1.python可以做哪些小游戏?
2.ä¸ä¸ªcpu读å2048
3.flash论文和原文件
4.你好。flash as3.0小游戏,要源代码,类似于连连看,打砖块之类的。能发我吗?
python可以做哪些小游戏?
python小游戏,上班摸鱼必备(附源码)
1、Python程序开发之简单小程序实例()小游戏-跳动的小球项目功能用户控制挡板来阻挡跳动的小球。
2、CGI源码linux显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:Step2:设计游戏地图利用Step1中定义的游戏精灵类,我们就可以开始设计游戏地图了。
个Python入门小程序,你都知道哪些
用程序实现石头剪刀布游戏。字典的key是姓名,value是身高,现在需要按照身高对字典重新排序。将二元二次函数封装在函数中,方便调用初学python的小伙伴注意哦~不要只依赖于教程,而忽视实操的能力。不然,是很难有进步的。
你好,python不适合做小程序的。微信官方为小程序提供了大量的接口api,开发小程序需要有基本的Javascript,HTML,CSS的基础。
python必背内容:变量。指在程序执行过程中,可变的量。定义一个变量,就会伴随有3个特征,分别是内存ID,数据类型和变量值。常量,指在程序执行过程中,不可变的量。一般都用大写字母定义常量。与程序交互。
浅浅的笑着:“我会带着你的孩子,顚节进入Python程序开发之简单小程序实例()小游戏-跳动的小球项目功能用户控制挡板来阻挡跳动的小球。
首先要明确一点,opencv erode源码python是后台语言,不能直接用python来写微信小程序的。微信小程序是用javascript和css来写的。python只是用来给小程序提供后台数据用的。同样可以为小程序提供后台数据的有java和php。
Python实现消消乐小游戏1、pre{ overflow-x:auto}实现消消乐的构成主要包括三部分:游戏主体、计分器、计时器,下面来看一下具体实现。先来看一下游戏所需Python库。
2、鼠标点击切换位置。根据查询python消消乐相关资料得知,python消消乐控制横竖用鼠标点击切换位置。找出与旁边的两个图案匹配的另一个,鼠标点击切换位置,使得一行或一列至少3个相同即可消去。
3、为每一类的方块做一个对象(比如红色是一个类;蓝色是一个类……)写一个方法中,将所有方块放在一个数组中,再两个for循环遍历横纵坐标(整个游戏界面大小),将二维数组的值赋给随机一个方块类对象。
怎样用Python做一个?通过上下左右的不断移动叠加直到score累加到为止,游戏失败的条件是直至空格全部填满score,胜利的条件是score=。
可利用while循环实现,每次循环i加一,原数为a每次循环除以2,当a小于1时退出程序。while循环在每次执行循环体之前,都要先对test_expression循环条件求值,如果循环条件为真,则运行循环体部分。
0-debug.apkhelloapp-0-debug.apk安装以后是这样:话说在编译的时候可能出现空间不足的情况,根据虚拟机的不同(vmware或virtualbox)自行扩容吧。最后我们来瞧瞧简易版Python开发的这个游戏的源代码。
首先,打开python并创建一个新的网站源码iAPPPY文件。其次,importos,因为涉及系统文件的路径,因此首先在此处导入系统模块。随后,可以双击打开HTML文件,然后就可以看到书写的网页,如下图所示。
第一阶段:Python语言基础主要学习Python最基础知识,如Python数据类型、字符串、函数、类、文件操作等。阶段课程结束后,学员需要完成Pygame实战飞机大战、等项目。
Python程序开发之简单小程序实例()小游戏-跳动的小球项目功能用户控制挡板来阻挡跳动的小球。项目分析根据项目功能自定义两个类,一个用于控制小球在窗体中的运动,一个用于接收用户按下左右键时,挡板在窗体中的运动。
安装Python:在编写Python程序之前,需要在计算机上安装Python。Python官网提供了下载安装程序的链接,可以根据操作系统版本下载安装程序。编写代码:可以使用任何文本编辑器编写Python代码。
首先要明确一点,python是后台语言,不能直接用python来写微信小程序的。微信小程序是用javascript和css来写的。python只是用来给小程序提供后台数据用的。同样可以为小程序提供后台数据的有java和php。
对于学python编程的途径可以说是有两种,一种是自学,一种是到培训机构进行报名学习,python是一门编程语言,是一门可以跟计算机打交道的语言,学习python编程语言需要做的windows源码行数是实操而不是大量的刷题;学习时间大概是4-6个月。
