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【jdgui怎么获取源码】【网吧计费软件源码】【游戏试玩源码下载】winapp 源码

2024-11-23 09:05:26 来源:android utils源码

1.winapp Դ?源码?
2.本人是学程序设计的,想了解下最基本的源码程序源码,怎样变成像WINDOWS上这样窗口化的源码软件?
3.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
4.WPF开发之Prism详解内附源码

winapp 源码

winapp Դ??

       在安装sourcetree时,若遇到高版本跳过注册导致提交代码崩溃的源码问题,推荐下载并使用2.x版本的源码sourcetree。首先,源码jdgui怎么获取源码前往sourcetree的源码官方网站下载适合您操作系统的版本。

       接着,源码关闭当前正在运行的源码sourcetree(如果有),然后新建一个json文件,源码命名为"accounts.json"。源码在该文件中输入以下内容,源码并将此json文件放置于sourcetree的源码目录中。在Windows系统中,源码网吧计费软件源码可以通过地址栏输入"%LocalAppData%\Atlassian\SourceTree\”来访问此目录。源码

       在"accounts.json"文件中输入的内容如下:

       json

       {

        "accounts": [

        {

        "name": "用户名",

        "password": "密码",

        "url": ""

        }

        ]

       }

       其中,"用户名"和"密码"需替换为您在GitHub或其他源代码托管平台的实际账户信息,"url"则需根据实际使用的源代码托管平台进行调整。

       完成上述操作后,重启sourcetree。此时,系统会跳过注册流程,直接进入下一步,允许您正常使用sourcetree进行代码管理和版本控制。

本人是学程序设计的,想了解下最基本的程序源码,怎样变成像WINDOWS上这样窗口化的游戏试玩源码下载软件?

       呵呵,一年半前我和你一样,也处于这个状态,如果你做windows的程序设计的话,编程像windows这样的窗口化的软件,你必须接触VS,旗下的VC++或VC#,你学完c和c++先接触VC++的MFC较为容易,使用MFC APP向导可以直接生成你所说的windows这样窗口程序,刚开始你是不知道如何生成的,为此你需要边学windows程序设计,建议使用《windows程序设计》,里面介绍了一个基本窗体生成的原理和步骤。如果你要学VC#,语音识别python源码那你得先学C#,离做一个windows这样窗口程序比较远,而且也不知道它生成的原理,当然既然c和c++学的不错的话,c#入门也不难。

       如下是一个窗体生成的windows源码:

       /*--------------------------------------

       CLOCK.C -- Analog Clock Program

       (c) Charles Petzold, 

       --------------------------------------*/

       #include <windows.h>

       #include <math.h>

       LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

       int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                           PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

       {

        static TCHAR szAppName[] = TEXT ("Clock") ;

        HWND         hwnd;

        MSG          msg;

        WNDCLASS     wndclass ;

       

        wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

        wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;

        wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

        wndclass.cbWndExtra    = 0 ;

        wndclass.hInstance     = hInstance ;

        wndclass.hIcon         = NULL ;

        wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

        wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;

        wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

        wndclass.lpszClassName = szAppName ;

       

        if (!RegisterClass (&wndclass))

        {

        MessageBox (NULL, TEXT ("Program requires Windows NT!"), 

        szAppName, MB_ICONERROR) ;

        return 0 ;

        }

       

        hwnd = CreateWindow (szAppName, TEXT ("GDI Test"),

        WS_OVERLAPPEDWINDOW,

        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

        NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

       

        ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

        UpdateWindow (hwnd) ;

       

        while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

        {

        TranslateMessage (&msg) ;

        DispatchMessage (&msg) ;

        }

        return msg.wParam ;

       }

       LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        static HDC hdc;

        static PAINTSTRUCT ps;

        static COLORREF color;

        static UINT ixClient,iyClient;

        static RECT rtWindow , rtClient;

        switch (message)

        {

        case WM_CREATE :

        GetWindowRect( hwnd , &rtWindow );

        GetClientRect( hwnd , &rtClient );

        return 0 ;

        case WM_NCPAINT:

        hdc = GetWindowDC( hwnd );

        color = GetPixel( hdc ,  , 5 );

        SetBkColor( hdc , color );

        SetTextColor( hdc , RGB(,0,0) );

        TextOut( hdc ,  ,  , 

        "Editor : CM" , strlen("Editor : CM") );

        ReleaseDC( hwnd , hdc );

        return 0;

        case WM_SIZE :

        ixClient = LOWORD( wParam );

        iyClient = HIWORD( wParam );

        return 0 ;

       

        case WM_TIMER :

        return 0 ;

       

        case WM_PAINT :

        hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ; 

        TextOut( hdc ,  ,  , "Editor : CM" , strlen("Editor : CM") );

        EndPaint (hwnd, &ps) ;

        return 0 ;

       

        case WM_DESTROY :

        PostQuitMessage(0);

        return 0 ;

        }

        return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;

       }

UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包

       实验环境:win / VS专业版 / UE4..

       准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。

       记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。

       ②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装

       2、编译

       下面操作均基于UE4源码文件夹

       ①执行bat文件

       a)运行setup.bat,如出现下面错误,抽奖砸金蛋源码则需要替换Commit.gitdeps.xml文件

       b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短

       ②编译

       打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟

       ③UE4,启动!

       编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。

       3、安卓环境配置

       下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。

       4、打包并测试

       打包过程报错:

       ①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"

       解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool

       ②找不到dx文件

       解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)

       手机测试报错:

       ①No Google Play Store Key

       解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包

       参考链接

       ① UE部署到Android以及杂症的解决

       ② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       ③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》

WPF开发之Prism详解内附源码

       在复杂应用开发中,维护成本显著上升,因此解耦显得尤为重要。Prism框架为WPF开发提供了解耦的便捷途径。本文通过一个简单示例,阐述Prism在WPF开发中的应用,旨在提升程序的可维护性和可测试性。

       Prism是一个开源框架,支持在多种应用中创建松耦合、结构良好的XAML程序,包括WPF、Xamarin Forms、Uno/Win UI等。其核心设计原则包括关注点分离和松耦合,提供MVVM、依赖注入、命令、事件聚合等模式。

       下载最新Prism版本,遵循MIT开源许可协议,可通过GitHub获取。

       Prism的优势在于模块化设计,使得程序结构清晰,符合高内聚、低耦合原则。通过NuGet包管理器轻松安装。

       创建WPF类库,添加用户控件视图,并采用MVVM模式开发。Prism提供数据绑定基类,简化代码量。

       创建模块类,实现Prism.Modularity.IModule接口,实现可被Prism发现和加载的模块功能。如DefectListModule模块。

       Prism提供多种模块加载方式,常用的是App.config配置文件方法。启动时加载模块,修改App.xaml.cs文件,继承PrismUnity.PrismApplication并重写相关初始化。

       模块可通过导航菜单或注册到区域进行组织。Region便于进行模块化布局,通过prism:RegionManager.RegionName属性指定。

       模块间交互通过事件聚合器IEventAggregator,采用事件订阅和发布进行通信。简化模块间的相互作用。

       实现模块交互,通过事件聚合器实现事件的订阅和发布。

       无需关注关注、转发、点赞、评论等相关信息,学习编程从关注老码识途开始。