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【qq搭建钓鱼源码】【神兽 棋牌 源码】【大白影视源码】halo源码分析

来源:R语言Markov源码 发表时间:2024-11-30 12:48:08

1.KDD 2021 | 多维时间序列无监督异常检测方法
2.Flex—3与Flex—4的区别!
3.一个注解干翻所有Controller

halo源码分析

KDD 2021 | 多维时间序列无监督异常检测方法

       来自: KDD | 多维时间序列无监督异常检测方法

       在多维时间序列异常检测领域,源码一项关键任务是分析对实体各种状态进行监控。面对缺乏足够标签的源码工业场景,无监督异常检测成为重要课题。分析来自清华大学的源码研究者在KDD 会议上提出了一种无监督方法(InterFusion),旨在同时考虑多维时间序列不同指标间的分析qq搭建钓鱼源码依赖性和时间顺序上的依赖性。通过变分自编码机(VAE)建模正态模式,源码并结合马尔科夫链蒙特卡洛(MCMC)方法解释多维时间序列的分析异常结果。实验在四个工业领域真实数据集上进行,源码验证了算法效果。分析

       论文地址:dl.acm.org/doi/....

       论文源码:github.com/zhhlee/Inter...

       会议介绍:ACM SIGKDD(知识发现与数据挖掘会议)是源码数据挖掘领域的顶级国际会议,由ACM数据挖掘及知识发现专委会组织。分析神兽 棋牌 源码自年起,源码KDD大会连续举办二十余届全球峰会,分析以严格的源码论文接收标准闻名,接收率通常不超过%,备受行业关注。

       今年KDD论文接收结果显示,篇投稿中,篇被接收,接收率为.%,与去年相比略有下降。

       核心贡献:

       算法模型:InterFusion采用层级变分自编码机(HVAE)联合训练指标间和时间参数,大白影视源码提出双视图嵌入方法,表达指标间和时间依赖特征。预过滤策略增强模型鲁棒性,避免异常模式干扰。

       模型训练与推断:通过减少真实数据与重构数据差异实现VAE训练目标。使用MCMC插补算法解释异常检测结果。

       解释方法:为检测到的异常实体找到一组最异常指标,通过MCMC插补获得合理潜在嵌入和重建,判断异常维度。

       实验与评价:基于四个真实场景数据集进行实验,采用F1-score评估异常检测准确性,布丁源码交易提出解释分数(IPS)度量异常解释准确性。

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Flex—3与Flex—4的区别!

       1. 集成Adobe Catalyst

       Flex 4的一个主要特性就是提供了对Adobe Catalyst(Adobe新的设计工具,用于创建富Internet应用而无需编写代码)集成的支持。Catalyst改变了开发者与设计者协作的方式,因为它清楚地知道应用开发者与设计者之间工作方式的显著差异。这样开发者与设计者都能专注于自己所擅长的领域,凭借Catalyst,无论开发者还是设计者都能按照自己所习惯的方式进行工作。Flex 4中的很多变化都是围绕着Flex与Catalyst的集成进行的。请查看Adobe Catalyst站点以了解其详细信息。

       2. Spark组件架构

       Flex的每个版本都包含了完整的组件库,其中含有用于构建应用的通用组件,如数据表格、按钮及布局容器等等。Flex 4的底层组件架构名为Spark,而在Flex 3中则叫做Halo。为了支持Catalyst,Flex 4更新了底层的组件模型以达到松耦合的目的。

       åœ¨æ–°çš„Spark组件模型中,核心逻辑、皮肤以及布局都被分开了,这样我们就能单独处理其中任意一部分而又不会影响到其他部分。Spark组件模型构建于 Halo组件模型之上,这意味着Spark扩展了Halo的核心基类UIComponent,这样我们就能以增量的方式使用Flex 4,同时还能将Flex 3组件应用在Flex 4应用中。

       é™¤æ­¤ä»¥å¤–,Flex 4还对效果(effect)进行了增强。现在可以将效果应用在任意的对象和类型上,这么做提升了其灵活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包实现。就像新的组件库一样,Flex 4的效果也被重新实现了,但却并没有对Flex 3的效果进行任何变更,这么做的目的是为了保持向后兼容。请查看Chet Haase所写的关于Flex 4效果的文章或是其博客以更多地了解Gumbo Effect。

       è¯·é˜…读白皮书以更多地了解Spark架构。

       3. MXML

       MXML基于XML,构建于Flash Player所用的编程语言——ActionScript 3之上。MXML用于对用户界面和支持工具(比如说IDE,现在是Catalyst了)的视图区域进行布局。MXML 包含了大量更新以对不同的行为(核心、皮肤和布局)进行解耦,同时还提供了新的组件库。现在Flex 4的组件在其自己的包中(spark.components)得以实现,同时又没有对Flex 3的组件进行任何变更,为此MXML 专门提供了一个新的命名空间以提供支持。

       ä¸‹é¢çš„应用声明示例展示了如何使用该命名空间以及如何为Spark和Halo组件定义命名空间:

       <s:Application

       xmlns:fx=" /mxml/"

       xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"

       xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">

       è¿™æ ·ï¼Œæˆ‘们就可以通过下面的代码声明Flex 4的Button:

       <s:Button label="My Flex 4 Button" />

       ä¸‹é¢çš„代码声明了Flex 3的Button:

       <mx:Button label="My Flex 3 Button" />

       è¯·æµè§ˆMXML 规范以深入了解其变化。

       4. 对View States的改进

       Flex 2将状态(states)概念引入到了Flex框架中,这样我们就可以通过简单的状态改变来管理视图组件的变化。Flex 4改进了视图状态(view states)以简化其语法,这样我们就能更轻松地使用他们了。新语言属性includeIn和excludeFrom就是简化语法的一个例子,我们可以设定组件的这两个属性值以响应状态变化(参见下面的代码示例)。

       <!-- Given the states A,B,C -->

       <m:states>

       <m:State name="A"/>

       <m:State name="B"/>

       <m:State name="C"/>

       </m:states>

       <!-- This button will appear in only states A and B -->

       <Button label="Click Me" includeIn="A, B"/>

       <!-- This button will appear in states A and B -->

       <Button label="Button C" excludeFrom="C"/>

       è¯·ç‚¹å‡»è¿™é‡Œä»¥è¿›ä¸€æ­¥äº†è§£View States的变化。

       5. FXG支持

       Flash Player的核心是个绘图引擎。Adobe在Flash Player 中引入了FXG,现在又将其引入到了Flex中。FXG是个声明式的图形格式,可以在工具间传递内容,这意味着设计者可以在Catalyst或CS4 Illustrator中创建内容,接下来Flex应用开发者就可以将其导入并使用而无需修改任何内容。

       è¯·é˜…读FXG规范以了解更多细节信息。

       6. 皮肤增强

       Spark组件模型最大的变化在于对皮肤的颠覆性改造,现在皮肤可以控制组件的所有可视化部分,同时还将逻辑封装到了组件核心之外。这样我们就可以对组件的可视化部分进行独立修改而不会影响到底层的核心逻辑。

       æ¥çœ‹çœ‹PanelSkin.mxml皮肤文件吧,Panel容器的默认皮肤代码如下:

       <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

       <s:SparkSkin xmlns:fx=" /mxml/" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled="0.5">

       <fx:Metadata>

       <![CDATA[

       /**

       * @copy spark.skins.default.ApplicationSkin#hostComponent

       */

       [HostComponent("spark.components.Panel")]

       ]]>

       </fx:Metadata>

       <fx:Script>

       /* Define the skin elements that should not be colorized.

       For panel, border and title backround are skinned, but the content area and title text are not. */

       static private const exclusions:Array = ["background", "titleField", "contentGroup"];

       /**

       * @copy spark.skins.SparkSkin#colorizeExclusions

       */

       override public function get colorizeExclusions():Array { return exclusions;}

       /* Define the content fill items that should be colored by the "contentBackgroundColor" style. */

       static private const contentFill:Array = ["bgFill"];

       /**

       * @inheritDoc

       */

       override public function get contentItems():Array { return contentFill};

       </fx:Script>

       <s:states>

       <s:State name="normal" />

       <s:State name="disabled" />

       </s:states>

       . . . . .

       <s:Rect left="1" right="1" top="" height="1">

       <s:fill>

       <s:SolidColor color="0xC0C0C0" />

       </s:fill>

       </s:Rect>

       <!-- layer 5: text -->

       <!-- Defines the appearance of the PanelSkin class's title bar. -->

       <s:SimpleText id="titleField" lineBreak="explicit"

       left="" right="4" top="2" height=""

       verticalAlign="middle" fontWeight="bold">

       </s:SimpleText>

       <s:Group id="contentGroup" left="1" right="1" top="" bottom="1">

       </s:Group>

       </s:SparkSkin>

       ç”±äºŽè¯¥çš®è‚¤æ–‡ä»¶å”¯ä¸€çš„作用就是控制Panel容器的可视化外观,因此设计者可以修改组件的样式而无需编辑其源代码,也不必了解组件的内部行为。更为重要的是,设计者可以按照自己熟悉的方式来使用Catalyst。

       è¯·ç‚¹å‡»è¿™é‡Œæ·±å…¥äº†è§£Gumbo的皮肤组件。

       7. 更新的布局组件

       ç†Ÿæ‚‰Flex开发的人可能会注意到Flex 3中的大多数容器都已经不在Gumbo组件库中了。这是由于布局已经被解耦了,现在我们需要通过代理(delegtion)来处理他们。因为大多数 Flex 3容器仅仅就是为了提供不同的布局样式(比如说用于水平布局的HBox,用于垂直布局的VBox等等),因此现在他们已经没什么用了。

       ä¸‹é¢çš„示例表明Flex开发者现在也可以定义布局了。该示例利用Group类来管理按钮,Group是个新的Spark类,用于管理其中的内容条目。布局的结果就是两个并排放置的按钮,就像是使用Flex 3中的HBox的结果一样。