使用python制作一个抽奖小游戏——骰子游戏1、汇总这个可以创建多种玩法,随机摇骰子只是其中的一种,还可以先让一个人输入一个幸运数字并储存起来,然后再执行程序,如果数字不等于幸运数字就不是幸运星,当数字等于时就是幸运星并结束程序——类似抽奖。。
2、python版的地址:DiceGame其中python版需要安装了python5才可以运行。python2的下载地址:python2朋友写了一个精美的手机版,用AdobeFlashLite完成的:BeautyDice.rar下面是游戏规则。
3、利用random函数写了个小程序。你把输入和输出与html元素连接一下应该就可以了。
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ä¸ä¸ªcpu读åæ¯Page1ç第0个byteãæ ¹æ®ç¸å ³æ¥è¯¢å ¬å¼ä¿¡æ¯æ¾ç¤ºï¼å¦æCPU读åNANDFLASHä¸ç第个æ°æ®ï¼é£ä¹å°ä¼è®¿é®å°çæ¯page1ç第ä¸ä¸ªåèï¼ä»page0å¼å§æ°ï¼ï¼è¿ä¸ç¹å¾éè¦ï¼OOB对äºè¯»åæä½æ¥è¯´æ¯éæçã
flash论文和原文件
摘要:在深入分析TI为开发DSP提供的RTS.LIB(RTS.SRC为源泉代码)的基础上,介绍对自定义的文件和设备的操作方法;设计一个简易的Flash文件系统,极大地方便了应用编程。
关键词:DSP CC/CCS Flash 文件系统
1 概述
在开发DSP的应用程序过程中,经常需要处理一些数据文件。这些数据文件可以是实际采集到的数据集合,也可以是用模拟仿真软件产生的数据集合,一般是以文件的形式存放在主机磁盘上的。一般的开发环境(如TI的CCS和CC)都提供了ANSI C标准操作文件格式,如打开一个文件fopen("盘符:\路径\文件名",“打开模式”)。嵌入式系统一般都外挂Flash。我们希望能够和读写主机磁盘文件一样操作Flash读写时序等问题,使应用编程人员可以把精力用在解决实际应用问题上,从而提供一个良好的编程接口。同时,在需要键盘、串口等设备的系统中,也希望提供一个简易的API接口,如从键盘得到一个键,只需作如下操作,在执行fopen("keyboard","读")后,就可以用fread函数读入一个字符。
结合TI公司提供的板块排行源码DSP开发环境CC/CCS(CC针对3X系列,CCS针对5X和6X系列)和实际开发经验,提供上述问题的解决方案,并成功应用到我们的产品中。
2 CC/CCS文件操作机制
TI公司为其TMSC3X系列DSP提供了一个开发环境Code Composer,配套的C语言编译器提供了文件的标准操作。在调试(debug)环境下,对主机(host)硬盘文件的操作是通过标准的ANSI文件操作格式与主机的通信来完成的。ANSI C I/O操作分为三个等级—high level、low level和Device level。在High level中,标准接口是Fopen和Fwrite等函数;而Low level中是Open和Write等函数。这三个等级功能用三个表来实现—文件表、流表(实质就是内存缓冲区索引)和设备表。文件的打开和关闭等基本属性在文件表中反应。当打开一个文件时,文件表中便相应增加一个描述该文件的信息单元;同样,关闭一个文件时,该文件的信息单元从文件表中被删除。流表提供了对文件的缓冲操作处理,缓冲区位置和大小等均在流表中记录。一个文件对应一个流,即缓冲区。对文件的读写就是对缓冲区的读写。当缓冲区填满时,再一次性写入Flash等设备中,避免了对Flash的频繁操作,延长了Flash的使用寿命。设备包括Flash、硬盘、键盘等在设备表中体现。多个流可以对应一个设备,例如在Flash中可以打开多个文件,但是一个设备不能对应多个流。流操作和设备操作是紧密联系在一起的。当打开一个文件时,同时给出了该文件在什么设备上操作,再分配一个流。以后对该文件的操作通过流对应的具体设备的驱动函数来完成。主机的target任何外设都可被加入进去成为设备表的成员之一。
Code Composer对HOST磁盘文件的操作最终是通过与HOST集成开发环境通信的方式来进行。TI提供的RTS.LIB提供两个函数与主机通信,writemsg()函数发送数据和参数到主机。Readmsg()函数从主机读取数据到目标机。Code Composer再与主机进行交互,利用主机文件系统的支持,屏蔽了具体的物理地址读写问题。在调试阶段,当要在主机上建立文件、读取文件和存储数据时,只需用标准的ANSI C函数操作就可以,从而极大方便了编程调试。
3 Flash文件系统的实现
