【免输入源码】【棋牌源码带控】【网页编号跳转源码】android egl源码

时间:2024-11-30 01:41:53 来源:https 代理 源码 编辑:php zend 加密源码

1.安卓系统 android 2.1 android 2.2 android 2.3 有什么区别?
2.Android 视频硬件编码
3.如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend
4.opengl和skia哪个快
5.Android 怎么获取GPU驱动版本

android egl源码

安卓系统 android 2.1 android 2.2 android 2.3 有什么区别?

       安卓系统 android 2.1 android 2.2 android 2.3 区别如下:

       1.Android 2.1: 年 月 日,源码又一个主要版本升级以创纪录的源码速度放出。这次,源码大版本升级到了Android 2.1 “Eclair” 。源码

       Android 2.0.1 SDK 于 年 月 3 日 发布,源码之后是源码免输入源码 年 1 月 日的 2.1 版本。很多用户和围观群众可能会奇怪:“为什么 Android 会用甜点作为它们系统版本的源码代号?”,这个命名方法开始于 Andoird 1.5 发布的源码时候。作为每个版本代表的源码甜点的尺寸越变越大,然后按照字母数序:小蛋糕,源码甜甜圈还有松饼。源码之前人们预计 2.2 版本的源码代号会是“馅饼”,但这个被最终证明是源码错误的,“FroYo”(冻酸奶)才是源码Android 2.2这个伴随 Google Nexus One 发布的新版的最新代号。

       2.谷歌于北京时间年5月日晚上:点在旧金山Moscone会展中心举办Google I/O 大会第二天的源码棋牌源码带控会议,Google正式发布了代号是“froyo 冻酸奶”的Android手机操作系统2.2版。

       3.北京时间年月7日凌晨,Google正式对外发布了他们的智能手机操作系统Android 2.3,也就被大家所熟知的AndroidGingerbread(姜饼)系统。虽然在版本方面Android2.3相对于前作而言的提升并不算多,但是从功能以及界面的变化上来看还是十分明显的。

Android 视频硬件编码

       本文将深入探讨 Android 平台上 WebRTC 如何利用 MediaCodec 对视频数据进行编码,并分析 webrtc native 与 java 之间的流程交互。

       首先,我们将回顾 Android 的 MediaCodec 概念及其基本使用,然后深入源码进行详细分析。

       MediaCodec 是 Android 提供的一个处理音频和视频数据的底层 API,支持编码和解码过程。自 Android 4.1(API )起引入,网页编号跳转源码通常与 MediaExtractor、MediaSync、MediaMuxer、MediaCrypto、MediaDrm、Image、Surface 等一起使用。

       在 WebRTC 中,VP8 编码器是优先使用的,因此要分析 Android 上硬件编码的流程,需要先支持 H 硬件编码。

       MediaCodec 是 Android 中处理音视频编解码的关键组件。了解其基本概念和用法有助于构建高效、稳定的rgw鉴权源码媒体应用程序。

       在 WebRTC 中,如何使用硬件编码器?通过 DefaultVideoEncoderFactory 默认编码器,内部实现是使用硬件编码器。在 DefaultVideoEncoderFactory 中看到 createEncoder 函数,内部是实例化 HardwareVideoEncoder 的地方。

       WebRTC 如何将数据送入编码器?WebRTC 使用 VideoEncoder 接口进行视频编码,该接口定义了一个用于编码视频帧的方法:encode(VideoFrame frame, EncodeInfo info)。WebRTC 提供了一个名为 HardwareVideoEncoder 的类,该类实现了 VideoEncoder 接口,并使用 MediaCodec 对视频帧进行编码。

       在 HardwareVideoEncoder 类中,WebRTC 将 VideoFrame 对象转换为与 MediaCodec 关联的 Surface 的纹理。这是通过使用 EglBase 类创建一个 EGL 环境,并使用该环境将 VideoFrame 的初恋远控源码纹理绘制到 Surface 上来实现的。

       WebRTC 如何获取编码后的数据?在 HardwareVideoEncoder 类中,使用 MediaCodec 同步模式获取编码后的数据。当数据可用时,会调用 callback.onEncodedFrame(encodedImage, new CodecSpecificInfo()); 方法,然后将编码后的帧传递给 WebRTC 引擎。

