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2.大家好!工作有个有关数控线切割的线源知识我不知道怎么改了,如图我做了个第一幅图的码工程序,但是作线在运行的时候却得
3.殷保华的江恩八线 大智慧里怎么设置
4.硬核干货:4W字从源码上分析JUC线程池ThreadPoolExecutor的实现原理
成品78w78源码有什么优势?
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大家好!有个有关数控线切割的知识我不知道怎么改了,如图我做了个第一幅图的程序,但是在运行的时候却得
问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的商场导航源码经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,智慧班车源码也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的代收快递源码功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的bilibili后端源码字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。
殷保华的江恩八线 大智慧里怎么设置
一号线:eMA(CLOSE,);
工作线:eMA(CLOSE,),colorred;
二号线:eMA(CLOSE,);
三号线:eMA(CLOSE,);
生命线:eMA(CLOSE,),colorred,linethick2;
五号线:eMA(CLOSE,);
六号线:eMA(CLOSE,);
七号线:eMA(CLOSE,);
八号线:eMA(CLOSE,);
九号线:eMA(CLOSE,),colorgreen;
→测试公式→确定→退出
大智慧新一代同上.
密码线重要法则:线上阴线买入,买错了也要买;线下阳线卖出,卖错了也要卖。
所有密码:
详解:
1.所有密码线突破后都等回抽买入,否则放弃。
任何价位均线都是逐条突破,没有规律的放弃。
3.日线突破四天不破可阴线时买入(越接近均线越好),操盘线一样。其它均线回抽不破就可买。(股价当天同时突破天平均线和1号操盘线)
使用乾隆金典版软件,日线要用“不除权”。(可以参考京东方除权后正好在天均线受阻)
重要提示:线指平均线(任何一条)买入后有赢利也要卖出。不是指跌破平均线后再阳线卖出,如果全部这样,那么你将不赚钱!但是跌破平均线,
就请你一定要反抽阳线时卖出。
密码线重要法则:必须按照严格的均线操作,当跌破某一均线时,反抽时必须先抛出再说,要等到有效突破才能在回抽时阴线收盘不破时第二天买入,
如抱有任何幻想,则需要付出金钱的代价。
操盘须知:
(1)在国际和国家上有一种操盘铁纪律:当跌破重要的均线后,一定会有一个回抽确认的过程;任何股票都要在严格的均线上操作,要在均线上阴线买入
(即回抽),在均线下阳线卖出。
(2)除天线外,任何冲线时的放量,都请先回避。
(3)当股票第一次突破或破位的回抽都可参与,成功率非常高。第二次减半,依次类推。
(4)所有分钟周期参数设置为:,,。其中,五分钟线走势越准确,庄家越有实力。任何股票突破线才会涨,反之就代表下跌开始。
(5)如何操作一支股票:
(A)用DMI指标,CCI或BOLL指标抓底部;见《密码线实战制胜法》
(B)上冲时第一次碰(过)日线时,先退出;
(C)股价再突破日线后四天内阴线碰日线时买入,万一下跌破日线,反抽离场。(指收盘价)
(D)第一目标是辅助线天,然后碰天线时(不能放量)同理先退出。等回到日线再介入持有到天线再退出。回抽天线是最后买入机会,
一直到ADX,boll,cci指标到位再全部退出。(中间的任何线都有可能成为头部)。
5.使用乾隆金典版软件,日线要用“不除权”。(可以参考京东方除权后正好在天和天均线受阻,同时形成死亡模式)
第一部分:基础技术
(一)《密码线制胜法宝》
密码线重要法则:线上阴线买入,买错了也要买; 线下阳线卖出,卖错了也要卖。