嵌入式文件系统一般有集中管理文件系统,存储空间的使用信息集中存在存储器的某个地方,如DOS的FAT,Unix的inode表。线性文件系统,又称为连续文件系统,每个文件相关的所有信息都连续存放在存储器中。与集中式文件系统相比,实现更简单,读写更快,特别是将文件的关键系统分布存放。日志文件系统顺序写入文件系统的修改,如同日志记录一样,可加速文件写入和崩溃修复。采用Log唯一结构,Log包含索引信息、名称和数据。嵌入式系统不可能带硬盘,一般都是基于Flash存储器的。
3.1 Flash特点及其相应处理
Flash的读操作与普通RAM时序一样,但是写和擦除操作则具有自身的特点。同一地址不能同时写入两次,必须进行费时的擦除操作。执行擦除的方式有三种:一是片擦除,即一次性全部擦除所有内容(这个相当于格式化功能,在第一次使用时可以执行这种操作);二是块擦除;三是扇区擦除。以SSTVFA为例,块Block的大小是KB,扇区的大小是2KB,块擦除一次擦除一个块内容;扇区类似。如果一个文件内容被改动,且改动的内容不足一个扇区的话,则更新文件时必须重写这个扇区的所有内容;在重写前必须擦除该扇区的所有内容。因此基于Flash的文件系统不能完全套用已有的文件系统,但可以在其基础上进行改动。Flash能够擦除的范围越小,对文件的改动就越小,所执行的I/O操作就越小,从而减少I/O时间,提供文件系统的实时性能。我们使用的SSTVFA的扇区大小是2KB,也就是B(1K=)。用常数定义,#define FileUnit 。
3.2 Flash文件系统的层次性
与ANSI C标准相对应,我们将Flash文件系统分为3个层次。第一层次,API层。API层是文件系统与用户应用程序之间的接口,包含一个与文件函数相关的函数库,如FS_FOpen、FS_Fwrite等,也相当于High Level层。第二层次,文件系统层,即Low Level层。该层处理文件是否存在,打开,关闭和为文件分配相应的缓存等。该层调用底层驱动。第三层是Device Level层,就是设备驱动层。Flash的实际读写操作就是在该层进行的,特定的Flash存储器对应特定的读写程序。
3.3 Flash文件信息表的设计
该表保存Flash中已有文件的属性,Flash大小和文件的属性等都在该表中反映出来。该表与Flash中的内容保持同步更新,即一个文件最小块更新完毕时,写入Flash中。
Flash的空间分配:
①Flash空间,以簇为单位,读和写都是一簇,即一个扇区单位;
②0簇给文件分配表,不被应用文件占用;
③每次文件系统初始化时,把Flash内0簇的内容读取到内存中,保存在数组FAT[]中。
常量定义
#define CLUSTER_BLOCK_SIZE //每一簇的字节数
#define NUMBER_OF_CLUSTER_IN_FAT
//在文件分配表中,一共有多少个簇
#define NUMBER_OF_FILE_BUF
//一共有几个文件缓冲区
#define MODE_OPEN_FILE_READ 0x //读取(文件打开模式)
#define MODE_OPEN_FILE_WRITE 0x //写入(文件打开模式)
#define MAX_SIZE_OF_FIEL //文件的最大尺寸
文件结构体:
typedef struct{
unsigned int IsLock:1;//文件是否被上锁,=0没打开;=1已被打开。此标志只在文件的第一簇使用
unsigned int status:7;//簇的状态,=0,此簇为色,没使用;=1,此簇是第一簇;=2,此簇不是第一簇
char FileName[8];//文件名,在第一簇有效
char FileExName[3]; //文件扩展名,在第一簇有效
unsigned int SizeOfFile;//文件的字节数,在第一簇有效
unsigned int NextCluster;//下一簇的簇号。当为0xffffffff时,说明这是当前文件的最后一簇
}FlashFAT;
文件句柄结构体:
typedef struct{
unsigned int Buffer[CLUSTER_BLOCK_SIZE];//文件缓冲区
unsigned int fileblock;//文件当前簇的位置
unsigned int filemode;//打开支持的模式
unsigned int filebufnum;//文件缓冲区中已被/写的字节数
unsigned int fileCurpos;//文件读写的当前位置
unsigned int filesize;//文件的大小
}FlashFILE;
3.4 Device Level驱动函数
SSTVFA标准设备级驱动函数如下:
void Program_One_Word(WORD SrcWord,WORD far Dst){ /*写入一个字*/
WORD far *Temp;WORD far*SourceBuf;WORD far*DestBuf;
Int Index;DestBuf=Dst;
