1.易语言双色球
2.猜数字游戏玩法? 9个猜数字游戏?
3.图文剖析 big.js 四则运算源码
4.Go看源码必会知识之unsafe包
5.v2双项数据绑定?
易语言双色球
事先声明,我只是双的双一个新手,看了几个视频教程以后不知道该写什么,源码然后想尝试你说这个,软件可是猜单猜单有很多问题,出现了很多问题,双的双猫扑 源码以我现在的源码本事无法解释。
1:在超级列表框2里,软件序号1里和出现了4次是猜单猜单对的,可是双的双序号里,和只有8次,源码为什么是软件9.我也不知道
2:删除重复,删不掉第一项,猜单猜单我想加在找号下,双的双可是源码,删不干净,无论我计次循环多少
3:看见源码,你就知道我是什么样的新手了
4发现错误的兄弟麻烦告诉我下是那里错了
5刚才发现LZ有开奖日期,我没加,(实在是没耐性了)
.版本 2
.支持库 iext
.子程序 _按钮1_被单击
.局部变量 第几个, 整数型
.局部变量 临时数字变量, 整数型
.局部变量 临时次数变量, 双精度小数型
.局部变量 找次数, 整数型
.局部变量 第几排, 整数型
.局部变量 概率, 双精度小数型
.局部变量 表项索引, 整数型
.局部变量 查找, 文本型
.局部变量 下一个次数变量, 整数型
.局部变量 下一个数找次数, 整数型
.局部变量 莫名其妙的变量, 文本型
.局部变量 莫名其妙的变量1, 文本型
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 概率2, 整数型
超级列表框2.全部删除 ()
查找 = 编辑框1.内容
.计次循环首 (7, 第几排)
.计次循环首 (超级列表框1.取表项数 (), 第几个)
临时次数变量 = 0
.计次循环首 (超级列表框1.取表项数 (), 找次数)
.如果真 (查找 = 超级列表框1.取标题 (找次数 - 1, 第几排))
临时次数变量 = 临时次数变量 + 1
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.如果真 (查找 = 超级列表框1.取标题 (第几个 - 1, 第几排))
表项索引 = 超级列表框2.插入表项 (, , , , , )
超级列表框2.置标题 (表项索引, 0, 到文本 (超级列表框2.取表项数 ()))
.如果 (第几排 = 7)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “蓝色球”)
.否则
.判断开始 (第几排 = 1)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球一”)
.判断 (第几排 = 2)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球二”)
.判断 (第几排 = 3)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球三”)
.判断 (第几排 = 4)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球四”)
.判断 (第几排 = 5)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球五”)
.判断 (第几排 = 6)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 2, “红色球六”)
.默认
.判断结束
.如果结束
超级列表框2.置标题 (表项索引, 1, 查找)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 3, 到文本 (临时次数变量))
概率 = 临时次数变量 ÷ 超级列表框1.取表项数 () ×
超级列表框2.置标题 (表项索引, 4, 到文本 (四舍五入 (概率, 1)) + “%”)
.如果 (超级列表框1.取标题 (第几个 - 1, 第几排 + 1) = “”)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 5, “没有了”)
.否则
超级列表框2.置标题 (表项索引, 5, 到文本 (超级列表框1.取标题 (第几个 - 1, 第几排 + 1)))
.如果结束
.如果 (第几排 = 7)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “没有了”)
.否则
.判断开始 (第几排 = 1)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “红色球二”)
.判断 (第几排 = 2)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “红色球三”)
.判断 (第几排 = 3)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “红色球四”)
.判断 (第几排 = 4)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “红色球五”)
.判断 (第几排 = 5)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “红色球六”)
.判断 (第几排 = 6)
超级列表框2.置标题 (表项索引, 6, “蓝色球”)
.默认
.判断结束
.如果结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (超级列表框2.取表项数 (), )
.计次循环首 (超级列表框2.取表项数 (), 下一个数找次数)
.如果 (超级列表框2.取标题 (下一个数找次数 - 1, 5) = “没有了”)
超级列表框2.置标题 (下一个数找次数 - 1, 7, “没有了”)
.否则
下一个次数变量 = 1
.计次循环首 (超级列表框2.取表项数 (), a)
.如果 (超级列表框2.取标题 (下一个数找次数 - 1, 5) = 超级列表框2.取标题 (a, 5))
下一个次数变量 = 下一个次数变量 + 1
.否则
.如果结束
.计次循环尾 ()
超级列表框2.置标题 (下一个数找次数 - 1, 7, 到文本 (下一个次数变量))
概率2 = 下一个次数变量 ÷ 超级列表框1.取表项数 () ×
超级列表框2.置标题 (下一个数找次数 - 1, 8, 到文本 (概率2) + “%”)
.如果结束
