【掷色子java源码】【js+日期源码】【android8+源码】d3d 源码

时间:2024-11-23 13:14:35 编辑:滨海品牌源码出售 来源:web os 源码

1.什么是源码direct3D
2.d3dcompiler_47.dll缺失怎么恢复?d3dcompiler_47.dll缺失快速恢复方法
3.电脑出现找不到d3dcompiler_43.dll 的报错提示,需要怎么解决
4.DirectX 基础
5.提示d3dcompiler_43.dll缺失怎么解决,总结5个快速有效的源码解决方法
6.怎么在游戏上显示自定义的,而游戏刷新也不会闪 游戏是源码d3d

d3d 源码

什么是direct3D

       Direct3D(D3D)

       Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是源码由微软(Microsoft)一手树立的3D API规范,微软公司拥有该库版权,源码它所有的源码掷色子java源码语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中。源码Direct3D是源码微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、源码娱乐、源码即时3D动画等广泛和实用的源码3D图形计算。自年发布以来,源码Direct3D以其良好的源码硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可,现在几乎所有的源码具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,源码由于是以COM接口形式提供的,所以较为复杂,稳定性差,另外,目前只在Windows平台上可用。

       作为微软DirectX技术的组件之一,Direct 3D也随着DirectX的升级而不断更新,同时在微软的全力扶植下,Direct 3D技术的发展速度极快,DirectX 7:正式支持硬件T&L(光影变换)、js+日期源码DirectX 8:对Pixel Shader(像素着色器)Vertex Shader(顶点着色器)的支持、DirectX 9:提供2.0版本的可编程顶点和像素着色模式,显卡硬件厂商也纷纷以对最新的D3D特效的硬件支持为卖点。遗憾的是,由于平台的局限性等原因,D3D应用至今仍主要集中于游戏和多媒体方面,专业高端绘图应用方面,老牌的3D API---OpenGL仍是主角。

d3dcompiler_.dll缺失怎么恢复?d3dcompiler_.dll缺失快速恢复方法

       当遇到d3dcompiler_.dll缺失问题时,首先要知道这个文件对于 DirectX 应用的运行至关重要。以下是四个快速恢复方法:

       方法一:安装 DirectX 完整套件,这将包含缺失的d3dcompiler_.dll。从微软官网下载对应系统版本并安装。

       方法二:利用 DLL 修复工具,如在线搜索 "dll修复文件.site",自动检测并下载所需文件,解压后运行修复工具。

       方法三:如果在其他电脑上能找到,安全地从那里复制 d3dcompiler_.dll 文件到您的电脑,但注意可能存在的兼容性风险。

       方法四:手动从信誉良好的网站下载并放入系统文件夹(Windows\System),例如微软官网或指定的 DLL 修复网站。

       d3dcompiler_.dll 是 DirectX 编译器的一部分,负责将源代码转化为可执行代码,android8+源码常见于游戏和视频编辑软件。为了预防丢失,保持系统干净,定期更新,只从官方渠道下载软件,避免使用盗版并谨慎对待系统文件的删除是关键。

       总之,通过这些解决和预防措施,您可以有效应对 d3dcompiler_.dll 缺失的问题,确保程序的正常运行。

电脑出现找不到d3dcompiler_.dll 的报错提示,需要怎么解决

       电脑出现找不到 d3dcompiler_.dll 的报错提示,可能是由于文件丢失引发的问题。以下为解决此问题的五种方法:

       1. 从微软官网下载 d3dcompiler_.dll 文件,解压后将其注册到系统目录下,重启电脑。

       2. 使用系统文件dll修复工具,如通过浏览器下载dll修复程序,修复丢失的文件并自动修复。

       3. 重新安装导致文件丢失的游戏或应用程序,卸载当前版本后,从官方网站下载最新版本重新安装。

       4. 使用Windows Update修复问题,打开Windows Update,检查并安装可用更新,商城+源码+手机版然后重启电脑。

       5. 若问题无法解决,考虑重装操作系统,注意备份重要数据。

       接下来,解释d3dcompiler_.dll文件及其丢失的影响与作用:

       d3dcompiler_.dll是DirectX的一部分,负责编译DirectX应用程序的动态链接库。该文件主要将应用程序源代码编译为机器代码。丢失此文件可能导致以下问题:

       1. 游戏无法运行:依赖DirectX的游戏可能无法正常启动或运行不稳定,出现错误提示。

       2. 系统稳定性问题:电脑可能无故蓝屏、死机或崩溃。

       3. 显卡性能影响:管理显卡资源的d3dcompiler_.dll丢失后,可能导致显卡性能下降,影响游戏画面质量和运行速度。

       4. 安全问题:丢失文件可能被恶意软件利用,绕过系统的安全防护。

       综上所述,d3dcompiler_.dll文件对计算机系统至关重要。丢失文件可能引起游戏无法运行、系统稳定性问题和安全风险。因此,遇到d3dcompiler_.dll丢失问题时,应及时采取措施进行修复。服装+pb+源码

