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【通达信突破盘整公式源码】【网校源码搭建】【军事系统源码】hfs源码项目

来源:七杀网页游戏源码在哪 时间:2024-11-25 08:27:05

1.MappedByteBuffer VS FileChannel 孰强孰弱?
2.Unity - Addressables项目总结(一):基础工作流
3.mac电脑系统苹果电脑是码项目什么系统
4.填坑黑苹果(VMware装MacOS) - 修改 Unlocker 补丁源码版
5.使用7zip压解各种文件的常用命令
6.游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)

hfs源码项目

MappedByteBuffer VS FileChannel 孰强孰弱?

        Java 在 JDK 1.4 引入了 ByteBuffer 等 NIO 相关的类,使得 Java 程序员可以抛弃基于 Stream ,从而使用基于 Block 的方式读写文件,另外,JDK 还引入了 IO 性能优化之王—— 零拷贝 sendFile 和 mmap。但他们的性能究竟怎么样? 和 RandomAccessFile 比起来,快多少? 什么情况下快?到底是 FileChannel 快还是 MappedByteBuffer å¿«......

        (零拷贝参考 Zero Copy I: User-Mode Perspective )

        天啊,问题太多了!!!!!!

        让我们慢慢分析。

        我们知道,Java 世界有很多 MQ:ActiveMQ,kafka,RocketMQ,去哪儿 MQ,而他们则是 Java 世界使用 NIO 零拷贝的大户。

        然而,他们的性能却大相同,抛开其他的因素,例如网络传输方式,数据结构设计,文件存储方式,我们仅仅讨论 Broker 端对文件的读写,看看他们有什么不同。

        下图是楼主查看源码总结的各个 MQ 使用的文件读写方式。

        那么,到底是 MMAP 强,还是 FileChannel 强?

        MMAP 众所周知,基于 OS 的 mmap 的内存映射技术,通过 MMU 映射文件,使随机读写文件和读写内存相似的速度。

        那 FileChannel 呢?是零拷贝吗?很遗憾,不是。FileChannel 快,只是因为他是基于 block 的。

        接下来,benchmark everything —— 徐妈.

        如何 Benchmark? Benchmark 哪些?

        既然是读写文件,自然就要看读写性能,这是最基本的。但,注意,通常 MQ 会使用定时刷盘,防止数据丢失,MMAP 和 FileChannel 都有 force 方法,用于将 pageCache 的数据刷到硬盘上。force 会影响性能吗? 答案是会。影响到什么程度呢? 不知道。每次写入的数据大小会影响性能吗,毫无疑问会,但规则是什么呢?FileOutputStream 真的一无是处吗?答案是不一定。

        一直以来,文件调优都是艺术,因为影响性能的因素太多,首先,SSD 的出现,已经让传统基于 B+ tree 的树形结构产生了自我疑问,第二,每个文件系统的性能不同,Linux ext3 和 ext4 性能天壤之别(删除文件的性能差距在 倍左右)。而 Max OS 的 HFS+ 系统被 Linus 称之为“有史以来最垃圾的文件系统”,幸运的是,苹果终于在 年推送了 macOS High Sierra 和 iOS .3 系统,这个两个系统都抛弃了 HFS+,换成了性能更高的 APFS。而每个文件系统又可以设置不同的调度算法,另外,还有虚拟内存缺页中断带来的性能毛刺.......

        (tips:良心的 RocketMQ 提供了 Linux IO 调优的脚本,这点做的不错 :)

        跑题了。

        楼主写了一个小项目,用于测试 Java MappedByteBuffer & FileChannel & RandomAccessFile & FileXXXputStream 的读写性能。大家也可以在自己的机器上跑跑看。

        CPU:intel i7 4æ ¸8线程 4.2GHz

        内存:GB DDR4

        磁盘:SSD 读写 2GB/s 左右

        JDK1.8

        OS:Mac OS ..6

        虚拟内存: 未关闭,大小 9GB

        测试注意点:

        1GB 文件:

        测试 MappedByteBuffer & FileChannel & RandomAccessFile & FileInputStream.

        从这张图里,我们看到,mmap 性能完胜,特别是在小数据量的情况下。其他的流,只有在4kb 的情况下,才开始反杀 mmap。因此,读 4kb 以下的数据,请使用 mmap。

        再放大看看 mmap 和 FileChannel 的比较:

        根据上图,我们看到,在写入数据包大于 4kb 以上的情况下,FileChannel 等一众非零拷贝,基本完胜 mmap,除了那个一次读 1G 文件的 BT 测试。

        因此,如果你的数据包大于 4kb,请使用 FileChannel。

        1GB 文件:

        测试 MappedByteBuffer & FileChannel & RandomAccessFile & FileInputStream.

        从上图,我们可以看出,mmap 性能还是一样的稳定。FileChannel 也不差,但是在 字节数据量的情况下,还差点意思。

        再看缩略图:

        我们看到,字节 是 FileChannel 和 mmap 性能的分水岭,从 字节开始,FileChannel 一路反杀,直到 BT 1GB 文件稍稍输了一丢丢。

        因此,我们建议:如果你的数据包大小在 字节以上,请使用 FileChannel 写入。

        我们知道,RocketMQ 使用异步刷盘,那么异步 force 对性能有没有影响呢?benchmark everything。我们使用异步线程,每 kb 刷盘一次,看看性能如何。

        mmap 一直落后,且性能很差,除了在 字节那里有一点点抖动,基本维持 在 左右,而没有 force 的情况下,则在 左右。而 FileChannel 则完全不受 force 的影响。在我的测试中,1GB 的文件,一次 force 需要 毫秒左右。buffer 越大,时间越多,反之则越小。

        说个题外话,Kafka 一直不建议使用 force,大概也有这个原因。当然,Kafka 还有自己的多副本策略保证数据安全。

        这里,我们得出结论,如果你需要经常执行 force,即使是异步的,也请一定不要使用 mmap,请使用 FileChannel。

        基于以上测试,我们得出一张图表:

        假设,我们的系统的数据包在 - 左右,我们应该使用什么策略?