.计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
.子程序 _按钮2_被单击
.局部变量 纵向, 整数型
.局部变量 删除纵向变量, 整数型
.计次循环首 (超级列表框2.取表项数 (), 纵向)
.计次循环首 (超级列表框2.取表项数 (), 删除纵向变量)
.如果真 (超级列表框2.取标题 (纵向, 1) = 超级列表框2.取标题 (纵向 + 删除纵向变量, 1))
.如果真 (超级列表框2.取标题 (纵向, 2) = 超级列表框2.取标题 (纵向 + 删除纵向变量, 2))
.如果真 (超级列表框2.取标题 (纵向, 5) = 超级列表框2.取标题 (纵向 + 删除纵向变量, 5))
.如果真 (超级列表框2.取标题 (纵向, 6) = 超级列表框2.取标题 (纵向 + 删除纵向变量, 6))
超级列表框2.删除表项 (纵向)
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
.子程序 _按钮3_被单击
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 找最大, 整数型
.局部变量 表项索引, 整数型
.局部变量 次数, 整数型
.局部变量 号码, 文本型
.局部变量 颜色球, 文本型
.局部变量 概率, 整数型
.局部变量 号码2, 文本型
.局部变量 颜色球2, 文本型
.局部变量 次数2, 整数型
.局部变量 概率2, 整数型
编辑框2.内容 = “”
.计次循环首 (超级列表框1.取表项数 (), a)
找最大 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a, 7))
.如果 (找最大 ≤ 到数值 (超级列表框2.取标题 (a + 1, 7)))
找最大 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a + 1, 7))
.否则
号码 = 超级列表框2.取标题 (a, 1)
颜色球 = 超级列表框2.取标题 (a, 2)
次数 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a, 3))
概率 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a, 4))
号码2 = 超级列表框2.取标题 (a, 5)
颜色球2 = 超级列表框2.取标题 (a, 6)
次数2 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a, 7))
概率2 = 到数值 (超级列表框2.取标题 (a, 8))
编辑框2.加入文本 (号码 + “号,” + 颜色球 + “,” + “出现过” + 到文本 (次数) + “次,概率是” + 到文本 (概率) + “%” + “下一个号码” + 号码2 + “号,” + 颜色球2 + “,” + “这2个号码同时出现过” + 到文本 (次数2) + “次,概率是” + 到文本 (概率2) + “%”)
.如果结束
.计次循环尾 ()
猜数字游戏玩法? 9个猜数字游戏?
一、猜数字游戏玩法?先解释标准规则,再介绍几种变体。
通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
如正确答案为 ,而猜的人猜 ,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。
接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。
猜数字游戏通常设有猜测次数的上限。根据计算机测算,如果采用严谨的猜测策略,任何数字最多7次就可猜出(即达到 4A0B)。值得注意的是,在有些地方把次数上限定义为最多几次猜测以后就可以肯定数字是几,但这时或还需要再猜一次才能得到 4A0B 的结果。
标准的猜数字游戏由个数码(0-9)和4个数位组成。可以通过变化数码或数位来丰富游戏。例如,可以使用9个数码玩4个数位的游戏。
猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。这种规则的游戏被称为 Mastermind。其规则大致为:
除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以最优的结果为准。例如,如正确答案为,猜的人猜,则在这里不能认为猜测的第一个5对正确答案第二个,根据最优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,第一个5位子正确,记为1A;猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。当然,钓鱼源码网页如果有猜中的第一个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
二、9个猜数字游戏?
《数字推盘》华容道
《数独游戏》数学知力拼图游戏
巜数字消除》锻炼数学反应力
三、猜数字游戏的作文?
今天,老师带我们玩了一个《猜数字》的小游戏。
老师介绍玩猜数字的规定:在秒钟内猜一个以内的数字,其他同学只能说:“高了”或“低了”。
老师说:“谁来做猜数字的人呢?”同学们都高高地举着手。但幸运只会落在一个人的头上,是谁呢?这时老师请沈益炜的同学做猜数字的人,他被老师暂时请出了教室。
接着老师在黑板上写了“”这个数字,又迅速地擦掉,并把沈益炜请回了教室。沈益炜面带微笑,大摇大摆走了进来,一副胸有成竹的样子。但细心的同学却发现他双手不停捏着裤子,有些不知所措,我们知道他也非常紧张。老师问他,有没有信心时,他伸出右手斩钉截铁地说“有”。
“吹牛也不打草稿?”蓝鸿博大声喊道,“吹牛也吹爆了吧!”另一个同学说。
不知怎么的,我心里希望他能成功,但觉得不大可能,毕竟猜数字的范围大了些。
沈益炜想了三四秒钟,大声说道:“”,同学们齐声喊:“高了”。“”同学们又大喊:“高了!”这时我的心又再次紧张起来,因为他猜的“”离正确答案“”只差2了。他有百分之五十可能会猜对,“”,“低了!”同学们又大叫起来,这下容易猜了,因为“”和“”之间之差“5”了。
这场游戏已经到了白热化的阶段,气氛已经越来越紧张了,教室里顿时鸦雀无声。
“”沈益炜的口中吐了出来,“嗡”我真的不敢相信我自己的耳朵,教室里沸腾了,有的拍打着桌子,还有的跺着脚,为沈益炜的成功而祝福。
沈益炜一蹦三尺高,举起右手大喊:“我赢了”!