所有密码日线(钱龙软件均线)一号线:()新老庄家线二号线: 幼黑马线三号线: 大黑马线四号线: 超黑马线五号线:六号线: 魔黑马线七号线: 奇黑马线八号线: 疯黑马线九号线: 小黑马线 所有密码周线一号线:(牛熊分界线)二号线:三号线:(发财线)九号线:
所有密码月线,,,,,,
操盘线(EXPMA)参数设置:(,)和(,)分钟密码线(全部周期):,,
祥解:
1. 所有密码线突破后都等回抽买入,否则放弃。
2. 任何价位均线都是逐条突破,没有规律的放弃。
3. 日线突破四天不破可阴线时买入(越接近均线越好),操盘线一样。其它均线回抽不破就可买。(股价当天同时突破天平均线和1号操盘线
4. 使用乾隆金典版软件,日线要用“不除权”。(可以参考京东方除权后正好在天均线受阻)
重要提示:线指平均线(任何一条)买入后有赢利也要卖出。不是指跌破平均线后再阳线卖出,如果全部这样,那么你将不赚钱!但是跌破平均线,就请你一定要反抽阳线时卖出。
密码线重要法则:必须按照严格的均线操作,当跌破某一均线时,反抽时必须先抛出再说,要等到有效突破才能在回抽时阴线收盘不破时第二天买入,如抱有任何幻想,则需要付出金钱的代价。
操盘须知
(1)在国际和国家上有一种操盘铁纪律:当跌破重要的均线后,一定会有一个回抽确认的过程;任何股票都要在严格的均线上操作,要在均线上阴线买入(即回抽),在均线下阳线卖出。
(2)除天线外,任何冲线时的放量,都请先回避。
(3)当股票第一次突破或破位的回抽都可参与,成功率非常高。第二次减半,依次类推。
(4)所有分钟周期参数设置为:,,。其中,五分钟线走势越准确,庄家越有实力。任何股票突破线才会涨,反之就代表下跌开始。
(5)如何操作一支股票:(A)用DMI指标,CCI或BOLL指标抓底部;见《 密码线实战制胜法 》(B)上冲时第一次碰(过)日线时,先退出;(C)股价再突破日线后四天内阴线碰日线时买入,万一下跌破日线,反抽离场。(指收盘价)(D)第一目标是辅助线天,然后碰天线时(不能放量)同理先退出。等回到日线再介入持有到天线再退出。回抽天线是最后买入机会,一直到ADX,boll,cci指标到位再全部退出。(中间的任何线都有可能成为头部)。5. 使用乾隆金典版软件,日线要用“不除权”。(可以参考京东方除权后正好在天和天均线受阻,同时形成死亡模式)
权”。(可以参考京东方除权后正好在天和天均线受阻,同时形成死亡模式)
例如南玻,我在5月日看到它开盘就回到9号密码线上面,马上买入9.元,结果是下跌,就因为有了这个股票,我就马上仔细研究它的走势,认为它会到天年线,结果5月日9.元买入(曾经模拟操作过),第3天在反抽9号密码线时9.元卖出补仓部分,然后再等到天密码线买入9.元,星期二反弹到9.元的9号密码线全部卖出,昨天突破9号密码线,因为没有4天和5%,没有再买入,今天大跌,看来9.元的买入机会又要到了。
(二)《密码线实战制胜法》----特殊指标使用秘籍----
(1) DMI指标中的-DI和ADX大于时(越大越好)掉头向下,可分批买入(周线中成功率更高)。反之卖出。
(2) CCI指标上穿-时(股价与指标背离)可分批买入,反之跌破+时卖出(关注均线情况)。
(3) 一般情况下,+-DI大于就是头和底。
(4) 布林线参数设置(全部周期),一般情况下上下规是头和底,当天走势不会超越9天布林线上下规。
(5) 没有指明参数的就是不要改动参数。(以钱龙软件为准)
(6) 绝招
a)周DMI中--DI达就是底;
b)日DMI中+DI达不是涨停板就是顶,反之—DI达一般接近底。
c) 股价在操盘线(EXPMA)和日线之间停止操作。
d)股价突破 以下均线后开阴线收盘可大胆买入(指标允许情况下)。
五分钟,日天,周周,
(7) 江恩二分之一理论:
理论跌幅=明显高点—明显低点—明显低点(涨幅反之)------用股票的收盘价线(即P线------你只要在钱龙中打一个P回车就可以了)来计算准确率更高,公式是:
最高收盘价―最低收盘价―最低收盘价=调整目标位。(就是常说的颈线位理论)
例如:中国联通,上市后年月5日创最高收盘价3.元,到月日的最低收盘价2.元,就可以计算:3.-2.-2.=2.实际到达2.元最低价,见到最低价就可以买入,等待上涨,其后最高达到3.元。
又如国阳新能9.—8.—8.=8.
