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【c语言透视源码】【高频振荡交易源码】【元气骑士unity源码】directx源码下载

2024-11-26 19:57:47 来源:焦点 分类:焦点

1.DirectX 基础
2.Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,码下DXBC/HLSL 逆向反汇编
3.WorldWind编译生成,码下解决乱码等问题
4.Directx11/12添加imgui踩坑记
5.求个《directx角色扮演游戏编程》配套光盘镜像文件

directx源码下载

DirectX 基础

       // DemoLight.cpp:

       //

       #include <windows.h>

       #include <d3dx9.h>

       #include <mmsystem.h>

       //#pragma comment (lib,码下 "d3d9.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")

       //#pragma comment (lib, "winmm.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")

       //#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

       struct CUSTOMVERTEX {

        D3DXVECTOR3 position;

        D3DXVECTOR3 normal;

       };

       #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

       LPDIRECT3D9 d3d9;

       LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;

       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;

       void InitD3D( HWND hwnd)

       {

        d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));

        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;

        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        d3dpp.Windowed = true;

        d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);

       }

       void InitGeometry()

       {

        CUSTOMVERTEX* pVertices;

        d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);

        d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);

        for( int i=0; i<; i++) {

        float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;

        pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        }

        d3dvb->Unlock();

       }

       void SetupMatrix()

       {

        D3DXMATRIXA matWorld;

        D3DXMatrixIdentity( &matWorld);

        D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);

        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);

        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIXA matView;

        D3DXMatrixIdentity( &matView);

        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);

        D3DXMATRIXA matProj;

        D3DXMatrixIdentity( &matProj);

        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);

       }

       void SetupLights()

       {

        D3DMATERIAL9 mtrl;

        ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));

        mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;

        mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;

        mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;

        mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;

        d3ddev->SetMaterial( &mtrl);

        D3DLIGHT9 light;

        ZeroMemory( &light, sizeof( light));

        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

        light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);

        light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;

        light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;

        light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;

        light.Range = .0f;

        d3ddev->SetLight( 0, &light);

        d3ddev->LightEnable( 0, true);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);

       }

       void Render()

       {

        d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);

        d3ddev->BeginScene();

        SetupMatrix();

        SetupLights();

        d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));

        d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );

        d3ddev->EndScene();

        d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);

       }

       void Cleanup()

       {

        d3dvb->Release();

        d3ddev->Release();

        d3d9->Release();

       }

       LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        switch( msg) {

        case WM_DESTROY:

        Cleanup();

        PostQuitMessage( 0);

        return 0;

        }

        return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);

       }

       int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

       {

        WNDCLASSEX wce;

        wce.cbClsExtra = 0;

        wce.cbSize = sizeof( wce);

        wce.cbWndExtra = 0;

        wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);

        wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);

        wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);

        wce.hIconSm = wce.hIcon;

        wce.hInstance = hInstance;

        wce.lpfnWndProc = &windowProc;

        wce.lpszClassName = L"DemoLight";

        wce.lpszMenuName = NULL;

        wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

        RegisterClassEx( &wce);

        HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);

        InitD3D( hwnd);

        InitGeometry();

        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);

        UpdateWindow( hwnd);

        MSG msg;

        ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));

        while( msg.message != WM_QUIT) {

        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

        TranslateMessage( &msg);

        DispatchMessage( &msg);

        } else

        Render();

        }

        return 0;

       }

Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编

       面对问题描述,码下您可能在尝试使用特定插件进行DirectX ByteCode转HLSL时遇到了错误。码下解决此问题的码下c语言透视源码关键在于选用正确的插件,推荐使用原版的码下cmd_HLSLDecompile.exe,该工具的码下源代码位于github.com/bo3b/3Dmigot...。为了确保问题的码下解决,您需要执行以下步骤:

       1. 将原版的码下cmd_HLSLDecompile.exe下载到指定路径,例如D:/Work/HLSLDecompiler。码下

       2. 在同一目录下创建一个bat文件,码下输入上述脚本内容。码下高频振荡交易源码命名文件为hlsl_decompiler_wrapper.bat。码下

       3. 使用renderdoc时调用此bat文件,码下并在编辑过程中解决问题。

       补充说明:在使用过程中,您可能会遇到针对android平台的half类型与minf4不支持的问题。这是因为当前工具并未考虑到Minimum-precision data types的处理情况。若您是Unity开发者且在编辑器中遇到此问题,请尝试将开发平台设置回Windows。这将有助于解决相关问题并顺利转换DirectX ByteCode至HLSL。