Temp=(WORD far *)0xC;/*设置地址为C:h*/
*Temp=0xAAAA; /*写数据0xAAAA到此地址*/
Temp=(WORD far *)0xCAAA;/*设置地址为C:2AAAh*/
*Temp=0x;/*写数据0x到此地址*/
Temp=(WORD far*)0xC;/*设置地址为C:h*/
*Temp=0xA0A0;/*写数据0xA0A0到此地址*/
*DestBuf=SrcWord;/*传送字节到目的地址*/
Check_Toggle_Ready(DestBuf);/*等待TOGGLF位准备好*/
}
源代码见网站www.dpj.com.cn。
3.5 Flash文件系统的工作流程
在使用Flash文件系统前,先将FlashROM设备加入设备表中(最开始假设Flash中没有任何文件),读入Flash文件表。下面简述系统工作流程。
(1)加入FlashROM设备
add_device("FlashROM",_MSA,flash_open,flash_close,flash_read,flash_write,flash_lseek,
flash_unlink,flash_rename);
其中flash_open、flash_close、flash_read、flsh_write、flash_lseek、flash_unlink、flash_rename是最底层的
flash驱动函数名称。针对不同的Flash,需要不同的驱动函数。
int flash_open(char *path,unsigned flags,int fno);
int flash_close(int fno);
int flash_read(int fno,char *buffer,unsigned count);
int flash_write(int fno,char *buffer,unsigned count);
(2)初始化文件系统
在使用Flash前,必须初始化。初始化临时文件缓冲区,将Flash的各种信息读入到系统中,如Flash的大小,存在的文件的名称、大小、建立日期等,这样系统才能正确使用Flash.
Init_eFS();/*初始化文件系统函数*/
(3)执行各种文件操作
如果要在Flash上打开一个文件,执行fopen("FlashROM:\路径\文件名",“打开模式”)就可以了。当打开文件时,先检查文件表中是否存在该文件。如果没有,则在Flash文件表中查找是否存在该文件。如果存在,则打开;如果没有,则新建这样一个文件,同时打开该文件。随后就可以进行文件的读写、追加、属性修改等操作。
该Flash文件系统的几个技术关键点:
①利用RTS.LIB(TI附带有源代码RTS.SRC)的高级层文件操作功能。该库已经按照ANSI C标准处理了高层文件应用问题。我们可以如同在上位机上编程一样使用各种文件操作函数,不同的是将盘符改为FlashROM盘符。例如,将fopen("C:\read.txt","r")改为fopen("FlashROM:\read.txt","r")。用这种模式操作Flash,的繁琐时序处理和扇区擦除等重复性问题,可以将精力集中到应用编程上来。
②用自设计的Low Level级代码接管了RTS.LIB的低层处理。前述的Flash文件信息表是核心,只有通过该表才能知道Flash中究竟有什么,在哪里操作。当在API层操作文件时,高层函数将调用相应的底层处理属数,在Low Level判断文件是否打开,是否可读写等属性。同时为该文件分配一个内缓冲区,所有对该文件的操作先操作缓冲区,即流操作。当缓冲区满时,调用的操作先操作缓冲区,即流操作。当缓冲区满时,调用Device Level级函数,将数据写入Flash中。同样,读取的时候,是先读取一个扇区内容,处理完毕后再读取下一扇区内容。
操作键盘等其它外设相对Flash要简单得多,不用设计文件信息表。执行两个步骤就可以使用。一是加入设备,调用add_device(……)函数,填入设备名;二是编写设备驱动函数,将对应的函数名作为参数传入add_device()中。在这里要说明的是,不同设备、同样的操作名其实际含义是不同的。如对键盘打开一个字符,则意味着读入一个字符,因此在实际中应用灵活处理。
结语
该Flash文件系统实现了基本的文件读写功能,但是还有些不足地方:文件共享问题没有解决,在掉电的情况下可能导致文件丢失。由于我们研制这个Flash系统的目的在于方便编程、调试;同时在我们的应用领域(电力系统继电保护)中,掉电的几率非常低,存储的文件主要是整定值、控制字(修改不多)和故障滤波记录。这些数据即使丢失也不会造成灾难性的后果,故该系统在整体上满足我们的应用需求。
你好。flash as3.0小游戏,要源代码,类似于连连看,打砖块之类的。能发我吗?
的源码!!