猜数字游戏真好玩。
四、猜数字游戏。规则为?
通常两个人玩,一个人出数字,另一个人猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
五、1到猜数字游戏?
答:第一个游戏,1,2,3,4,5。屈指可数。mybatis源码架构
第二个游戏,2,3,4,5,6,7,8,9。缺衣少食。
第三个游戏,1,2,3,4,5,6,0,9,。七零八落。
第四个游戏,2,4,6,8,。无独有偶。请审核!
六、猜数字游戏0-规则?
先有一个人在纸上写出0~中的一个数字,另外一个人开始猜,如果猜的人说的数字小于第一个人所写的数字的话,第一个人则要说“小了”,反之,则要说“大了”。可以规定要说的次数,超过次数猜的人都会输。
七、0到9猜数字游戏技巧?
猜数字游戏技巧在于确定数字范围和猜测顺序。如果数字在0到9之间,可以先猜5,如果猜对了那么一次就成功了,如果猜测不对,根据反馈来缩小范围,再依次猜4、6、3、7、2、8、1、9、0。这样的猜测顺序可以最大程度地减少猜测次数。当然,如果你有更多的信息,比如是否有重复数字、数字个数等,可以根据不同情况使用不同的策略,进一步提高猜测效率。
八、猜数字游戏1-规则?
猜数字,范围可以在0~或以内,具体根据游戏人数来定。
1、先由坐庄的人来写一个数字(必须在提前规定的范围内);
2、让大家轮流猜,并告诉大家正确数字比当前猜的数字大或者小;
3、每猜一次范围就会缩小,最后猜中的人受罚;
4、 下一轮由受罚者再写数字,依此循环。
九、c语言猜数字游戏源代码?
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include time.h
#define MANY 4
#define TIME_OUT 8
///////////////////////////////////////////////////////////
int a,range函数源码b,u ;
void game();
void ab(int answer[],int guess[]);
void same(int num[]);
//主目录
void menu()
{
char choice,ch ;
do
{
do
{
system("cls");
printf("/t/t/t/t简单猜数字/n/n/n/n");
printf("/t/t/t/t1.开始游戏/n/n");
printf("/t/t/t/t2.使用说明/n/n");
printf("/t/t/t/t3.退出/n/n");
printf("/t/t/t请输入(1-3): ");
fflush(stdin);
choice=getchar();
}
while(choice!=1choice!=2choice!=3);
switch(choice)
{
case 1 :
{
game();
break ;
}
case 2 :
{
system("cls");
printf("/t/t/t/t欢迎使用本程序/n/n/n");
printf("作者:烈冰/n");
printf("游戏说明: 输入%d位数字,输入后会有提示XaYb,X表示有几",MANY);
printf("个数字与答案数字相同/n");
printf("且位置正确,Y表示有几位数字与答案数字相同但位置不正确。例如:答案数字是/n");
printf(",如果输入,则会提示1a1b。/n");
printf("祝你愉快!/n/n");
printf("按任意键返回主目录……/n");
getch();
break ;
}
case 3 :
{
printf("确定要退出吗?(y/n):");
fflush(stdin);
ch=getchar();
if(ch==y||ch==Y)exit(0);
else continue ;
}
}
}
while(1);
}
十、猜数字游戏0-怎样猜最快?