        答:读使用 mmap,仅仅写使用 FileChannel。

        再回过头看看 MQ 的实现者们,似乎只有 QMQ 是 这么做的。当然,RocketMQ 也提供了 FileChannel 的写选项。但默认 mmap 写加异步刷盘,应该是 broker busy 的元凶吧。

        而 Kafka,因为默认不 force,也是使用 FileChannel 进行写入的,为什么使用 FileChannel 读呢?大概是因为消息的大小在 4kb 以上吧。

        这样一揣测,这些 MQ 的设计似乎都非常合理。

        最后,能不用 force 就别用 force。如果要用 force ,就请使用 FileChannel。

Unity - Addressables项目总结(一):基础工作流

       近期未更新,现已投入新项目,码项目初期采用Addressables进行资源管理。码项目需对资源从打包、码项目发布、码项目运行时进行完善,码项目通达信突破盘整公式源码期间遇到不少问题,码项目也有不少难以理解的码项目使用方式,现记录如下。码项目

       一、码项目综述 & Start

       1.1 综述

       Unity默认的码项目资源打包发布方式是AssetBundle,Addressables在AssetBundle基础上,码项目处理了资源在项目整个流程中的码项目管理。具体涉及资源打包、码项目加载与卸载以及热更。码项目传统的AssetBundle对于资源管理来说相对繁琐,主要体现在以下几个方面:

       对于成熟的项目,通常已有一套完善的工具链,可能对于部分打包步骤不太直观方便,但整体流程较为完善,一般也不用考虑Addressables。如果是在项目前期,Addressables可能是一个不错的工具,其功能特性如下:

       1.2 Start

       (1)安装

       (2)拉取Package到本地

       在Package Manager中拉取的内容是无法修改的,若需要修改源码,则需要将Cache文件夹中的缓存放到Package(包括依赖package)

       (3)标记资源:将资源或文件夹放入对应Group即可

       (4)配置Profile

       只需要配置远端路径(Http服务可使用Addressables自带的Host Services,但建议使用HFS方便测试)

       (5)发布资源

       Addressbales提供了两种资源发布模式:全量发布;增量发布

       (6)选择Play Mode & Start

       fastest模式通过AssetDatabase加载资源,Editor下不需要发布资源。Existing Build会真实得加载AB包,Editor下需要打包资源。

       二、Settings

       2.1 AssetGroup

       Addressbales以GUI的方式较为便捷得对资源进行分组打包管理。默认每个分组的资源文件存在于AddressableAssetsData/AssetGroups目录下,分组可以使用相同策略对资源批量管理。

       选中Group可以看到其属性面板。Build & Load Paths定义Group的打包与加载路径,该路径可在Profile中修改。包体分为本地包与远程包。

       Group提供三种压缩方式:无压缩、LZ4、LZMA。LZ4包体大小中等,解压较快,可以只解压部分资源;LZMA包体较小,但解压资源较慢,只能将资源全部解压。通常选择LZ4。

       这三个选项表示打包时,是否将资源的Address、GUID、Label写入包体中。对于有分包更新需求的情况下,建议都勾选上。

       Internal Asset Naming Mode:如何为内部asset命名

       Asset Load Mode、Asset Provider、Asset Bundle Provider通常不用修改,这三个选项用于控制asset的加载方式、AB包的获取方式。如果存在自定义的处理方式,可自行选择。

       2.2 AddressableAssetSettings

       Profile定义了各种路径参数,切换不同的路径以灵活映射到的路径。(修改路径后需要重新Build资源后才能生效,因为locator的下载路径是在Build时序列化到本地的。体验上不太舒服~~)

       Addressables提供了三种Editor下资源加载方式:Use the Asset database(Asset database加载)、Simulate groups(模拟Group处理)、Use existing build(加载实际包体资源)

       三、打包处理

       3.1 打全量包

       处理步骤如下: (1)根据需求配置Group的构建路径(Remote\Local) (2)根据远端路径(CDN\HFS)修改Profile,选择需要的Profile (3)修改资源版本号(如果只是本地测试不需要,但若是网校源码搭建正式发布需要修改,避免影响老版本) (4)点击New Build/Default Build Script进行资源打包 Profile定义Build和Load路径,若需要从多个项目加载资源的情况(比如美术、Scene单独分离出工程进行制作),可以定义不同的Profile以满足需求。对于大部分工程来说,通常不需要修改local资源相管路径,这些工程会构建到相同的目录中。 注意:路径字符(以及自动生成的子目录)长度限制在个character,否则会构建失败 默认的local build路径:Library\com.unity.addressables\aa\平台\系统 默认的local load路径:Editor模式与构建路径相同;实机运行时被解析为StreamingAssets目录 Build输出文件:

       注意:使用默认的local路径,在构建应用时,Addressbales会将打包资源拷贝到StreamingAssets目录,在应用构建结束后再将资源移除。如果使用自定义的local路径,需要自己处理这一过程。 默认的Remote Build路径:ServerData\平台 默认的Remote Load路径:为实际的下载url,必须要启用相管服务(CDN\HFS)后自行定义。 构建的文件:

       3.2 打增量包

       全量包会重新构建所有资源,当我们只需要对一部分资源修改时,这会产生很多不必要的工作。Addressbales提供了根据资源更新记录进行增量式更新

       需要注意的是,能够进行增量式更新的前提是存在addressables_content_state.bin文件,并且不能修改资源版本号。此文件记录了资源的状态数据。当我们构建全量包时,会在“Assets\AddressableAssetsData\平台”创建该文件,一定不要手动修改此文件。只有相同版本号的catalog才会检测差异,从而更新。