WorldWind编译生成,解决乱码等问题

       本文专注于解决在使用World Wind时可能遇到的编译、运行以及中文乱码等问题。元气骑士unity源码World Wind是一个由美国国家航空航天局主导的开源地理信息系统项目,旨在为全球开发人员提供一个三维的数字化地球展示平台,支持多种地理数据服务,并具有优秀的通用性和扩展性。

       首先,针对World Wind源码的获取与配置,文章提供了两种版本的下载链接:Java版本和.NET版本。建议使用SVN进行下载,以确保顺利获取所需源码。在配置环境时,需要提前安装好DirectX9。在编译源码过程中,ea 剥头皮源码发现某些字符串相关的语法错误,这些问题主要是由文件编码引起的。通过在Visual Studio(VS)的解决方案管理器中,右键选择文件,打开方式,选择“带编码功能的CSharp编辑器”,并将文件编码设置为UTF8,即可解决乱码问题。

       另外,遇到LoaderLock问题时,可在调试菜单中取消该选项。注册表权限问题可通过取消“生成”选项卡中“注册为COM互操作”前的手机select样式源码勾选来解决。针对加载初始化界面至程序本身需要较长时间的问题,文章提供了解决方案,即注释掉特定的代码行以避免连接世界风服务器。

       在运行程序时,出现Splash窗体显示错位的情况,通过调试发现与picturebox控件有关,调整显示方式后,问题得以解决。文章还建议将源码备份到百度网盘和自己的SVN服务器上,但注意部分操作可能需要额外步骤。

       解决过程中,也注意到在生成项目或清理项目后仍存在的问题,通过删除特定文件并重新配置,最终成功解决。文章还提供了关于引用dll文件的建议,提示在切换模式至Debug时,可能会遇到编译问题,通过拷贝对应dll至Release目录下可解决。

       对于中文乱码问题,文章强调了在“高级选项保存”时选择带签名的UTF-8保存的重要性。文章列举了出现乱码的文件名称,提醒开发者在处理乱码时关注这些文件。通过上述措施,中文乱码问题得以彻底解决。

       最后,文章介绍了将svn代码迁移到x机器上时,遇到的“System.BadImageFormatException”异常问题,并提供了相应的解决方法,即更改模式为x,并调整output path。通过这些步骤,成功解决了在不同平台上的编译与运行问题。

Directx/添加imgui踩坑记

       尝试在DX/中集成ImGui,经过一番摸索后终于搞定,现将遇到的坑点整理如下:

       在DX上添加ImGui,首先需要下载ImGui源码,确保包含必要的头文件。在D3DApp.h中添加相应的附加include和头文件。之后,让ImGui能够处理窗口消息,参考官方样例添加代码,确保在初始化ImGui后调用。将ImGui的初始化代码放置在D3DCreateDevice执行之后,避免因找不到Device而引发错误。在GameApp.cpp的DrawScene方法中绘制ImGui界面,完成基本集成。

       运行后可能会遇到未解析的外部符号、错误代码等问题,解决方法是确保ImGui文件与项目一起被编译,将ImGui文件添加到项目中即可。

       对于将ImGui代码放入GameApp.cpp或D3DApp.cpp中的差异,虽然两者均能正常运行,但将代码放入D3DApp.cpp中时可能会出现闪烁现象,具体原因尚不明了,期待高手解答。

       在成功搞定DX后,DX的集成变得相对简单。初始代码基于DX龙书第6章绘制盒子的示例进行调整。步骤与DX类似,关键在于确保ImGui与设备上下文的正确交互,以及对mSrvHeap的恰当处理。

       整体集成工作花费时间不多,关键在于理解ImGui与底层渲染框架的交互机制。所有涉及的代码修改和优化结果已整理至特定仓库中,方便后续参考。

       此外,推荐观看某油管up主关于ImGui原理及在DX中集成的视频教程,该视频已翻译并上传至B站,对深入理解ImGui的使用和原理提供了宝贵指导。

求个《directx角色扮演游戏编程》配套光盘镜像文件

       题名:     DirectX角色扮演游戏编程(详细)    

       作者:     (美) Jim Adams著    

       出版者:     重庆大学出版社    

       日期:         

       中图法分类号:     TP.    

       ISBN:     7---1,7---9    

        

       是这个吧?

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