DirectX 基础

       // DemoLight.cpp:

       //

       #include <windows.h>

       #include <d3dx9.h>

       #include <mmsystem.h>

       //#pragma comment (lib, "d3d9.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")

       //#pragma comment (lib, "winmm.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")

       //#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

       struct CUSTOMVERTEX {

        D3DXVECTOR3 position;

        D3DXVECTOR3 normal;

       };

       #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

       LPDIRECT3D9 d3d9;

       LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;

       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;

       void InitD3D( HWND hwnd)

       {

        d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));

        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;

        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        d3dpp.Windowed = true;

        d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);

       }

       void InitGeometry()

       {

        CUSTOMVERTEX* pVertices;

        d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);

        d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);

        for( int i=0; i<; i++) {

        float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;

        pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        }

        d3dvb->Unlock();

       }

       void SetupMatrix()

       {

        D3DXMATRIXA matWorld;

        D3DXMatrixIdentity( &matWorld);

        D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);

        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);

        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIXA matView;

        D3DXMatrixIdentity( &matView);

        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);

        D3DXMATRIXA matProj;

        D3DXMatrixIdentity( &matProj);

        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);

       }

       void SetupLights()

       {

        D3DMATERIAL9 mtrl;

        ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));

        mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;

        mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;

        mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;

        mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;

        d3ddev->SetMaterial( &mtrl);

        D3DLIGHT9 light;

        ZeroMemory( &light, sizeof( light));

        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

        light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);

        light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;

        light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;

        light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;

        light.Range = .0f;

        d3ddev->SetLight( 0, &light);

        d3ddev->LightEnable( 0, true);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);

       }

       void Render()

       {

        d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);

        d3ddev->BeginScene();

        SetupMatrix();

        SetupLights();

        d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));

        d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );

        d3ddev->EndScene();

        d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);

       }

       void Cleanup()

       {

        d3dvb->Release();

        d3ddev->Release();

        d3d9->Release();

       }

       LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        switch( msg) {

        case WM_DESTROY:

        Cleanup();

        PostQuitMessage( 0);

        return 0;

        }

        return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);

       }

       int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

       {

        WNDCLASSEX wce;

        wce.cbClsExtra = 0;

        wce.cbSize = sizeof( wce);

        wce.cbWndExtra = 0;

        wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);

        wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);

        wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);

        wce.hIconSm = wce.hIcon;

        wce.hInstance = hInstance;

        wce.lpfnWndProc = &windowProc;

        wce.lpszClassName = L"DemoLight";

        wce.lpszMenuName = NULL;

        wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

        RegisterClassEx( &wce);

        HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);

        InitD3D( hwnd);

        InitGeometry();

        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);

        UpdateWindow( hwnd);

        MSG msg;

        ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));

        while( msg.message != WM_QUIT) {

        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

        TranslateMessage( &msg);

        DispatchMessage( &msg);

        } else

        Render();

        }

        return 0;

       }

提示d3dcompiler_.dll缺失怎么解决,总结5个快速有效的解决方法

       最近,我遇到了一个特别棘手的问题:当我试图运行一款新的游戏时,我收到了令人困惑的错误消息,提示“d3dcompiler_.dll丢失”。这个问题给我的游戏生活带来了很大的困扰,因为我热爱的游戏突然之间变得无法游玩。在以下内容中,我将分享我解决这个问题的过程,希望对遇到类似问题的朋友们有所帮助。

       一、问题的发现与理解

       首先,让我们解释一下什么是“d3dcompiler_.dll”。这是一个动态链接库(DLL),是DirectX的一部分。它的主要任务是将源代码编译成可执行的机器代码,这对于3D游戏来说是至关重要的。因此,当这个文件丢失或损坏时,你的游戏可能无法正常运行。

       我首次遇到这个问题是在安装并启动一款新发布的3D游戏后。我注意到游戏窗口一闪而过,然后屏幕变黑,接着出现一个对话框,提示“d3dcompiler_.dll丢失”。起初,我以为这只是一个小问题,可能是安装过程中的暂时故障。然而,我重新安装了游戏几次,每次都出现了同样的问题。这使我意识到这个问题可能比我想象的要严重。