       四、运行时的资源

       4.1 资源加载

       Addressables提供了通过address、label、AssetReference以及IResourceLocation进行资源加载。在执行异步操作时,会执行以下流程:

       若加载失败,相关信息会存储在AsyncOperationHandle.OperationException。默认情况下,加载失败不会抛出异常,如果需要可以为ResourceManager.ExceptionHandler设置回调。此外还可以通过设置抛出异常。

       4.2 资源卸载

       通过 Addressables.Release可以卸载资源、实例、handle。释放handle可以减少资源的引用计数,并且handle会失效。如果不需要使用回调结果,某些API接口提供了自动的handle回收参数,例如 UnloadSceneAsync。 即便handle回调失败了,仍然需要对其进行释放。通常情况下,Addressables会自动释放Operation失败期间的资源,但手动释放handle仍然是有必要的。 Addressables.LoadAssetsAsync是无法取消的,但如果在操作完成之前释放对应的handle,会减少对handle引用,在资源加载完成后会自动释放。

mac电脑系统苹果电脑是什么系统

       ‘壹’ MAC是什么操作系统

       MAC苹果电脑默认安装的是Mac OS操作系统。

       ‘贰’ macbook的操作系统是什么

       你好:

       macbook只是苹果的一个电脑而已,也就是一堆硬件。

       操作系统苹果出厂自带MAC OS,也就是苹果操作系统,部分苹果电脑出厂也是自带windows系统的。

       如果你有需要,可以自己装windows系统或者MAC OS系统。

       如果你的技术够高,也可以装Linux系统。

       ‘叁’ 苹果电脑用的是什么系统

       苹果电脑用的是MacOS系统。

       macOS(年及之前称MacOSX,年至年称OSX)是军事系统源码苹果公司推出的基于图形用户界面操作系统,为麦金塔(Macintosh,简称Mac)系列电脑的主操作系统。

       macOS包含两个主要的部分:核心名为Darwin,是以BSD源代码和Mach微核心为基础,由苹果公司和独立开发者社区合作开发;及一个由苹果公司开发,名为Aqua的专利的图形用户界面。

(3)mac电脑系统:

       特点

       1、全比特技术,可以通过第三方的ModeSelector进行比特和比特切换。

       2、GrandCentralDispatch:帮助程序编译人员使用多核心编译,增强软件多核心支持。

       3、OpenCL:是一种让图像处理器发挥极致来加速应用程序性能的新技术。

       4、辅助功能:通过万能辅助功能包含的VoiceOver2可以读出任何Mac上的文字。含有种以上盲文现实,支持蓝牙模式。

       5、它的Quartz影像模式使用PDF(可携文件格式,PortableDocumentFormat)的子集合当作基础。

       ‘肆’ 操作系统mac是什么

       MAC地址

       MAC地址

       MAC(Media Access Control, 介质访问控制)MAC地址是烧录在Network Interface Card(网卡,NIC)里的.MAC地址,也叫硬件地址,是由比特长(6字节),进制的数字组成.0-位是由厂家自己分配.-位,叫做组织唯一标志符(organizationally unique ,是识别LAN(局域网)节点的标识。网卡的物理地址通常是由网卡生产厂家烧入网卡的EPROM(一种闪存芯片,通常可以通过程序擦写),它存储的是传输数据时真正赖以标识发出数据的电脑和接收数据的主机的地址。

       是学校记录的你的网卡地址 和 你现在的网卡地址不符

       ‘伍’ 什么是MAC操作系统

       Mac OS X 是苹果麦金塔电脑之操作系统软件的 Mac OS 最新版本。Mac OS X 于 年 首次在商场上推出。它包含两个主要的部份:Darwin,是以 BSD 原始码和 Mach 微核心 为基础,类似 Unix 的开放原始码环境,由苹果电脑采用和与独立开发者协同作进一步的开发;及一个由苹果电脑开发,命名为 Aqua 之有版权的 GUI。

       Mac OS X Server 亦同时于年发售. 架构上来说与工作站(客户端)版本相同,只有在包含的工作群组管理和管理软件工具上有所差异,提供对于关键网络服务的简化存取,像是邮件传输服务器, samba 软件,LDAP 目录服务器,以及名称服务器(DNS)。同时它也有不同的授权型态。

       命名

       X 这个字母是一个罗马数字且正式的发音为 "十"(ten),接续了先前的麦金塔操作系统像是 Mac OS 8 和 Mac OS 9 的编号。某些人把它读作 X 字母且发音为 "ex"。对于这个直接解读的原因是对于 Unix-like 操作系统的传统命名会以字母 "x" 作为结尾 (例如 AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix)。另外一个原因是苹果电脑的倾向提及特别的版本是以(例如) "Mac OS X 版本 .4" 印刷出来。

       Mac OS X 版本以大型猫科动物命名。比他的推出更重要的,在苹果电脑内部 .0 版本的代号是猎豹(Cheetah),以及 .1 版本代号为美洲狮(Puma)。在苹果的产品市场 .2 版本命名为 美洲虎(Jaguar),以及 .3 相似地命名为 黑豹(Panther)。.4 版已经被公开命名为 老虎(Tiger)。花豹(Leopard) 当作下一个推出的操作系统。苹果电脑也已经注册山猫(Lynx)和美洲狮(Puma在美洲的惯用词,Cougar)当作未来使用的商标。

       由于苹果使用 "Tiger" 这个名称,面对到名称为 TigerDirect 电脑零售商的法律诉讼。然而,在 年5月日,佛罗里达州联邦法庭裁决苹果电脑使用 "Tiger" 的名称并没有侵害到 TigerDirect 的商标。