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.text.*;
import flash.geom.Point;
public class GameMain extends Sprite
{
private var i:int = 0;
private var j:int = 0;
private var k:int = 0;
private var tf:TextFormat = new TextFormat();
private var ContainTxt:Sprite = new Sprite();
private var arrTxt:Array = new Array();
private var arrTxtColor:Array = new Array();
private var arrTxtValue:Array = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]];
private var arrTemp:Array = new Array(5);
private var arrValue:Array = [0, 2, 4, 8, , , , , , , , GameMain, ];
private var arrColor:Array = [0xffffff, 0x, 0xff, 0xffcc, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xffff, 0xff, 0xff, 0xffff];
private var B_change:Boolean = false;
private var dotest:int = 0;
private var score:int = 0;
public function GameMain():void
{
Depth(); //深度管理
new_Game(); //初始化
TF1();
}
private function new_Game():void
{
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);
Create_one();
Create_one();
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);
}
private function KEYDOWN(ekey:KeyboardEvent):void
{
switch (ekey.keyCode)
{
case :
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTemp[i] = arrTxtValue[i][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTxtValue[i][j] = arrTemp[i];
}
}
break;
case :
for (k = 0; k <= 3; k++)
{
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTemp[j] = arrTxtValue[k][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTxtValue[k][j] = arrTemp[j];
}
}
break;
case :
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTemp[i] = arrTxtValue[3 - i][j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
arrTxtValue[3 - i][j] = arrTemp[i];
}
}
break;
case :
for (k = 0; k <= 3; k++)
{
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTemp[j] = arrTxtValue[k][3 - j];
}
arrTemp[4] = 0;
doMove();
for (j = 0; j <= 3; j++)
{
arrTxtValue[k][3 - j] = arrTemp[j];
}
}
break;
default:
break;
}
}
private function doMove():void
{
var temp:int = 0;
score++;
//
do
{
for (i = 0; i <= 3; i++)
{
if (arrTemp[i] == 0)
{
if (arrTemp[i] != arrTemp[i + 1])
{
arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];
arrTemp[i + 1] = 0;
B_change = true;
}
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
//
do
{
for (i = 1; i < 4; i++)
{
if (arrTemp[i] == arrTemp[i - 1])
{
if (arrTemp[i] != 0)
{
arrTemp[i - 1] = arrTemp[i] * 2;
arrTemp[i] = 0;
B_change = true;
}
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
//
do
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
if (arrTemp[i] == 0)
{
arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];
arrTemp[i + 1] = 0;
}
}
temp++;
} while (temp <= 3);
// donothing
}
private function Create_one():void
{
do
{
i = Math.floor(Math.random() * 4);
j = Math.floor(Math.random() * 4);
} while (arrTxtValue[i][j] != 0);
if (Math.random() < 0.)
{
arrTxtValue[i][j] = arrValue[1];
}
else
{
arrTxtValue[i][j] = arrValue[2];
}
}
private function ValueToTxt(e:Event):void
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
for (j = 0; j < 4; j++)
{
var n:int = arrValue.indexOf(arrTxtValue[i][j]);
arrTxtColor[i][j].backgroundColor = arrColor[n];
arrTxt[i][j].text = arrTxtValue[i][j];
arrTxt[i][j].setTextFormat(tf);
}
}
//
if (B_change)
{
Create_one();
B_change = false;
}
}
private function GameOver():void
{
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);
}
private function TF1():void
{
tf.align = "center";
tf.bold = true;
tf.size = ;
tf.font = "Arial";
tf.color = 0xFFFFFF;
}
private function Depth():void
{
addChild(ContainTxt); //文本框容器
var Frame:Sprite = FRAME();
addChild(Frame); //结构
FrameTxt(); //文本框
}
private function FrameTxt():void
{
for (i = 0; i < 4; i++)
{
arrTxt[i] = new Array();
arrTxtColor[i] = new Array();
for (j = 0; j < 4; j++)
{
var temptxt:TextField = new TextField();
var temptxtColor:TextField = new TextField();
temptxt.selectable = temptxtColor.selectable = false;
temptxt.x = i * ;
temptxtColor.x = i * ;
temptxt.y = j * + ;
temptxtColor.y = j * ;
temptxtColor.width = temptxtColor.height = ;
temptxtColor.background = true;
ContainTxt.addChild(temptxtColor);
ContainTxt.addChild(temptxt);
arrTxt[i][j] = temptxt;
arrTxtColor[i][j] = temptxtColor;
}
}
}
private function FRAME():Sprite
{
var tempframe:Sprite = new Sprite();
for (i = 0; i <= 4; i++)
{
tempframe.graphics.moveTo(i * , 0);
tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);
tempframe.graphics.lineTo(i * , );
}
for (j = 0; j <= 4; j++)
{
tempframe.graphics.moveTo(0, j * );
tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);
tempframe.graphics.lineTo(, j * );
}
return tempframe;
}
}
}