回答:十个十就猜到最快,数字:十用表示,个用1表示,十用表示,就用表示,猜到用表示,最快用表示,十个十就猜到最快,数字是:
修正回答:0到猜得最快的数字是:l0
图文剖析 big.js 四则运算源码
big.js是一个小型且高效的JavaScript库,专门用于处理任意精度的十进制算术。
在常规项目中,算术运算可能会导致精度丢失,从而影响结果的准确性。big.js正是为了解决这一问题而设计的。与big.js类似的库还有bignumber.js和decimal.js,它们同样由MikeMcl创建。
作者在这里详细阐述了这三个库之间的区别。big.js是最小、最简单的任意精度计算库,它的方法数量和体积都是最小的。bignumber.js和decimal.js存储值的进制更高,因此在处理大量数字时,它们的速度会更快。对于金融类应用,bignumber.js可能更为合适,因为它能确保精度,除非涉及到除法操作。
本文将剖析big.js的解析函数和加减乘除运算的源码,以了解作者的设计思路。在四则运算中,除法运算最为复杂。
创建Big对象时,new操作符是可选的。构造函数中的关键代码如下,使用构造函数时可以不带new关键字。如果传入的参数已经是Big的实例对象,则复制其属性,否则使用parse函数创建属性。
parse函数为实例对象添加三个属性,这种表示与IEEE 双精度浮点数的存储方式类似。JavaScript的Number类型就是使用位二进制格式IEEE 值来表示的,其中位用于表示3个部分。
以下分析parse函数转化的详细过程,以Big('')、Big('0.')、Big('e2')为例。注意:Big('e2')中e2以字符串形式传入才能检测到e,Number形式的Big(e2)在执行parse前会被转化为Big()。
最后,Big('')、Big('-0.')、Big('e2')将转换为...
至此,parse函数逻辑结束。接下来分别剖析加减乘除运算。
加法运算的源码中,k用于保存进位的值。上面的过程可以用图例表示...
减法运算的源码与加法类似,这里不再赘述。减法的核心逻辑如下...
减法的过程可以用图例表示,其中xc表示被减数,yc表示减数...
乘法运算的源码中,主要逻辑如下...
描述的是我们以前在纸上进行乘法运算的过程。以*为例...
除法运算中,对于a/b,a是被除数,b是除数...
注意事项:big.js使用数组存储值,类似于高精度计算,但它是6603麻将源码在数组中每个位置存储一个值,然后对每个位置进行运算。对于超级大的数字,big.js的算术运算可能不如bignumber.js快...
在使用big.js进行运算时,有时没有设置足够大的精度会导致结果不准确...
总结:本文剖析了big.js的解析函数和四则运算源码,用图文详细描述了运算过程,逐步还原了作者的设计思路。如有不正确之处或不同见解,欢迎各位提出。
Go看源码必会知识之unsafe包
前言
有看源码的朋友应该会发现,Go标准库中大量使用了unsafe.pointer,要想更好的理解源码实现,就要知道unsafe.pointer到底是什么?所以今天就与大家来聊一聊unsafe包。
什么是unsafe众所周知,Go语言被设计成一门强类型的静态语言,那么他的类型就不能改变了,静态也是意味着类型检查在运行前就做了。所以在Go语言中是不允许两个指针类型进行转换的,使用过C语言的朋友应该知道这在C语言中是可以实现的,Go中不允许这么使用是处于安全考虑,毕竟强制转型会引起各种各样的麻烦,有时这些麻烦很容易被察觉,有时他们却又隐藏极深,难以察觉。大多数读者可能不明白为什么类型转换是不安全的,这里用C语言举一个简单的例子:
int main(){ double pi = 3.;double *pv = πvoid *temp = pd;int *p = temp;}在标准C语言中,任何非void类型的指针都可以和void类型的指针相互指派,也可以通过void类型指针作为中介,实现不同类型的指针间接相互转换。上面示例中,指针pv指向的空间本是一个双精度数据,占8个字节,但是经过转换后,p指向的是一个4字节的int类型。这种发生内存截断的设计缺陷会在转换后进行内存访问是存在安全隐患。我想这就是Go语言被设计成强类型语言的原因之一吧。
虽然类型转换是不安全的,但是在一些特殊场景下,使用了它,可以打破Go的类型和内存安全机制,可以绕过类型系统低效,提高运行效率。所以Go标准库中提供了一个unsafe包,之所以叫这个名字,就是不推荐大家使用,但是不是不能用,如果你掌握的特别好,还是可以实践的。
unsafe 实现原理在使用之前我们先来看一下unsafe的源码部分,标准库unsafe包中只提供了3``种方法,分别是:
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptrSizeof(x ArbitrayType)方法主要作用是用返回类型x所占据的字节数,但并不包含x所指向的内容的大小,与C语言标准库中的Sizeof()方法功能一样,比如在位机器上,一个指针返回大小就是4字节。
Offsetof(x ArbitraryType)方法主要作用是返回结构体成员在内存中的位置离结构体起始处(结构体的第一个字段的偏移量都是0)的字节数,即偏移量,我们在注释中看一看到其入参必须是一个结构体,其返回值是一个常量。
Alignof(x ArbitratyType)的主要作用是返回一个类型的对齐值,也可以叫做对齐系数或者对齐倍数。对齐值是一个和内存对齐有关的值,合理的内存对齐可以提高内存读写的性能。一般对齐值是2^n,最大不会超过8(受内存对齐影响).获取对齐值还可以使用反射包的函数,也就是说:unsafe.Alignof(x)等价于reflect.TypeOf(x).Align()。对于任意类型的变量x,unsafe.Alignof(x)至少为1。对于struct结构体类型的变量x,计算x每一个字段f的unsafe.Alignof(x,f),unsafe.Alignof(x)等于其中的最大值。对于array数组类型的变量x,unsafe.Alignof(x)等于构成数组的元素类型的对齐倍数。没有任何字段的空struct{ }和没有任何元素的array占据的内存空间大小为0,不同大小为0的变量可能指向同一块地址。