       二、寻找解决方案

       以下是五个有效的解决方案,帮助你解决"d3dcompiler_.dll丢失"的问题。

       1. **重新安装DirectX

**       DirectX,全称为“Direct eXtension”,是由微软公司开发的一个多媒体编程接口(API),主要用于处理视频、音频、图形和网络等多媒体数据。通过安装DirectX,可以确保您的计算机能够更好地支持和运行各种多媒体应用程序。

       访问微软官方网站以获取适用于您计算机操作系统的最新DirectX版本。请确保选择与您的操作系统(如Windows 、Windows 7、Windows 8等)兼容的版本。

       在下载页面中,找到适合您操作系统的DirectX安装程序(通常是一个名为“setup.exe”的文件)。点击下载按钮,将安装程序保存到您的计算机上。

       下载完成后,双击刚刚下载的“setup.exe”文件以启动安装过程。在弹出的窗口中,按照屏幕上的提示进行操作。您可能需要同意许可协议,选择安装路径,以及确认其他设置。

       安装完成后,您可以在开始菜单中找到新安装的DirectX程序。如果您在使用过程中遇到任何问题,可以通过这个程序对DirectX进行更新、卸载或故障排除。

       为了确保DirectX始终处于最新状态,建议您定期检查并更新它。此外,确保您的显卡驱动程序也是最新的,这将有助于提高多媒体性能和兼容性。这将确保d3dcompiler_.dll文件得以恢复。

       2. **更新显卡驱动

**       如果你的显卡驱动过期或者不完全,可能会导致这个文件丢失。因此,定期更新显卡驱动是一个好习惯。你可以访问显卡制造商的官方网站,下载并安装最新的驱动程序。

       3. **使用dll修复工具

**       使用dll修复工具来进行修复主要是比较方便简单,就算是电脑小白也是可以轻松掌握的。具体方法如下:

       可以在浏览器顶部输入: dll修复软件.site(按下键盘回车键打开)这样子安全可靠。(亲测可修复)

       下载好了可以看到是压缩文件,需要先把文件解压。鼠标移到压缩文件上方,右键选择解压到当前文件夹,解压好了以后双击打开dll修复工具。再点击立即修复按钮,开始扫描修复系统的dll文件。

       4. **使用系统文件检查工具

**       打开命令提示符(管理员权限),输入"sfc /scannow"并按下回车键。系统文件检查工具将扫描并修复系统文件错误,其中可能包括d3dcompiler_.dll。

       5. **从其他可靠来源获取d3dcompiler_.dll文件

**       您可以从其他电脑上复制此文件,或从可信赖的网站上下载相同版本的文件。确保将其复制到正确的目录。

       d3dcompiler_.dll文件可能位于以下位置之一:

       C:\WindowsSystem(对于位系统)

       C:\Windows\SysWOW(对于位系统)

       C:\Windows\winsxs\x_Microsoft.VC.CRT_1fc8b3b9a1ee3b_9.0..8_x-ww_dd目录(对于某些版本的Visual Studio)

       请注意,这些路径可能因操作系统版本和安装配置而异。如果您无法在这些位置找到d3dcompiler_.dll文件,请尝试在C盘根目录下搜索该文件名。

       三、总结与反思

       通过这次经历,我学到了几个重要的教训。首先,我认识到了备份和更新系统文件的重要性。我之前从未想过一个小小的DLL文件可能会影响我的整个游戏体验。我也意识到了解决问题需要耐心和决心。尽管我在找到解决方案之前遇到了很多困难,但我没有放弃。最后,我也学到了利用在线资源的重要性。互联网上有许多有用的资源可以帮助我们解决各种问题,只要我们有正确的态度和方法去寻找它们。

       总的来说,虽然“d3dcompiler_.dll丢失”的问题给我带来了许多麻烦,但也让我有机会学习和成长。我希望我的经历能够帮助到其他遇到类似问题的人,让他们知道他们并不孤单,而且总是有办法可以解决问题的。记住,无论你遇到什么问题,都不要轻易放弃。只要你愿意花时间去寻找解决方案,你总会找到一条出路的。

怎么在游戏上显示自定义的,而游戏刷新也不会闪 游戏是d3d

       游戏是你自己编写的(或者有源码)还是现成的EXE?如果是EXE,用CreateProcess启动游戏,用OpenProcess访问游戏,用WriteProcessMemory改写游戏的IDirect3DDevice9.Present(void*,void*,void*,void*)。D3D是COM组件,找到IDirect3DDevice9的地址,就可以找到Present函数的地址,改写它,然后写自己定义的Present函数进去。自己定义的Present函数则支持将自己定义的渲染至缓冲区。然后再跳转入旧的Present函数入口点即可。如果你有汇编的基础和C++的基础,以及你知道COM组件的原理,这个对于你不是什么难事。