       苹果电脑的网站和文章中提及特殊的 Mac OS X 版本会以四种不同的方式呈现:

       * Mac OS X v.4,版本号码

       * Mac OS X Tiger,版本的代号名称

       * Mac OS X v.4 "Tiger",版本号码和名称,苹果有时会省略引号。

       * "Tiger",简单地版本名称

       历史

       主要文章:Mac OS X 历史

       尽管简单地说它是 Mac OS "版本" 的分支,但它与早期发行的高飞指标源码 Mac OS 大部份是历史上大部分独立的。它以 Mach 核心为基础和 UNIX 的 BSD 实作,整合到由 Steve Jobs 于 年被迫离开离开苹果后的 NeXT 公司所发展 面向对象操作系统 之 NeXTSTEP 中。同时,苹果电脑企图创造一个自己拥有的(参考 en:Taligent 和 en:Copland) "下个世代" 操作系统,但只有小部份成功。最后 NeXT 的操作系统—在那时候称为 OPENSTEP—被选为苹果下个操作系统的基础形式,然后苹果电脑完全地买下了 NeXT。Jobs 也就重新被聘雇,后来回到公司的领导阶层,带领大家把程序设计师亲善的 OPENSTEP,转换到苹果主要家庭使用者市场和创新的专家都很欢迎的一个系统上,就是大家都知道的 Rhapsody。在某些威胁对于 Mac OS 独立开发者忠心的失策,以及对于从 Mac OS 9 到新系统减轻转变的策略改变后,Rhapsody 演化为 Mac OS X。

       Mac OS X 是与先前麦金塔操作系统彻底地分离开来,它的底层程序码完全地与先前版本不同。尽管最重要的架构改变是在表面之下,但是 Aqua GUI 是最突出和引人注目的特色。柔软边缘的使用,半透明颜色和细条纹(与第一台 iMac 的硬件相似)把更多的颜色和材质带入到桌面上的视窗和控件,比 OS9 所提供的 "白金" 外观更多,引发了使用者间大量的争论。很多旧的麦金塔使用者把这个接口描述得像是玩具一般,和缺乏专业的优美,而其他的人则为苹果革命的新 GUI 状新为所欢呼。这种外观非常立即地可以辨认出来,即使在第一个 Mac OS X 版本推出之前,第三方的开发者开始针对可以换外表的程序像是 Winamp 制作类似 Aqua 接口的外表。苹果电脑以法律行动,威胁那些声称是是由他们有版权的设计下,所制造或散布且提供这种接口软件的人。

       纯粹由系统销售的数字来看,这种 GUI 和核心的组合最近到现在变成最畅销的类 Unix 环境。

       兼容性

       尽管苹果官方声称,Mac OS X只能在使用G3或更高阶的微处理器的电脑上运行。但实际上,透过修改,Mac OS X 亦能成功安装并运行在较早期的Power PC e上;甚至有人透过PearPC模拟器Linux版,在更早期的Centris (MHz) 上安装Mac OS X .3,只是以此方式安装的Mac OS X,没有多大的实用价值可言。(仅系统自我检测便得花上数天时间)

       Mac OS X 透过提供一种称为 Classic 的模拟环境,保留了与较旧的 Mac OS 应用程序的兼容像,允许使用者在 Mac OS X 中把 Mac OS 9 当作一个程序行程来执行,使大部分旧的应用程序就像在旧的操作系统下执行一样。另外,给 Mac OS 9 和 Mac OS X 的 Carbon API 可以创造出允许在两种系统执行的程序码。OpenStep 的 API 也依然可以使用,但是苹果现在把它称为 Cocoa 技术。(这个遗留下来的传统可以在 Cocoa API 中看到,大部分的类别名称都是以 NeXTSTEP 的缩写 "NS" 开头。) 给开发者的第四个选项是可以在 Mac OS X 当作 "第一等公民" 一样的 Java 平台上写应用程序 — 事实上这就是说 Java 应用程序尽可能的与操作系统合适地搭配而仍然能够"跨平台(cross-platform)",以及他的 GUI,是以 Swing 撰写的,看起来几乎完全地与天生的 Cocoa 接口类似。

       只要他们能够在这个平台上被编译,Mac OS X 可以执行很多 BSD 或 Linux 软件套件。编译过的程序码通常是以 Mac OS X 封装的方式来散布,但有些可能需要命令列的组态设定或是编译。像是 Fink 和 DarwinPorts 这样的专案,提供很多标准套件之预先编译或是预先格式好的封装。在 .3 版开始,Mac OS X 已经包含 Apple X,这是给 Unix 应用程序的 X 图形接口的公司版本,当作是在安装阶段的选择性元件。苹果是以 XFree 4.3 和 XR6.6 为基础实作的,搭配一个模仿 Mac OS X 外观的视窗管理员,与 Mac OS X 有更密切的语音炸弹源码整合,延展扩充到使用天生的 Quartz 显像系统和加速 OpenGL。早期的 Mac OS X 版本可使用 XDarwin 来执行 X 应用程序。

       对于早期的 Mac OS X 版本,有支援的标准硬件平台是以 PowerPC G3、G4、G5 处理器的麦金塔电脑产品线(膝上型、装上型、或是服务器)。后期的 Mac OS X 版本不再支援某些老旧的硬件、举例来说,Panther 不支援 "米**" G3,以及 Tiger 不支援苹果在推出 FireWire 之前的系统。然而,免费的工具像是 XPostFacto 可以使得苹果官方宣称不支援的某些旧系统可以安装 Mac OS X,包含某些 G3 之前的系统。操作系统针对所有支援的硬件提供相同的功能,除了基本硬件的限制之外(例如,CD-ROM 不能烧录 CD)以及在更多先进配备上尽量增快效能(例如图形加速)。