细心的朋友会发发现这三个方法返回的都是uintptr类型,这个目的就是可以和unsafe.poniter类型相互转换,因为*T是不能计算偏移量的,也不能进行计算,但是uintptr是可以的,所以可以使用uintptr类型进行计算,这样就可以可以访问特定的内存了,达到对不同的内存读写的目的。三个方法的入参都是ArbitraryType类型,代表着任意类型的意思,同时还提供了一个Pointer指针类型,即像void *一样的通用型指针。
type ArbitraryType inttype Pointer *ArbitraryType// uintptr 是一个整数类型,它足够大,可以存储type uintptr uintptr上面说了这么多,可能会有点懵,在这里对三种指针类型做一个总结:
*T:普通类型指针类型,用于传递对象地址,不能进行指针运算。
unsafe.poniter:通用指针类型,用于转换不同类型的指针,不能进行指针运算,不能读取内存存储的值(需转换到某一类型的普通指针)
uintptr:用于指针运算,GC不把uintptr当指针,uintptr无法持有对象。uintptr类型的目标会被回收。
三者关系就是:unsafe.Pointer是桥梁,可以让任意类型的指针实现相互转换,也可以将任意类型的指针转换为uintptr进行指针运算,也就说uintptr是用来与unsafe.Pointer打配合,用于指针运算。画个图表示一下:
基本原理就说到这里啦,接下来我们一起来看看如何使用~
unsafe.Pointer基本使用我们在上一篇分析atomic.Value源码时,看到atomic/value.go中定义了一个ifaceWords结构,其中typ和data字段类型就是unsafe.Poniter,这里使用unsafe.Poniter类型的原因是传入的值就是interface{ }类型,使用unsafe.Pointer强转成ifaceWords类型,这样可以把类型和值都保存了下来,方便后面的写入类型检查。截取部分代码如下:
// ifaceWords is interface{ } internal representation.type ifaceWords struct { typunsafe.Pointer data unsafe.Pointer}// Load returns the value set by the most recent Store.// It returns nil if there has been no call to Store for this Value.func (v *Value) Load() (x interface{ }) { vp := (*ifaceWords)(unsafe.Pointer(v))for { typ := LoadPointer(&vp.typ) // 读取已经存在值的类型/**..... 中间省略**/// First store completed. Check type and overwrite data.if typ != xp.typ { //当前类型与要存入的类型做对比 panic("sync/atomic: store of inconsistently typed value into Value")}}上面就是源码中使用unsafe.Pointer的一个例子,有一天当你准备读源码时,unsafe.pointer的使用到处可见。好啦,接下来我们写一个简单的例子,看看unsafe.Pointer是如何使用的。
func main(){ number := 5 pointer := &number fmt.Printf("number:addr:%p, value:%d\n",pointer,*pointer) floatNumber := (*float)(unsafe.Pointer(pointer)) *floatNumber = *floatNumber + 3 fmt.Printf("float:addr:%p, value:%f\n",floatNumber,*floatNumber)}运行结果:
number:addr:0xc, value:5float:addr:0xc, value:3.由运行可知使用unsafe.Pointer强制类型转换后指针指向的地址是没有改变,只是类型发生了改变。这个例子本身没什么意义,正常项目中也不会这样使用。
总结一下基本使用:先把*T类型转换成unsafe.Pointer类型,然后在进行强制转换转成你需要的指针类型即可。
Sizeof、Alignof、Offsetof三个函数的基本使用先看一个例子:
