改和扩展。自此,一系列根据原始引擎改造的创新版本陆续诞生,其中包括:DarkPlaces
Tenebrae
Telejano
Tomaz Quake
Twilight Engine(针对NetQuake的MHQuake变体)
QMB
QuakeForge
GQ
Tenebrae 2
ProQuake
NPRQuake
CheapHack
FitzQuake
NetChild
Vr2
<liTTYQuake
wmQuake
NewWolf
GlQuake for Mac
D3DQuake
ezQuake(针对雷神世界QuakeWorld的版本)
FuhQuake
KrimZoN QuakeWorld Client
MoreQuakeWorld (MQWCL)
QuakeForge的QuakeWorld Python版本
ZQuakeDreamcast上的雷神之锤Titanium Port
以及Bero Port
这些引擎的出现,不仅丰富了Quake系列的游戏体验,还展示了开源社区的创造力和技术创新精神,为后来的游戏开发和引擎优化提供了宝贵的参考和学习资源。聊聊编程中的 “魔数”
欢迎来到编程世界里的神秘符号:魔数探索 在程序员的代码海洋里,我发现了一个有趣的现象——魔数。让我带你走进C++的世界,看看那个看似无厘头的宏常量“deadbeef”的背后故事。起初,我看到这段代码时,对接平台注册源码心中满是惊讶,一个程序员竟然用英文单词“deadbeef”来定义,这背后究竟隐藏着怎样的深意呢? 原来,这并非玩笑,而是C++ hash_map的源码中的一大特色。将deadbeef加上0x,转为大写,你会发现它代表的是十六进制数值0xDEADBEEF,一个在嵌入式系统中常用于标识未初始化内存或程序异常的标识符。在PowerPC的RS/和Mac OS系统中,它就扮演着这种角色,仿佛在讲述着编程的密码故事。 那么,为什么选择“deadbeef”而非其他?答案出乎意料地简单——它只是一个“魔数”,一个无需解释、凭空出现的神秘常量,充满了程序员的奇思妙想。就像一个代码中的翻页时钟 程序源码秘密符号,任性的存在着。 在搜索的道路上,我找到了更多魔数的踪影:如0xBAADFD(微软LocalAlloc中的“烂饭”标志),0xDEADC0DE(OpenWRT固件中的“死码”标记),0xDEADCC(iOS系统的闪退报告)。这些数字,仿佛是编程世界里的魔法,让人惊叹不已。 我忍不住也加入了创作行列,比如在代码中加入了redisLock.lease(),代表一天的秒数;fileSize > 则标记1GB的边界,而则是Java中int类型的上限。这些看似简单的数字,其实都隐藏着程序员的匠心独运。 然而,朋友的嘲笑提醒我,除非是那些行业公认的魔数,我们普通开发者在编码时应尽量避免使用,yyygcms4.4源码因为这可能降低代码的可读性和维护性。通过定义明确的常量,如int ONE_DAY, int ONE_GB, int MAX_INTEGER,我们为这些魔数赋予了清晰的含义,降低了出错的风险。 更令人惊叹的是,像约翰·卡马克在雷神之锤中的代码魔数,i = 0x5fdf - ( i >> 1 ),这行代码竟然能快速计算平方根的倒数,这背后的数学和编程结合,无疑展示了编程的无尽魅力。 编程的魅力无穷,什么时候我也能创造一个让人铭记的魔数呢?这也许只是个遥不可及的梦想,但至少,我在编程学习的道路上,与数千小伙伴一起探索,分享编程的乐趣。如果你想加入我们,欢迎来到鱼皮的编程圈子:,让我们一起在代码的海洋中创造更多神奇的故事。quake3内存池分析
深入剖析雷神之锤III:quake3内存池的秘密 quake3,这款由ID Software以id Tech3引擎打造的经典射击游戏,展现了一种独特的内存管理技术——内存池。它通过预先分配内存单元,实现了按需分配和回收,从而避免内存碎片,显著提升了游戏性能。这种设计的亮点在于其无内存碎片、高效管理和精简代码,充分体现了卡马克大师的匠心独运。 内存池的核心组件是精心设计的结构。每个内存块,memblock_t,包含大小(包括头和可能的碎片)、标记(0表示空闲)、以及双向链表指针next和prev,还有它所属于的ZONEID标识。zonedebug_t用于调试时记录分配详情,而memblock_t和memzone_t则分别管理单个内存块和整个内存池,跟踪内存使用情况和链表状态。 ZONEID标签用于内存分配,MINFRAGMENT定义了最小分配单元。在调试模式下,内存分配接口如Z_TagMallocDebug、Z_MallocDebug等提供了详尽的调试信息。这些接口在RELEASE模式下简化为Z_TagMalloc、Z_Malloc等,以便于性能优化。 内存分配和释放的关键在于ZONE MEMORY BLOCK的管理。当内存需求大于现有空闲块时,会创建新的块,确保浪费不超过最小字节。释放内存时,会标记为空闲,并可能合并相邻的空闲块。quake3采用了轮询策略寻找空闲块进行分配,同时区分长期和临时分配,如Hunk内存池。 内存管理的精妙之处在于细节:现代编译器和操作系统已经提供了优化内存分配的能力,但quake3内存池的设计理念仍然值得学习。Hunk内存池,除了zone,专为文件系统和临时内存分配设计,通过HunkBlock和HunkHead结构存储详细信息,便于追踪和调试。 在Hunk内存池中,分配内存的过程涉及Hunk_Alloc和HunkTempAlloc函数,它们根据需求在内存两端切换,保证了灵活性。然而,Temp分配可能导致后续Hunk分配时的指针问题,释放时可能会引发内存池管理的异常。关于Hunk内存池的具体运作机制,源代码中或许隐藏着更深的秘密等待挖掘。 总的来说,quake3的内存池设计不仅高效,而且在细微之处体现了卡马克的大师智慧。在深入理解这些技术后,即使在资源有限的环境中,也能通过巧妙的内存管理实现性能的极致优化。游戏界有哪些称得上大师的人物?
Chris Avellone。被世界范围内的西洋RPG玩家顶礼膜拜的《辐射2》和《异域镇魂曲》的主策。此人于Interplay入行,参与了《冰风谷》全系列,《辐射2》和《异域》的开发工作,是著名的黑岛公司的元老级别人物。年左右,他从树倒猢狲散的Interplay离职,参与创立Obsidian Entertainment,一个脑洞极美实力略大于五的公司。在Obsidian,他参与开发的游戏包括《星球大战:旧共和国武士2》(俗称KOTOR2)和《无冬之夜2》,市场反应都不算特别好。直到年,他才迎来他的代表作品《辐射:新维加斯》。这个游戏的四个DLC当中有三个是他撰写,和本体游戏之间的关联之丰富,堪称西洋RPG史上绝无仅有。