       于年6月6日,Steve Jobs 在苹果每年的全球开发者大会中发表演说,表示接下来的两年间苹果将会从 PowerPC 转换到 Intel 的微处理器[1],而且在这个转变的期间,Mac OS X 都会支援两种平台。对于 PowerPC 平台的支援会一直持续到 .5 版,但是同时支援两种平台多久的时间并不清楚(Mac OS 对于 Motorola k 架构的支援一直持续到 PowerPC 系统推出后的约四年)。新版的 Xcode 支援建造 通用二元程序码(Universal Binaries),可以在两种架构执行。PowerPC 程序码在 Intel 为基础的 Mac 会使用称为 Rosetta 的模拟器来提供支援。Jobs 也证实先前的谣言,就是苹果之前每一版的 Mac OS X 开发周期都有 Intel 微处理器的版本。像是跨平台的能力已经早就存在 OS X 的血统中 - 就是 OS X 的前身,OPENSTEP,已经被移植到很多个架构下,包含 Intel 的 x,以及 OS X 的核心操作系统 Apple Darwin 也移植到 x,早在 OS X 第一次推出就可以免费下载。然而,苹果声明 x 平台的 OS X 将不会支援 Classic 环境。

       显着特点

       * 它的 Quartz 影像模式使用 PDF(可携文件格式,Portable Document Format)的子集合当作基础。

       * 全彩,可连续缩放的小图示(最大到 × 像素)

       * 在视窗周围的阴影和分离的文字符素来提供深度的感觉。

       * Global spell checking and other powerful tools thanks to NeXT-style application services.

       * 专用界面工具集、文字、图形和视窗元件的反锯齿效果

       * New interface elements including sheets (document modal dialogs attached to specific windows) and drawers.

       * Interweaving windows of different applications (not necessarily adjacent in the visible stacking order).

       * ColorSync color matching built into the core drawing engine (for print and multimedia professionals).

       * OpenGL(在 .2 版中纳入) 合成视窗到萤幕上,容许硬件加速绘图。这种技术称为 Quartz Extreme。

       * Exposé(在 .3 版中纳入)可以快速地排列视窗或是显现桌面。

       * 在整个操作系统中普遍使用 Unicode。

       * Straightforward architecture for localization of applications and other code, fully separating language dependencies from the core code of a program.

       * FileVault(于 .3 版中纳入)可以使用 AES(Advanced Encryption Standard) 位元金钥来加密使用者的家目录。

       * Dashboard(在 .4 版中纳入)支援小的应用程序称为 Widget,可以透过一个按键就叫出来和隐藏。

       * Spotlight 搜寻技术(在 .4 版中纳入)允许以项目的特性或内容来快速的即时搜寻资料档案、邮件讯息、照片、和其他资讯。

       * Automator(.4版中加入)是一种设计来为不同的工作任务建立一种自动化的工作流程之应用程序。

       批评

       与 Microsoft Windows 相比,有某些针对 Mac OS X 缺乏 升级价格 的评论;前一版的使用者必须付全额的价格购买新版。视 Mac OS X 零售包装是否被认为 "升级" 或不是而定,而有些语意上的争议。一方面,它只能在 Mac 上使用,所有的 Mac 都会搭配某些 Mac OS 的版本一起出售,所以它是有所争议的升级版本。另一方面,在 9.0 或 .3 升级到 .4 的升级版间没有价格的差异,假设消费者买了两种版本之一的完全授权,也就是至少对于其间的升级并没有得到任何的好处。此外,消费者在新版的的 Mac OS X 公布后到它开始预先安装到新机器来出货期间,购买了麦金塔电脑,通常可以以更少的金额(.~.美金)来得到升级版。同时,Windows 的 升级价格 实质上是视购买数量协议而有所变化,如家庭版 vs. 专业版等等,导致各版本间直接的价格对照相当困难。在某些情况下,Windows 的升级价格超过 Mac OS X 的价格,因此这种评论并不切实际。

       The Open Group 也批评苹果对于 "Unix" 字眼在 Mac OS X 广告宣传使用,而苹果并没有让操作系统获得正式的认证,且他使用这个字眼可能构成商标上的违法行为。苹果宣称他们使用这个字眼当作 概括性商标,且获得认证所需的费用将会使得操作系统价格上变得更贵,但是 The Open Group 声明对于一家公司的认证费用上限是 0, 美金。即使 Mac OS X 是以 Unix 为基础,且以 BSD Unix 兼容性层面为特性,但是它并不兼容于 Single Unix Specification。对于苹果不去获得 "官方" Unix 品牌的原因可能是验证并不是苹果近期或中期的目标。

       苹果在内部使用 "建造编号" 来区别每一个 Mac OS X 的开发版本。每一周可能会有好几个开发版本。在苹果的指导方针下,产品的第一个开发版本是由建造1A1开始。小改版是以 1A2、1A3、1A4 等等来编号。第一个主要的开发改版变成 1B1(并且小改版会变成 1B2、1B3 等等),而下一个主要的改版会变成 1C1,以此类推。在最后一个 1_ 系列的下一个主要改版会变成 2A,接着是 2B。从一个字母到下一个的转变发生在次要的推出编号。举例来说,Panther (.3) 的第一个建造编号是 7A1。第一个公开发行的编号是 7B;而最后一个 .3.9 是 7W。但是下一个 OS X 的版本是 .4,建造编号是 8A1。当一个建造被选为当作下一个公开释出的 Mac OS X,则它会给定一个公开的版本编号。编号 4K 就是被选为 Mac OS X 版本 .0,编号 5G 变成 .1,编号 6C 变成 .2,编号 7B 变成 .3,以及编号 8A 变成 .4。

       现在的 Mac OS X 版本是 .4.5,建造编号 8H (于年2月日推出)。

       Mac OS X v.0 猎豹(Cheetah)