type User struct { Name string Age uint Gender bool // 男:true 女:false 就是举个例子别吐槽我这么用。。。。}func func_example(){ // sizeof fmt.Println(unsafe.Sizeof(true)) fmt.Println(unsafe.Sizeof(int8(0))) fmt.Println(unsafe.Sizeof(int())) fmt.Println(unsafe.Sizeof(int())) fmt.Println(unsafe.Sizeof(int())) fmt.Println(unsafe.Sizeof("asong")) fmt.Println(unsafe.Sizeof([]int{ 1,3,4})) // Offsetof user := User{ Name: "Asong", Age: ,Gender: true} userNamePointer := unsafe.Pointer(&user) nNamePointer := (*string)(unsafe.Pointer(userNamePointer)) *nNamePointer = "Golang梦工厂" nAgePointer := (*uint)(unsafe.Pointer(uintptr(userNamePointer) + unsafe.Offsetof(user.Age))) *nAgePointer = nGender := (*bool)(unsafe.Pointer(uintptr(userNamePointer)+unsafe.Offsetof(user.Gender))) *nGender = false fmt.Printf("u.Name: %s, u.Age: %d,u.Gender: %v\n", user.Name, user.Age,user.Gender) // Alignof var b bool var i8 int8 var i int var i int var f float var s string var m map[string]string var p *int fmt.Println(unsafe.Alignof(b)) fmt.Println(unsafe.Alignof(i8)) fmt.Println(unsafe.Alignof(i)) fmt.Println(unsafe.Alignof(i)) fmt.Println(unsafe.Alignof(f)) fmt.Println(unsafe.Alignof(s)) fmt.Println(unsafe.Alignof(m)) fmt.Println(unsafe.Alignof(p))}为了省事,把三个函数的使用示例放到了一起,首先看sizeof方法,我们可以知道各个类型所占字节大小,这里重点说一下int类型,Go语言中的int类型的具体大小是跟机器的 CPU位数相关的。如果 CPU 是 位的,那么int就占4字节,如果 CPU是位的,那么 int 就占8 字节,这里我的电脑是位的,所以结果就是8字节。
然后我们在看Offsetof函数,我想要修改结构体中成员变量,第一个成员变量是不需要进行偏移量计算的,直接取出指针后转换为unsafe.pointer,在强制给他转换成字符串类型的指针值即可。如果要修改其他成员变量,需要进行偏移量计算,才可以对其内存地址修改,所以Offsetof方法就可返回成员变量在结构体中的偏移量,也就是返回结构体初始位置到成员变量之间的字节数。看代码时大家应该要住uintptr的使用,不可以用一个临时变量存储uintptr类型,前面我们提到过用于指针运算,GC不把uintptr当指针,uintptr无法持有对象。uintptr类型的目标会被回收,所以你不知道他什么时候会被GC掉,那样接下来的内存操作会发生什么样的错误,咱也不知道。比如这样一个例子:
// 切记不要这样使用p1 := uintptr(userNamePointer)nAgePointer := (*uint)(unsafe.Pointer(p1 + unsafe.Offsetof(user.Age)))最后看一下Alignof函数,主要是获取变量的对齐值,除了int、uintptr这些依赖CPU位数的类型,基本类型的对齐值都是固定的,结构体中对齐值取他的成员对齐值的最大值,结构体的对齐涉及到内存对齐,我们在下面详细介绍。
经典应用:string与[]byte的相互转换实现string与byte的转换,正常情况下,我们可能会写出这样的标准转换:
// string to []bytestr1 := "Golang梦工厂"by := []byte(s1)// []byte to stringstr2 := string(by)使用这种方式进行转换都会涉及底层数值的拷贝,所以想要实现零拷贝,我们可以使用unsafe.Pointer来实现,通过强转换直接完成指针的指向,从而使string和[]byte指向同一个底层数据。在reflect包中有·string和slice对应的结构体,他们的分别是:
type StringHeader struct { Data uintptr Lenint}type SliceHeader struct { Data uintptr Lenint Capint}StringHeader代表的是string运行时的表现形式(SliceHeader同理),通过对比string和slice运行时的表达可以看出,他们只有一个Cap字段不同,所以他们的内存布局是对齐的,所以可以通过unsafe.Pointer进行转换,因为可以写出如下代码:
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptr0上面的代码我们通过重新构造slice header和string header完成了类型转换,其实[]byte转换成string可以省略掉自己构造StringHeader的方式,直接使用强转就可以,因为string的底层也是[]byte,强转会自动构造,省略后的代码如下:
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptr1虽然这种方式更高效率,但是不推荐大家使用,前面也提高到了,这要是不安全的,使用当不当会出现极大的隐患,一些严重的情况recover也不能捕获。
内存对齐现在计算机中内存空间都是按照byte划分的,从理论上讲似乎对任何类型的变量的访问可以从任何地址开始,但是实际情况是在访问特定类型变量的时候经常在特定的内存地址访问,这就需要各种类型数据按照一定的规则在空间上排列,而不是顺序的一个接一个的排放,这就对齐。
