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【七彩视界源码】【预约限制名额源码】【定时打卡网页源码】写谱源码

来源:H5龙虎源码 时间:2024-11-24 00:08:58

1.poky中如何添加食谱
2.UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
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写谱源码

poky中如何添加食谱

       poky是写谱源码一个distribution,采用 openembedded 构建,写谱源码包含一个基于GNOME的写谱源码embedded linux software stack。poky封装了openembedded,写谱源码选择了openembedded的写谱源码核心,外加更多的写谱源码七彩视界源码脚本,作为开发者,写谱源码如果想学习openembedded这一强大的写谱源码工具,建议从poky开始。写谱源码即便如此,写谱源码poky的写谱源码学习曲线仍然是陡峭的(虽然很好用)。

       poky的写谱源码思想大致是:开发者提供元数据(食谱或菜谱),每份食谱都是写谱源码描述某个软件的‘清单’,比如源代码从哪里下载,写谱源码预约限制名额源码需要哪些补丁文件,写谱源码可能需要的特殊编译链接选项,打包时的需要的特殊配置,依赖其他什么软件等信息。食谱是由一种标记性的语言所写,由元工具(bitbake)解析、执行。元工具则抽象了构建一个软件过程中的fetch,unpack,patch,configure,compile,package等任务;同时,定时打卡网页源码元工具还负责按不同软件之间的依赖关系有序的执行。

       我最早接触的poky其实已经不是当前最新的poky了。如果用git来取得poky的源码仓库的话,那其实是名叫pinky-3.1的分支。可惜这个分支从年左右就停止维护了,现在的poky(如master分支)叫"Yocto",这应该已经是OpenHand被intel收购之后的事了。成为Yocto之后,poky已不再简单地定位为一个distribution,而是一个tool-maker,或者是“ 协作开发软件,增加了更多的模版、脚本、iapp卫星定位源码工具等,来帮助开发者定制嵌入式系统 ”,相对于增加了更多layers的Yocto,早期的poky(pinky)显得更“单纯”,简单的说,就是更少的文件(meta bb file,meta class file等)。对于一个初学者来说,这意味着遇到问题后更容易解决(不管你的native system同poky要求的多么匹配,问题仍然是难免的)。当然,缺点就是不再被社区支持后,各软件包的仿火爆网源码版本均停留在了pinky-3.1发布的那一刻,想升级,想使用更新的软件的话,要么就老老实实切换到poky(Yocto),与社区同步;要么就Do It Yourself。相对与前者,后者这种行为无疑是‘重新发明轮子’,但重新发明轮子有时也不是一件坏事,按候捷的话说(非原话)“学往深处学,用往易处用”。用我的话来说,就是“想学会游泳的方法就是下水”。下面,我就从零开始自己动手添加一个食谱,这个食谱将产生一个较新的linux内核包(2.6.),取代poky(pinky)中还较早版本(2.6.)的内核,以此来学习poky,bitbake中的一些概念。

UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)

       UE5.1的卡通渲染管线修改笔记

       起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。

       在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通渲染领域的成果,通过预加载ToonShaderShadowAtlas和ToonShaderSpecularAtlas两个曲线图谱,以及相应的Sampler和高度参数。添加ShadingModel时,我选择了Toon、ToonSSP和ToonSDF,涉及了阴影重映射、高光重映射,以及整体阴影着色的优化。

       对于KajiyaKai高光,我利用Anisotropy作为输入,并通过一个参数控制是否启用。SDF阴影着色方面,尝试将算法内置Shader以解决现有问题,尽管初期尝试受限。扩展GBuffer以适应新增ShadingModel的需求,特别关注了ToonData的处理。

       在Material文件夹中,我创建了MaterialExpressionToonShaderCustomOutput,结合ToonCurve选择、环境反射、SDF输入等功能,实现了定制化的输出。同时,我还注意到了Lumen修正和BackFace方案的选用。

       UE5.1版本中,修改CreateToonOutLinePassProcessor是关键步骤,以处理超过个Pass的问题。尽管扩展ShadingModel上限的方案暂未使用,但已做了相关笔记,涉及GBufferInfo、ShaderGenerationUtil和EngineType的改动。

       总结来说,本文记录了从理论学习到实践应用的UE5.1卡通渲染管线修改过程,供后来者参考和学习。

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