       在 年3月日,苹果推出了Mac OS X .0 (内部代号为猎豹)。其早期版本相当慢,功能也不齐全,仅有少量来自独立开发商的应用软件。很多评论员认为它并不是一款成熟的大众化产品,但不失为一项有潜力的开发项目。苹果从年就开始重写Mac操作系统,对于翘首盼望多年的业界人士而言,推出Mac OS X .0本身就是一项了不起的成就。除去一些较小的补丁,Max OS X的稳定性也颇具口碑,系统内核的错误比以往大大减少了。对它的批评主要是慢,与年九月的Mac OS X公开试验版相比,猎豹并没有跑得更快些。

       Mac OS X v.1 (Puma)

       在该年之后的 年9月日,Mac OS X v.1(代号为 Puma)推出,增加了系统的效能和提供不存在的特色,像是 DVD 播放。由于 .0 的不好名声,苹果为 .0 的使用者推出免费的升级 CD,此为对于只有运行 Mac OS 9 的人推出 9 美元的盒装版本。有人发现升级的 CD 其实就是完整的安装光盘,只要移除一个特定的档案就能够在 Mac OS 9 系统使用;苹果随后重新推出该 CD,实际上真的是把不必要的缩减掉,使得无法在这样的系统上安装。

       Mac OS X v.2 "Jaguar"

       在年8月日,苹果接着推出 Mac OS X v.2 "Jaguar"(第一次公开地使用他的猫科名称推出),带来彻底的效能增强,新的且光鲜的外观,以及很多巨大的改进(根据苹果有个),在这些中有:

       * 增加对于 Microsoft Windows 网络的支援

       * Quartz Extreme 直接在显示卡上合成图形

       * 以latent semantic indexing为基础,一个调适性的垃圾邮件过滤

       * 在新的 Apple Address Book 中对于联络资料的系统贮存空间

       * Rendezvous 网络(苹果的 Zeroconf 实作;于 .4 更名为 Bonjour)

       * iChat:以 Apple 为商标,官方支援的 AOL 即时传讯 之客户端

       * 重新翻修的 Finder,直接在每个视窗内建搜寻功能

       * 很多的新 Apple Universal Access 特色

       * Sherlock 3: 网页服务

       * CUPS:Common Unix Printing System,允许为不支援的打印机使用 GIMP 打印驱动程序,hpijs 驱动程序等等。它也允许打印到序打印表机。

       虽然包装和 CD 仍然是带有 Jaguar 外观的商标,由于与汽车制造商 Jaguar 的协议,在英国官方上不曾把 Mac OS X v.2 和 Jaguar 关联在一起。

       Mac OS X v.3 "Panther"

       Mac OS X v.3 "Panther" 于 年月日 推出。除了提供更多效能的改进外,它也针对使用者接口有大规模的更新。这些更新包含了跟该年之前 Jaguar 所有的多种特色。 另一方面,中断了对于某些老旧的 G3 米**世代电脑的支援。"Panther" 的新特色包含:

       * Finder 更新,结合金属触感接口和快速搜寻

       * Exposé:用来操作视窗接口的新系统

       * 快速使用者切换:允许使用者维持登入状态而换另外一个使用者登入。

       * iChat AV 增加了视讯会议功能到 iChat

       * 改进 PDF 显现而使得 PDF 能够极快速地浏览

       * 内建支援传真

       * 更多与 Microsoft Windows 的兼容支援

       * FileVault:对于使用者目录直接加密解密

       * 针对PowerPC G5提供更多的支援,增加整个系统的速度

       * Safari:网页浏览器

       Mac OS X v.4 "Tiger"

       Mac OS X v.4 "Tiger" 是在 年4月日 推出。苹果宣称 Tiger 包含 种以上新功能,但就像是 Panther 的发行推出一样,某些更老的机器已经从支援的硬件列表中去除。在 "Tiger" 中有以下这些新特色:

       * Spotlight:一种快速的内容和 metadata 基础的档案搜寻工具,能够快速地找到你所搜寻的关键字项目列表。

       * Dashboard:在桌面上只需要一次鼠标点击就出现且提供通用工作的 Widget

       * iChat:为视讯会议支援 H. 视讯编码的新版本,且允许多方语音和影像聊天。

       * QuickTime 7:包含 H. 支援的新版本,以及完全重新撰写的接口

       * Safari 2:新版本的系统缺省网页浏览器,在其他新特色中,包含能够直接在浏览器检视 RSS feed 的能力。

       * Automator:自动重复性的任务而不需要程序设计方式

       * Core Image 和 Core Video:允许实现即时的影像或编辑时额外的效果。

       * 对于 PowerPC G5 的 位元 内存支援,使用 LP 系统

       * 更新 Unix 的工具,像是 cp 和 rsync,可以保存 HFS Plus metadata 和 resource forks

       * 使用存取控制列表的扩充权限系统

       Mac OS X v.5 "Leopard"

       Mac OS X v.5 "Leopard" 是于 年 6月6日的世界开发者大会中所宣布的,将会在 年 后期或 年 早期推出。苹果电脑宣称它将会同时支援 PowerPC 和以 Intel 为基础的麦金塔电脑。

       ‘陆’ 苹果电脑怎么做系统

       1、在桌面顶部点击前往—实用工具;

       ‘柒’ 苹果电脑是什么系统

苹果电脑是Mac OS系统。

       Mac OS是一套运行于苹果Macintosh系列电脑上的操作系统。Mac OS是首个在商用领域成功的图形用户界面操作系统。现行的最新的系统版本是OS X . Yosemite,且网上也有在PC上运行的Mac系统,简称Mac PC。

       Mac系统是基于Unix内核的图形化操作系统;一般情况下在普通PC上无法安装的操作系统。由苹果公司自行开发。苹果机的操作系统已经到了OS ,代号为MAC OS X(X为的罗马数字写法),这是MAC电脑诞生年来最大的变化。