该股年月8日开盘有效跌破前期4.元的支撑,我们就可以用1/2理论来技术它会跌到的位置:5.-4.-4.=3.,实际到了3.元,并且CCI指标底背离,5天内股价上涨了%。
(8) 重要理论:
头碰脚跌,脚顶头涨。(指上涨时碰到前期底点要回调,下跌时到了前期高点要涨)
(三)《炒股黄金必胜模式》
任何周期的必胜模式全部成立。
密码线七种不能买的股票:
暴涨过后的股票;放过天量的股票;大除过的股票;有大问题的股票;
长期盘整的股票;。利好公开的股票;基金重仓的股票(有待商榷)。
(四)《炒股死亡必败模式》
(股价P线准确度比K线还高)------软件中打P回车就可以了。
任何周期的死亡模式全部成立。
(五)《如何挑选即将启动的黑马股票》
--------(在《密码线必杀技》中有更多说明)
1. DMI选股法:
参数设置:7(任何周期)
方法:
(1)专门挑选日线中—Di大于的股票,且越大越好;日线中ADX大于的股票(概率数值+%,如果是,成功率就是%)。
(2)周线中—Di大于就是底。以及周线中ADX大于的股票。
(3)以上股票一旦介入,不能割肉,只要指标一回头,保证上涨,碰到重要均线请先退出。
(4)一般情况下ADX在~时周线调头要慢慢的上涨1年以上。
(5)反之就是头部。
例如齐鲁石化在年5月日ADX和ADXR同时掉头,在6天前-DI已经掉头,那么这时就是最后买入点。
例如在年4月9日这一周,+DI已经掉头,这时ADX掉头就变成最后的逃命点,一般要下跌1.5年。
当+DI在的时候不是涨停就是顶,年2月6日涨停,第二天上冲后没有涨停就形成头部,即使再涨,已经不是密码线的追求,但是如果你等到ADX掉头,数值已经接近,成功率达%以上要下跌,那么就是最高价,何况已经顶背离,必须全部卖出。
反之,-DI在-就接近底部。
2. CCI选股法:(日线)
参数不要改。(原始参数:)
专门挑选CCI在—~—的股票,如果股票创新低,指标没有创新低,(技术底背离),股票马上将要上涨。当指标上穿-时是最后买入点。
(1) 选在-至-的股票,只要指标背离,即将冲过-的时候就可以买入,当然如果离工作线和2号密码线有%的距离就OK了! 当然如果有DMI的-DI配合就更好了。一切买入要服从于大盘,万一卖错,记住,双底的时候一定要补。例如山西焦化在年6月日这一天,指标已经背离,即将冲过-,就应该开始试探性买入,结果2天内大涨到2号密码线。
(2)当CCI上穿-之时开始慢慢上涨,在+跌破之时又下跌到2号密码线,如果有大盘配合,主力不强力洗盘,应该又慢慢上涨,如果大盘不配合,就可能做双底,创新低指标背离之时可以买入。
3. BOLL选股法:(在《布林线技巧》中详细说明)
参数设置:,,
要看看这个股票的历史走势,确定它是按哪一个参数的,你就使用这个参数,一般情况下,新股用天,其它股票都用天,在下轨时买入,如果下破,第二天上不去,同样道理必须退出来,否则,他会加速下跌的。
4. 均线选股法:
稳健型:股票在天均线上面4天或上涨5%以上,第二天在它回抽天均线时买入。
周收盘在周以上,下周在均线处买入(周收盘不能破)激进型:股票突破任何一条均线,反抽均线就买入,但是,收盘在均线下,第二天必须要反抽时保本止损。(一般突破天均线就是大黑马)
5. 新股选股法:
行业要独特,开盘后五分钟EXPMA(参数,)金叉,五分钟换手%以上就可买入,不过最保险的是十五分钟金叉买入。(一般情况下新股不确定性多,我们都不做)
6. 盘中选股法:
将所有分钟线设置为和(五分钟加一条),金叉回抽就买入,五分钟的均线自己好好研究,主力越大,数值越准确。(这个方法自己灵活应用),它能够预测出每天的高低点位(哪一条准确就用哪一条)
**以上所有方法预测头部时则正好相反
**神奇的“殷氏定律”--简单明了,“一线”定乾坤
记者常听饱受股市煎熬的投资者抱怨说,股票市场是世界上最复杂、最让人看不懂的,是一道永远无解的难题。它风雨无常,涨跌难测。然而,在投资高手殷保华的眼里,股市的运行是那么清晰有序,简单明了。因为多年来,在他的苦苦寻觅中,终于发现了股市运行的规律,找到了在股市里可以轻松赚钱的“秘密武器”--那就是上海投资人几乎都知晓的著名的“殷氏定律”。
“殷老师,殷氏定律保密吗?能否谈谈它的详细内容?”采访中,记者问殷保华。
“不保密。上海许多投资者都知道,而且从中受益匪浅。”殷保华在电脑上打开一个图表给记者介绍道,“股市里有许多所谓的高人总喜欢把股市讲得很复杂,常常把1说成,而我多年来一直追求的是简单实用,目的是把变成1。你看,我的这个定律非常之简单,甚至浓缩到用'一根线'便知股市春秋,可准确预测出大市未来的运行轨迹和股票的涨跌幅度,一只股票何时买,何时抛,清清爽爽,一目了然。若用一句话来表述此定律,即线上阴线买,买错了也要买;线下阳线抛,抛错了也要抛!”
