【bitcomet源码】【DNF源码站】【自适应网店源码】as3小游戏源码

时间:2024-11-23 13:51:08 来源:长线持股源码 分类:焦点

1.如何用AS3.0程序制作Flash小游戏
2.你好。小游戏源flash as3.0小游戏,小游戏源要源代码,类似于连连看,打砖块之类的小游戏源。能发我吗?
3.Animate/FLASH如何制作猜拳小游戏(AS3)

as3小游戏源码

如何用AS3.0程序制作Flash小游戏

       这是小游戏源一个十分广泛的问题,涉及到方方面面,小游戏源所以可以参考一些Flash书籍或Flash网站。小游戏源bitcomet源码

       不过我可以给你简单地说一下制作游戏的小游戏源流程:

       如果是一个简单的小游戏,就可以这样做:

       1、小游戏源将用Flash制作的小游戏源按钮按F8保存为按钮元件,一些活动的小游戏源对象(如:角色、敌人、小游戏源重复出现的小游戏源对象)也按F8保存为影片剪辑。

       2、小游戏源从库内添加到场地中央(即舞台),小游戏源在属性面板中设置好实例名(就是小游戏源图标旁的方框),编程时要用。

       3、再把文本框添加进来,也在设置面板上设好文本名,另外要在下拉框中选择“动态文本”。

       4、DNF源码站场景元素做好啦,就要开始编程啦。单击时间轴的一帧,按F9弹出动作面板,开始编程。编程主要用到的是改变对象属性、变量赋值、创建运算、判断条件等。

       5、自适应网店源码回到Flash文件中,按Ctrl+Enter测试,如果出现错误提示,就要对其修改;如果程序错误的执行了你的命令,也要修改,就出BUG(漏洞)并改正,直到完美无瑕了,方可发布,Alt+Shift+F,然后欣赏你的白鹭怎么下载源码杰作吧。

       另:也可以在文档目录新建代码文件,将代码写在上面,不过与在帧上编程有很大的不同。影片剪辑也可以不用加到场景中,可以为其单独编写一个代码文件,也放在同一目录,将其绑定。如果喜欢加点音乐,就拖入舞台中,单击帧,python缠论源码并在属性面板中设置,就可以听到啦。

       大概这些就是游戏编程的过程吧。如果是业余爱好,那么一定不要放弃,因为他很费事的,本人的第一个小游戏虽然达到了烂的不能再烂的境界,但还花了半年,笑。

你好。flash as3.0小游戏,要源代码,类似于连连看,打砖块之类的。能发我吗?

       的源码!!

       package

       {

        import flash.display.Sprite;

        import flash.events.*;

        import flash.text.*;

        import flash.geom.Point;

        public class GameMain extends Sprite

        {

        private var i:int = 0;

        private var j:int = 0;

        private var k:int = 0;

        private var tf:TextFormat = new TextFormat();

        private var ContainTxt:Sprite = new Sprite();

        private var arrTxt:Array = new Array();

        private var arrTxtColor:Array = new Array();

        private var arrTxtValue:Array = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]];

        private var arrTemp:Array = new Array(5);

        private var arrValue:Array = [0, 2, 4, 8, , , , , , , , GameMain, ];

        private var arrColor:Array = [0xffffff, 0x, 0xff, 0xffcc, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xffff, 0xff, 0xff, 0xffff];

        private var B_change:Boolean = false;

        private var dotest:int = 0;

        private var score:int = 0;

        public function GameMain():void

        {

        Depth(); //深度管理

        new_Game(); //初始化

        TF1();

        }

        private function new_Game():void

        {

        stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        Create_one();

        Create_one();

        stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function KEYDOWN(ekey:KeyboardEvent):void

        {

        switch (ekey.keyCode)

        {

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[3 - i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[3 - i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][3 - j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][3 - j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        default: 

        break;

        }

        }

        private function doMove():void

        {

        var temp:int = 0;

        score++;

        //

        do

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        if (arrTemp[i] != arrTemp[i + 1])

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 1; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == arrTemp[i - 1])

        {

        if (arrTemp[i] != 0)

        {

        arrTemp[i - 1] = arrTemp[i] * 2;

        arrTemp[i] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        // donothing

        }

        private function Create_one():void

        {

        do

        {

        i = Math.floor(Math.random() * 4);

        j = Math.floor(Math.random() * 4);

        } while (arrTxtValue[i][j] != 0);

        if (Math.random() < 0.)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[1];

        }

        else

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[2];

        }

        }

        private function ValueToTxt(e:Event):void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var n:int = arrValue.indexOf(arrTxtValue[i][j]);

        arrTxtColor[i][j].backgroundColor = arrColor[n];

        arrTxt[i][j].text = arrTxtValue[i][j];

        arrTxt[i][j].setTextFormat(tf);

        }

        }

        //

        if (B_change)

        {

        Create_one();

        B_change = false;

        }

        }

        private function GameOver():void

        {

        stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function TF1():void

        {

        tf.align = "center";

        tf.bold = true;

        tf.size = ;

        tf.font = "Arial";

        tf.color = 0xFFFFFF;

        }

        private function Depth():void

        {

        addChild(ContainTxt); //文本框容器

        var Frame:Sprite = FRAME();

        addChild(Frame); //结构

        FrameTxt(); //文本框

        }

        private function FrameTxt():void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        arrTxt[i] = new Array();

        arrTxtColor[i] = new Array();

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var temptxt:TextField = new TextField();

        var temptxtColor:TextField = new TextField();

        temptxt.selectable = temptxtColor.selectable = false;

        temptxt.x = i * ;

        temptxtColor.x = i * ;

        temptxt.y = j *  + ;

        temptxtColor.y = j * ;

        temptxtColor.width = temptxtColor.height = ;

        temptxtColor.background = true;

        ContainTxt.addChild(temptxtColor);

        ContainTxt.addChild(temptxt);

        arrTxt[i][j] = temptxt;

        arrTxtColor[i][j] = temptxtColor;

        }

        }

        }

        private function FRAME():Sprite

        {

        var tempframe:Sprite = new Sprite();

        for (i = 0; i <= 4; i++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(i * , 0);

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(i * , );

        }

        for (j = 0; j <= 4; j++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(0, j * );

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(, j * );

        }

        return tempframe;

        }

        }

       }

Animate/FLASH如何制作猜拳小游戏(AS3)

       介绍猜拳小游戏的制作方法,主要使用知识点为鼠标点击、数组使用与文本框应用,适用软件为Animate CC及其他AS3版本的FLASH软件。

       制作步骤如下:

       1. 打开Animate CC软件,新建一个AS3文档。

       2. 在工具栏中找到文本框并放置一个动态文本于舞台上。

       3. 设置动态文本的实例名为txt0,其他设定如图所示。

       4. 继续放置一个用于显示比分的动态文本框。

       5. 设置此文本框的实例名为txt1,其设定如图。

       6. 制作三个按钮,供玩家选择。

       7. 分别设置按钮的实例名为btn0、btn1、btn2。

       8. 完成上述准备工作后,在主时间轴输入代码。

       9. 运行程序进行游戏。

       如有任何与FLASH或Animate操作及代码相关问题,可随时私信或留言,我们将尽力解答。如果觉得文章有帮助,记得分享给朋友或同学,让更多人轻松获取实用的Flash知识。