对齐的作用和原因:CPU访问内存时,并不是逐个字节访问,而是以字长(word size)单位访问。比如位的CPU,字长为4字节,那么CPU访问内存的单位也是4字节。这样设计可以减少CPU访问内存的次数,加大CPU访问内存的吞吐量。假设我们需要读取8个字节的数据,一次读取4个字节那么就只需读取2次就可以。内存对齐对实现变量的原子性操作也是有好处的,每次内存访问都是原子的,如果变量的大小不超过字长,那么内存对齐后,对该变量的访问就是原子的,这个特性在并发场景下至关重要。
我们来看这样一个例子:
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptr2从结果可以看出,字段放置不同的顺序,占用内存也不一样,这就是因为内存对齐影响了struct的大小,所以有时候合理的字段可以减少内存的开销。下面我们就一起来分析一下内存对齐,首先要明白什么是内存对齐的规则,C语言的对齐规则与Go语言一样,所以C语言的对齐规则对Go同样适用:
对于结构的各个成员,第一个成员位于偏移为0的位置,结构体第一个成员的偏移量(offset)为0,以后每个成员相对于结构体首地址的 offset 都是该成员大小与有效对齐值中较小那个的整数倍,如有需要编译器会在成员之间加上填充字节。
除了结构成员需要对齐,结构本身也需要对齐,结构的长度必须是编译器默认的对齐长度和成员中最长类型中最小的数据大小的倍数对齐。
好啦,知道规则了,我们现在来分析一下上面的例子,根据我的mac使用的位CPU,对齐参数是8来分析,int、[]int、string、bool对齐值分别是4、8、8、1,占用内存大小分别是4、、、1,我们先根据第一条对齐规则分析User1:
第一个字段类型是int,对齐值是4,大小为4,所以放在内存布局中的第一位.
第二个字段类型是[]int,对齐值是8,大小为,所以他的内存偏移值必须是8的倍数,所以在当前user1中,就不能从第4位开始了,必须从第5位开始,也就偏移量为8。第4,5,6,7位由编译器进行填充,一般为0值,也称之为空洞。第9位到第位为第二个字段B.
第三个字段类型是string,对齐值是8,大小为,所以他的内存偏移值必须是8的倍数,因为user1前两个字段就已经排到了第位,所以下一位的偏移量正好是,正好是字段C的对齐值的倍数,不用填充,可以直接排列第三个字段,也就是从第位到位第三个字段C.
第三个字段类型是bool,对齐值是1,大小为1,所以他的内存偏移值必须是1的倍数,因为user1前两个字段就已经排到了第位,所以下一位的偏移量正好是。正好是字段D的对齐值的倍数,不用填充,可以直接排列到第四个字段,也就是从到第位是第三个字段D.
好了现在第一条内存对齐规则后,内存长度已经为字节,我们开始使用内存的第2条规则进行对齐。根据第二条规则,默认对齐值是8,字段中最大类型程度是,取最小的那一个,所以求出结构体的对齐值是8,我们目前的内存长度是,不是8的倍数,所以需要补齐,所以最终的结果就是,补了7位。
说了这么多,画个图看一下吧:
现在你们应该懂了吧,按照这个思路再去分析其他两个struct吧,这里就不再分析了。
对于内存对齐这里还有一最后需要注意的知识点,空struct不占用任何存储空间,空 struct{ } 大小为 0,作为其他 struct 的字段时,一般不需要内存对齐。但是有一种情况除外:即当 struct{ } 作为结构体最后一个字段时,需要内存对齐。因为如果有指针指向该字段, 返回的地址将在结构体之外,如果此指针一直存活不释放对应的内存,就会有内存泄露的问题(该内存不因结构体释放而释放)。来看一个例子:
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptr3简单来说,对于任何占用0大小空间的类型,像struct { }或者[0]byte这些,如果该类型出现在结构体末尾,那么我们就假设它占用1个字节的大小。因此对于test1结构体,他看起来就是这样:`
func Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptr4因此在内存对齐时,最后结构体占用的字节就是8了。
重点要注意的问题:不要在结构体定义的最后添加零大小的类型
总结好啦,终于又到文章的末尾了,我们来简单的总结一下,unsafe 包绕过了 Go 的类型系统,达到直接操作内存的目的,使用它有一定的风险性。但是在某些场景下,使用 unsafe 包提供的函数会提升代码的效率,Go 源码中也是大量使用 unsafe 包。
unsafe 包定义了 Pointer 和三个函数:
type ArbitraryType inttype Pointer *ArbitraryTypefunc Sizeof(x ArbitraryType) uintptrfunc Offsetof(x ArbitraryType) uintptrfunc Alignof(x ArbitraryType) uintptruintptr 可以和 unsafe.Pointer 进行相互转换,uintptr 可以进行数学运算。这样,通过 uintptr 和 unsafe.Pointer 的结合就解决了 Go 指针不能进行数学运算的限制。通过 unsafe 相关函数,可以获取结构体私有成员的地址,进而对其做进一步的读写操作,突破 Go 的类型安全限制。
最后我们又学习了内存对齐的知识,这样设计可以减少CPU访问内存的次数,加大CPU访问内存的吞吐量,所以结构体中字段合理的排序可以更节省内存,注意:不要在结构体定义的最后添加零大小的类型。
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v2双项数据绑定?