       WebRTC 如何做码流控制?WebRTC 的码流控制包括拥塞控制和比特率自适应两个主要方面。当比特率发生变化时,WebRTC 会调用 VideoEncoder.setRateAllocation() 方法来通知更新比特率。

       本文深入剖析了 WebRTC 在 Android 平台上如何使用 MediaCodec 对视频数据进行编码,以及整个编码过程中 webrtc native 与 java 的流程交互。希望本文能帮助读者更好地理解 WebRTC Android 编码技术。

如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend

       1.SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES显示到FrameBuffer上。

       2.DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。加载FrameBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:

       view plain

       mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();

       framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();

       if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {

        overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);

       }

       surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);

       eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

       3.FramebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开framebuffer设备。FramebufferNativeWindow并不直接使用 framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:

       queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。

       dequeueBuffer获取一个空闲的Buffer,用来在后台绘制。

       è¿™ä¸¤ä¸ªå‡½æ•°ç”±eglSwapBuffers调过来,调到

       view plain

       egl_window_surface_v2_t::swapBuffers:

        nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);

        nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);

       4.msm7k/liboverlay是Overlay的实现,与其它平台不同的是,高通平台上的Overlay并不是提供一个framebuffer设备,而通过fb0的ioctl来实现的,ioctl分为两类操作:

       OverlayControlChannel用于设置参数,比如设置Overlay的位置,宽度和高度:

       view plain

       bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint_t w, uint_t h) {

        ov.dst_rect.x = x;

        ov.dst_rect.y = y;

        ov.dst_rect.w = w;

        ov.dst_rect.h = h;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);

       }

       OverlayDataChannel用于显示Overlay,其中最重要的函数就是queueBuffer:

       view plain

       bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint_t offset) {

        mOvData.data.offset = offset;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))

       }

       5.msm7k/libgralloc 是显示缓存的抽象,包括framebuffer和普通Surface的Buffer。framebuffer只是/dev/graphic/fb0的包 装,Surface的Buffer则是对/dev/pmem、ashmem和GPU内存(msm_hw3dm)的包装,它的目标主要是方便硬件加速,因为 DMA传输使用物理地址,要求内存在物理地址上连续。

       6.msm7k/libcopybit这是2D加速库,主要负责Surface的拉伸、旋转和合成等操作。它有两种实现方式:

       copybit.cpp: 基于fb0的ioctl(MSMFB_BLIT)的实现。

       copybit_c2d.cpp: 基于kgsl的实现,只是对libC2D2.so的包装,libC2D2.so应该是不开源的。

       7.pmem

       misc/pmem.c: 对物理内存的管理,算法和用户空间的接口。

       board-msm7x.c定义了物理内存的缺省大小:

       view plain

       #define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B

       #define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB

       #define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B

       #define MSM_FB_SIZE 0x

       #define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M

       #define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C

       msm_msm7x2x_allocate_memory_regions分配几大块内存用于给pmem做二次分配。

       8.KGSL

       Kernel Graphics System Layer (KGSL),3D图形加速驱动程序,源代码drivers/gpu/msm目录下,它是对GPU的包装,给OpenGLES 2.0提供抽象的接口。

       9.msm_hw3dm

       è¿™ä¸ªæˆ‘在内核中没有找到相关代码。

       .msm_fb

       msm_fb.c: framebuffer, overlay和blit的用户接口。

       mdp_dma.c: 对具体显示设备的包装,提供两种framebuffer更新的方式:

       mdp_refresh_screen: 定时更新。

       mdp_dma_pan_update: 通过pan display主动更新。

       mdp_dma_lcdc.c:针对LCD实现的显示设备,mdp_lcdc_update用更新framebuffer。

opengl和skia哪个快

       从Honeycomb[3.x]版本起,Andorid便支持GPU加速,但目前Android并没有使用Skia GPU进行Webkit渲染。Skia GPU使用OpenGL进行后台加速渲染,未来也许会代替Skia。