“的确,这个图表看上去真是一目了然。这么说,线上和线下主要是显示一个买点和一个卖点吗?”
“是的。线上阴线买,强调的是一个买入点,是我们买入股票赚钱的最佳介入时机。而线下阳线抛,则是我们获利后如何止盈卖出保卫'胜利成果'和假若操作失误(买错了)如何止损的问题。”
硬核干货:4W字从源码上分析JUC线程池ThreadPoolExecutor的实现原理
深入剖析JUC线程池ThreadPoolExecutor的执行核心 早有计划详尽解读ThreadPoolExecutor的源码,因事务繁忙未能及时整理。在之前的文章中,我们曾提及Doug Lea设计的Executor接口,其顶层方法execute()是线程池扩展的基础。本文将重点关注ThreadPoolExecutor#execute()的实现,结合简化示例,逐步解析。 ThreadPoolExecutor的核心功能包括固定的核心线程、额外的非核心线程、任务队列和拒绝策略。它的设计巧妙地运用了JUC同步器框架AbstractQueuedSynchronizer(AQS),以及位操作和CAS技术。以核心线程为例,设计上允许它们在任务队列满时阻塞,或者在超时后轮询,而非核心线程则在必要时创建。 创建ThreadPoolExecutor时,我们需要指定核心线程数、最大线程数、任务队列类型等。当核心线程和任务队列满载时,会尝试添加额外线程处理新任务。线程池的状态控制至关重要,通过整型变量ctl进行管理和状态转换,如RUNNING、SHUTDOWN、STOP等,状态控制机制包括工作线程上限数量的位操作。 接下来,我们深入剖析execute()方法。首先,方法会检查线程池状态和工作线程数量,确保在需要时添加新线程。这里涉及一个疑惑:为何需要二次检查?这主要是为了处理任务队列变化和线程池状态切换。任务提交流程中,addWorker()方法负责创建工作线程,其内部逻辑复杂,包含线程中断和适配器Worker的创建。 Worker内部类是线程池核心,它继承自AQS,实现Runnable接口。Worker的构造和run()方法共同确保任务的执行,同时处理线程中断和生命周期的终结。getTask()方法是工作线程获取任务的关键,它会检查任务队列状态和线程池大小,确保资源的有效利用。 线程池关闭操作通过shutdown()、shutdownNow()和awaitTermination()方法实现,它们涉及线程中断、任务队列清理和状态更新等步骤,以确保线程池的有序退出。在这些方法中,可重入锁mainLock和条件变量termination起到了关键作用,保证了线程安全。 ThreadPoolExecutor还提供了钩子方法,允许开发者在特定时刻执行自定义操作。除此之外,它还包含了监控统计、任务队列操作等实用功能,每个功能的实现都是对execute()核心逻辑的扩展和优化。 总的来说,ThreadPoolExecutor的execute()方法是整个线程池的核心,它的实现原理复杂而精细。后续将陆续分析ExecutorService和ScheduledThreadPoolExecutor的源码,深入探讨线程池的扩展和调度机制。敬请关注,期待下文的详细解析。2024-11-30 08:25
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