vue数据双向绑定原理
1、vue数据双向绑定是通过数据劫持结合发布者-订阅者模式的方式来实现的,其中比较关键的是数据劫持,下面咱们看一个例子。
2、视图交互变化(input)-数据model变更的双向绑定效果。v-model是什么?怎么使用?vue中标签怎么绑定事件?可以实现双向绑定,指令(v-class、v-for、v-if、v-show、v-on)。vue的model层的data属性。
3、响应式原理:每个组件实例都对应一个watcher实例,它会在组件渲染的过程中把“接触”过的数据property记录为依赖。之后当依赖项的setter触发时,会通知watcher,从而使它关联的组件重新渲染。
4、于是vue中就是每当有这样的可能用到双向绑定的指令,就在一个Dep中增加一个订阅者,其订阅者只是更新自己的指令对应的数据,也就是v-model=name和{ { name}}有两个对应的订阅者,各自管理自己的地方。
vue的v-once指令怎么用v-cloak和CSS规则如[v-cloak]{ display:none}一起用时,这个指令可以隐藏未编译的Mustache标签直到组件实例准备完毕,主要用于解决闪动问题,现在Vue3一般不会出现这个问题了。不会显示,直到编译结束。
v-once:该指令后面不需要跟任何表达式(v-for后面接表达式),该指令表示元素和组件只渲染一次,不会随着数据的改变而改变。v-html:v-html会将数据当html标签解析后输出。
vue的常用指令v-bind:用于绑定属性,通过v-bind:绑定过的属性,可以直接在属性值写表达式。可以简写为:v-on:用于绑定事件,通过v-on:绑定过的事件,可以指定vue实例定义的方法。
使用v-on指令监听DOM事件,并在触发时运行一些JavaScript代码。
Vue.js为v-on提供了事件修饰符来处理DOM事件细节,如:event.preventDefault()或event.stopPropagation()。Vue.js通过由点(.)表示的指令后缀来调用修饰符。
本小节我们介绍Vue中如何进行事件处理。在章节2中我们已经介绍了指令v-on,本章节我们将详细介绍在v-on的一些用法。包括如何传递参数、如何使用事件修饰符等。其中,事件修饰符是本章节的难点。
实现双向数据绑定在上篇文章当中,我们实现了单向数据绑定,那么接下来,咱们一步一步来实现双向数据绑定。
一般来说要实现这种双向数据绑定,在前端我目前了解的有三种形式:目前angular,regular的实现都是基于脏检查。当发生某些特定的事情的时候,框架会调用相关的digest方法。内部逻辑就是遍历所有的watcher,对监控的属性做对比。
Vue主要通过以下4个步骤来实现数据双向绑定的:实现一个监听器Observer:对数据对象进行遍历,包括子属性对象的属性,利用Object.defineProperty()对属性都加上setter和getter。
vue实现数据双向绑定主要是:采用数据劫持结合发布者-订阅者模式的方式,通过Object.defineProperty()来劫持各个属性的setter,getter,在数据变动时发布消息给订阅者,触发相应监听回调。
单个v-model数据绑定默认情况下,组件上的v-model便用modelvalue作为prop和update:modelvalu作为事件。
vuex源码分析(二)——双向数据绑定
通过Compile来解析编译模板指令(vue中是用来解析{ { }}),最终利用watcher搭起observer和Compile之间的通信桥梁,达到数据变化—视图更新;视图交互变化(input)—数据model变更双向绑定效果。
vue双向数据绑定是通过数据劫持结合发布订阅模式实现的,数据和视图同步,即数据发生变化,视图跟着变化,视图变化,数据也随之发生改变核心:Object.defineProperty()参数:obj:要定义属性的对象。
于是vue中就是每当有这样的可能用到双向绑定的指令,就在一个Dep中增加一个订阅者,其订阅者只是更新自己的指令对应的数据,也就是v-model=name和{ { name}}有两个对应的订阅者,各自管理自己的地方。