       很多人觉得,即使Android成功使用了GPU加速Webkit渲染,在访问浏览如雅虎等一般的网站时,用户也感觉不到太大的差异。因为Webkit的资源大多数消耗在了Javascript脚本和布局定位上。

       我们觉得Webkit使用GPU加速渲染的最大意义无非是HTML5 Canvas[HTML5的动态绘图效果]。Android渲染Canvas动画实在太慢,导致Web开发者根本无法在Android上用Canvas开发网页游戏[要注意的是,目前很多手机和平板的应用程序以HTML5做为界面,并使用Webkit工作,这也是很多应用在Android系统上感觉不流畅的重要因素。

       Android Webkit开发平台[NDK]使用Skia GPU加速测试

       我们对Android系统使用Skia GPU加速的Webkit进行了测试。我们手上已经有Android Webkit NDK的WAC2.0版本,我使用了某个提交版本的Skia源码,并开启Skia GPU加速将其编译进NDK中。

       我并没有使用Canvas加速,因为这还要增加修改GraphicsContextSkia API的工作,所以并未测试Canvas渲染的性能。

       为了使用Skia GPU加速,我做了以下两点:

       1,新增了一个使用GLSurfaceView的eglContext内容。

       2,在WebView.cpp中使用SkGpuCanvas代替SkCanvas。 我在系统版本为2.3.2的Nexus S上测试,并禁用了屏幕合成加速和Webkit后备缓存,结果出乎意料,Skia GPU反而降低了绘图性能,比Skia使用CPU渲染的时候慢了两倍以上。

       当用户滚动雅虎网站页面的时候,每一帧都会使Webkit对页面元素进行重绘。页面元素包括%的文本,%的矩形和%的图像,Skia GPU加速渲染时候反而慢了五倍。

       你看到图表后也许会觉得Skia GPU渲染SVG动画时是要比CPU快那么一丁点了。不过Webkit在渲染SVG动画的时候出了一些问题,它绝大多数时间花在了定位布局SVG元素上,而不是渲染SVG元素。所以我不敢确定Skia使用GPU加速时是不是真的变快了。

       Skia在栅格化文本的时候使用的是CPU而不是GPU,它将文本缓存为材质贴图。因此Skia GPU加速并不会增加滚动文本时的速度。

       我一开始觉得Skia GPU加速会在绘制飞舞的浏览器图标时理应能速度更快了,毕竟那是位图动画,是GPU的强项。结果,Skia GPU渲染慢了倍由于还没有得到详细结果,所以我们需要做进一步的研究,以找到问题的原因。

       当你构建Skia的时候,你会得到一个跑分程序,运行之后,你会看到使用CPU和GPU渲染时的性能差异。下面是一些测试得分中的重点项目。

Android 怎么获取GPU驱动版本

       通过文档的查找,以及源码的剖析,Android的GPU信息需要通过OpenGL来获取,android framework层提供GL来获取相应的参数,而GL要在使用自定义的View时才可以获得,下面是获得GPU信息的例子: 1.实现Render类 [java] view plaincopy class DemoRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL gl, EGLConfig config) { Log.d("SystemInfo", "GL_RENDERER = " +gl.glGetString(GL.GL_RENDERER)); Log.d("SystemInfo", "GL_VENDOR = " + gl.glGetString(GL.GL_VENDOR)); Log.d("SystemInfo", "GL_VERSION = " + gl.glGetString(GL.GL_VERSION)); Log.i("SystemInfo", "GL_EXTENSIONS = " + gl.glGetString(GL.GL_EXTENSIONS)); } @Override public void onDrawFrame(GL arg0) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onSurfaceChanged(GL arg0, int arg1, int arg2) { // TODO Auto-generated method stub } } 2.实现GLSurfaceView [java] view plaincopy class DemoGLSurfaceView extends GLSurfaceView { DemoRenderer mRenderer; public DemoGLSurfaceView(Context context) { super(context); setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 0, 0); mRenderer = new DemoRenderer(); setRenderer(mRenderer); } } 3.在Activity中 new 一个 DemoGLSurfaceView 对象 4.设置这个View对象 [java] view plaincopy public class Demo extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView glView = new DemoGLSurfaceView(this); this.setContentView(glView); } }

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