       <s:Group width="" height="">

       <s:layout>

       <s:HorizontalLayout paddingLeft="5" paddingTop="5" />

       </s:layout>

       <s:Button label="Button 1" />

       <s:Button label="Button 2" />

       </s:Group>

       æ¥è‡ªAdobe的Ryan Stewart对新的布局机制进行了深入分析。

       8. Flash Builder 4

       Flash Builder 4(之前叫做Flex Builder)是面向应用开发者的最新的Eclipse IDE。该新版本带有众多更新,包括条件调试断点、更多的重构工具并支持FlexUnit 4。一如往常,它还包括MXML、ActionScript 3、可视化设计器以及Flex性能与内存分析器(只有专业版才有该性能分析器)。

       é™¤æ­¤ä¹‹å¤–,该最新版还提供了高级的数据管理特性以简化数据为中心应用的开发。这包括客户端的数据管理特性,它可以处理CRUD操作以及在大集合中进行滚动。

       è¯·ç‚¹å‡»è¿™é‡Œæ¥æ·±å…¥äº†è§£è¯¥IDE。

       9. 编译器性能

       å‡ ä¹Žæ¯ä¸ªFlex 3开发者心中都有一个痛——糟糕的编译器性能。基于此,Gumbo的一个主要目标就是改进Flex 4中的编译器性能。虽然官方尚未发布性能基准,但来自Adobe的Peter Donovan根据自己所作的一些试验对其进行了测试,结果表明新的编译器性能提升了%。他说要想将性能提升3到4倍只能进行重新设计。当然了,每个企业级Flex应用的开发者都希望今年底Flex 4正式发布时能实现这一点。

       è¯·é˜…读Peter Donovan的文章来深入了解相关信息。

       . 新的文本功能

       Flash应用(无论是Flex还是非Flex应用)的一个主要议题就是高效处理文本的能力。在Flash Player 中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多语言、打印以及键盘快捷键等等)。Gumbo引入了大量新的文本类(RichText、 SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壮的文本支持。除此以外,Adobe正在全力开发新的Text Layout Framework以赋予ActionScript 3开发者利用Flash Player文本引擎的能力。请点击这里以深入了解Text Layout Framework。

       å¦‚你所见,Flex 4代表了该流行的RIA平台的巨大进步。请查看Matt Chotin的文章《What's new in Flex 4 SDK beta》来深入了解Flex 4 SDK的变化。

一个注解干翻所有Controller

       日常开发中,繁重的社群 源码 phpController编写任务常常让开发者感到头疼。通常,公司会要求Controller仅承担参数解析和结果转换,避免业务逻辑混杂其中。然而,实际项目源码中,Controller中却往往包含着大量不应存在的业务逻辑。对此,是否应该依赖于Code Review来解决问题?在我看来,Controller本就不应存在。

       在对CommandService和QueryService进行封装时,我们借助定义接口的方式快速搭建了应用服务,大幅度提升了开发效率和代码质量。随后,通过构建在应用服务之上的Controller,将能力对外暴露。这是一个繁琐而缺乏技术含量的工作,对于这类重复性劳动,我的策略始终是“交由框架完成”。

       我们的目标是实现不编写Controller,同时保留Controller的功能。为了实现这一目标,首先需要配置依赖lego-starter和swagger相关依赖,并创建SpringFoxConfiguration启用Swagger。在浏览器输入指定地址,可以发现新增的两个Controller:command-dispatcher-controller和query-dispatcher-controller。command-dispatcher-controller主要负责CommanderService的Web暴露,支持业务操作如创建、更新等,query-dispatcher-controller则负责QueryService的Web暴露,用于执行业务查询操作,并支持RequestBody和RequestParam两种接入方式。

       在深入使用过程中,会遇到一些疑惑:serviceName和method参数从何获取?nativeRequest和nativeResponse又是何物?这两个接口如何使用?这些问题的解答并不直观,因为用户通常不会直接使用这两个处理器。

       对于Command控制器的使用,只需在OrderCommandService接口上添加@AutoRegisterWebController注解,即可将其对外暴露为Web端口。通过访问指定地址,可以看到OrderCommandService服务中的所有方法都在Controller中得到了体现。以create方法为例,可以发现与手写Controller的结构和功能基本一致。

       同样的,对于Query控制器,同样通过在OrderQueryService接口上添加@AutoRegisterWebController注解实现暴露。在访问指定地址并展开QueryByBody和QueryByParam方法后,可以清晰地看到与手写Controller相似的结构和功能。

       设计与扩展部分,整个设计可以分为两部分:统一Controller与Swagger集成。统一Controller部分提供QueryDispatcherController作为所有查询请求的入口,其核心架构涉及初始化和执行流程。与Swagger的集成则通过QueryServiceProvider实现,此组件依赖于QueryMethodRegistry中的QueryMethod信息,确保提供了完整的API文档。设计流程同样围绕QueryDispatcherController展开,确保与QueryServiceProvider的一致性。

       在项目信息部分,此解决方案来源于geekhalo,提供了一套高效、简洁的Controller替代方案,旨在简化开发流程,提升开发效率和代码质量。

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