Mac OS系统的主设计人:

       Mac OS 9.0是比尔·阿特金森、杰夫·拉斯金和安迪·赫茨菲尔德,是乔布斯还在苹果的时候开发的,后来他离开苹果创立NeXT后为其开发了另一套系统。

       主设计人是艾维·特万尼安(Avie Tevanian),乔布斯回归苹果后逐渐抛弃了以前的代码,在发布Mac OS X时,正式使用艾维·特万尼安当时编写的代码作为其主代码。

       ‘捌’ 苹果电脑是什么操作系统

       MAC OS 操作系统

       Mac OS是一套运行于苹果Macintosh系列电脑上的操作系统。Mac OS是首个在商用领域成功的图形用户界面操作系统。现行的最新的系统版本是OS X . Yosemite,且网上也有在PC上运行的Mac系统,简称 Mac PC。

       Mac系统是基于Unix内核的图形化操作系统;一般情况下在普通PC上无法安装的操作系统。由苹果公司自行开发。苹果机的操作系统已经到了OS ,代号为MAC OS X(X为的罗马数字写法),这是MAC电脑诞生年来最大的变化。新系统非常可靠;它的许多特点和服务都体现了苹果公司的理念。

       另外,疯狂肆虐的电脑病毒几乎都是针对Windows的,由于MAC的架构与Windows不同,所以很少受到病毒的袭击。MAC OSX操作系统界面非常独特,突出了形象的图标和人机对话。苹果公司不仅自己开发系统,也涉及到硬件的开发。

       ‘玖’ Mac操作系统是什么的

       Mac OS X 是苹果麦金塔电脑之操作系统软件的 Mac OS 最新版本。Mac OS X 于 年 首次在商场上推出。它包含两个主要的部份:Darwin,是以 BSD 原始码和 Mach 微核心 为基础,类似 Unix 的开放原始码环境,由苹果电脑采用和与独立开发者协同作进一步的开发;及一个由苹果电脑开发,命名为 Aqua 之有版权的 GUI。

       Mac OS X Server 亦同时于年发售. 架构上来说与工作站(客户端)版本相同,只有在包含的工作群组管理和管理软件工具上有所差异,提供对于关键网络服务的简化存取,像是邮件传输服务器, samba 软件,LDAP 目录服务器,以及名称服务器(DNS)。同时它也有不同的授权型态。

       命名

       X 这个字母是一个罗马数字且正式的发音为 "十"(ten),接续了先前的麦金塔操作系统像是 Mac OS 8 和 Mac OS 9 的编号。某些人把它读作 X 字母且发音为 "ex"。对于这个直接解读的原因是对于 Unix-like 操作系统的传统命名会以字母 "x" 作为结尾 (例如 AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix)。另外一个原因是苹果电脑的倾向提及特别的版本是以(例如) "Mac OS X 版本 .4" 印刷出来。

       Mac OS X 版本以大型猫科动物命名。比他的推出更重要的,在苹果电脑内部 .0 版本的代号是猎豹(Cheetah),以及 .1 版本代号为美洲狮(Puma)。在苹果的产品市场 .2 版本命名为 美洲虎(Jaguar),以及 .3 相似地命名为 黑豹(Panther)。.4 版已经被公开命名为 老虎(Tiger)。花豹(Leopard) 当作下一个推出的操作系统。苹果电脑也已经注册山猫(Lynx)和美洲狮(Puma在美洲的惯用词,Cougar)当作未来使用的商标。

       由于苹果使用 "Tiger" 这个名称,面对到名称为 TigerDirect 电脑零售商的法律诉讼。然而,在 年5月日,佛罗里达州联邦法庭裁决苹果电脑使用 "Tiger" 的名称并没有侵害到 TigerDirect 的商标。

       苹果电脑的网站和文章中提及特殊的 Mac OS X 版本会以四种不同的方式呈现:

       * Mac OS X v.4,版本号码

       * Mac OS X Tiger,版本的代号名称

       * Mac OS X v.4 "Tiger",版本号码和名称,苹果有时会省略引号。

       * "Tiger",简单地版本名称

填坑黑苹果(VMware装MacOS) - 修改 Unlocker 补丁源码版

       寻找Mac替代品,我盯上了iPhone。通过一些研究,我决定尝试使用VMware虚拟机在自己的电脑上安装MacOS。这次尝试中,我遇到了几个坑,需要进行修改和补救。

       为什么要修改补丁源码?在安装MacOS过程中,修改Unlocker补丁源码是关键步骤。原版Unlocker存在一些问题,导致安装过程不稳定。因此,我选择了修改补丁源码的方法,以提高安装的成功率和稳定性。

       安装前,确保使用VMware Pro版本而非Player版本。Pro版本提供更稳定的虚拟机体验。下载VMware Pro 的官方安装包,推荐使用CDR格式的安装包,因为它易于安装且操作简便。

       在安装过程中,遇到一个坑:尝试使用HFSExplorer将dmg文件转换为CDR格式,但工具出现问题,导致安装失败。为了解决这个问题,我选择从网上下载预先制作好的CDR安装包,以避免直接使用原始的ISO格式。

       安装解锁器Unlocker的步骤如下:首先,用管理员权限运行命令提示符。使用搜索功能找到命令提示符并以管理员身份运行。解压下载的unlocker.zip文件,并在命令提示符中进入解压后的目录。运行win-install.cmd文件,检查终端输出以确保安装正确。

       如果在安装过程中遇到错误,需要检查是否有文件权限问题。针对这个问题,需要手动修改文件权限。具体步骤是:右击文件属性,选择“安全”选项卡,点击“编辑”,选择“Everyone”组或用户,允许完全控制权限。

       遇到访问超时的问题,可以通过修改访问链接来解决。由于VMware服务器识别UA,所以需要伪装UA。将修改后的代码打包成exe文件,并使用Python3.x环境及依赖包requests和PyInstaller进行打包。

       安装MacOS的步骤包括:安装VMware Pro 并注册。在VMware中选择MacOS安装,并使用Unlocker补丁确保安装过程的稳定性和完整性。安装过程中可能会遇到分辨率和屏幕大小问题,但通过正确使用Unlocker补丁,可以解决这些问题,实现全屏显示。

       总结:通过修改Unlocker补丁源码,解决了安装MacOS过程中遇到的多个问题,确保了虚拟机的稳定性和安装的成功率。这个过程需要耐心和细心,但最终能够成功运行MacOS虚拟机,为用户提供MacOS的使用体验。

使用7zip压解各种文件的常用命令

       7zip简介 格式支持 压缩解压缩 仅支持解压缩 安装 Debian ubuntu Archlinux 使用 打包 解压 列出文件的信息列表 检查包的完整性 更新压缩包 删除包里的文件

       使用7zip压解各种文件的常用命令-老D

7zip简介

       7-Zip 是一款 开源 软件。大多数源代码都基于 GNU LGPL 许可协议下发布。AES 代码基于 BSD 许可下发布。unRAR 代码基于两种许可:GNU LGPL 和 unRAR 限制许可。中文官网

格式支持

       压缩/解压缩

       7z, XZ, ZIP, TAR, BZIP2, GZIP and WIM

       仅支持解压缩

       ARJ, CAB, CHM, CPIO, CramFS, DEB, DMG, FAT, HFS, ISO, LZH, LZMA, MBR, MSI, NSIS, NTFS, RAR, RPM, SquashFS, UDF, VHD, WIM, XAR, Z

安装

       Debian / Ubuntu

       复制代码

       代码如下:

sudo apt-get install p7zip

       sudo apt-get install p7zip-full #完整版

       复制代码

       代码如下:

ArchLinux

       pacman -S p7zip

       使用

       复制代码

       代码如下:

7z [adeltux] [-] [SWITCH]

       打包

       复制代码

       代码如下:

[poplar@arch Downloads]$ ls test

       bag.hpp hashtable.hpp minpq.hpp rbtree.hpp uf.hpp

       hashchain.hpp maxpq.hpp queue.hpp stack.hpp

       [poplar@arch Downloads]$ 7z a test.7z test/p

       p...

       Everything is Ok

       [poplar@arch Downloads]

$       解压

       所有支持解压的文件类型都是一样的

       复制代码

       代码如下:

[poplar@arch Downloads]$ 7z x test.7z #解压到当前目录

       [poplar@arch Downloads]$ 7z e test.7z -otmp #加压到当前的tmp

游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)

       在上文中,我们概述了游戏框架的基础和启动流程,接下来,我们将深入探讨E大开源的Unity通用游戏框架——Game Framework,它在资源管理和更新方面展现出高效性。

       框架结构与职责

       Game Framework由两大部分构成:独立于Unity的纯C# Game Framework模块,以及封装Unity特性的Unity GameFramework模块。这种模块化设计确保了跨引擎的可复用性,只需替换Unity部分即可迁移至其他平台。

       尽管更新频率不高,但Game Framework的设计具有通用性,确保在Unity更新大改动时,框架结构依然稳定,避免频繁添加新模块。

       框架的核心职责在于提供底层模块,如流程管理、消息传递、文件管理与资源管理,而非游戏业务逻辑,如动态资源下载和更新,留给开发者更大的扩展空间。

       功能扩展与示例项目

       Game Framework的接口设计便于开发者对其进行修改和扩展,尽管表格和本地化支持可能有待提升,但灵活性极高。官方示例项目Star Force在GitHub上供下载,它是Unity GameFramework的子模块,也可独立下载并集成到Unity .3.f1的工程中。

       资源管理与更新流程

       Unity引擎通过封装,简化了游戏开发过程,提升效率。首先,将Unity GameFramework文件复制到项目文件夹,然后以管理员权限运行HFS Http文件服务器,配置BuildInfo.txt以指向资源服务器地址。

       在资源打包阶段,AssetBundle会自动复制到StreamingAssets文件夹。Resource Editor工具提供直观操作,修改资源后记得保存。通过Resource Builder设置导出目录、压缩方式和版本信息,点击Build进行资源包生成。

       资源包结构包括Package单机模式和Updatable可更新模式,我们选择Package模式打包,然后通过Build Settings调整分辨率,选择Windows平台打包游戏。运行新版本验证资源更新流程,包括本地资源服务器的配置和资源版本管理。

       资源更新关键步骤

       打开导出资源目录,注意其文件结构,包含 BuildReport、Full、Package、Packed 和 Working 文件夹。

       在BuildInfo.txt中配置资源服务器版本信息,客户端与服务器版本对比,下载必要资源。

       整合资源包,完成后进入游戏,检查资源版本一致性。

       资源更新成功后,飞机贴图变更,体验游戏资源动态更新的便利性。

       困惑解答

       对于GameFrameworkVersion.dat,它是资源版本的“数据库”,包含压缩和未压缩版本信息。GameFrameworkList.dat则记录游戏中已下载的资源,单机模式下不需要,但在更新模式下用于记录资源下载状态。

       资源包整合是通过Game Framework的VFS实现的,减少了文件数量,优化性能。在ResourceCollection.xml中添加FileSystem属性配置资源包在虚拟文件系统中的结构。

       深入学习与源代码探索

       通过官方示例深入了解资源更新流程,无需深入代码。未来文章将逐步深入到Game Framework源代码层面,搭建游戏框架。请关注,我们下期将继续解析Game Framework的实现细节。