虚幻插件GAS分析09 TargetData、水插TargetActor和WorldReticle
各位好,源教程我是码详阿棍儿。本篇将深入分析虚幻插件GAS中的读虚TargetData、TargetActor和WorldReticle概念。幻水匿名聊天+小程序源码
引言
在GAS中,材质技能往往涉及指向性和目标过滤。虚幻细解例如,水插抛射直线或抛物线子弹的源教程技能需要确定方向或参数;范围技能则需筛选目标范围内的Actor。在瞄准阶段,码详往往需要选中目标表现。读虚例如,幻水抛物线子弹可见轨迹的材质显示。选中表现与命中表现不同,虚幻细解后者在技能命中目标后通过GameplayCue实现。
本文将探讨选中表现的解决方案,涉及TargetData、TargetActor和WorldReticle的概念。
在GAS中,目标选择和表现需求引出了这三者的配合使用。它们通常通过以下步骤协同工作:
由技能选择目标并在此过程中的表现需求,我们讨论的概念如下:
由虚幻官方提供的参考资料和GASShooter项目的实例,我们可以学习如何正确应用它们。
Confirm和Cancel
在GAS源码中,Confirm和Cancel是常见但含义不明的词汇。它们涉及技能绑定输入时的特定操作。
通常,Confirm和Cancel用于表示目标选择过程中的确认和取消。它们在技能输入处理中扮演关键角色。例如,在AGSHeroCharacter::BindASCInput中配置输入,以正确接收确认或取消输入。
此外,Client预测激活技能时的源码灯具上市了吗状态,如Confirmed或Rejected,与Confirm和Cancel概念紧密相关。
核心类TargetActor
AGameplayAbilityTargetActor类是实现目标选择逻辑的基础。它需要子类实现选择目标的逻辑,通常在确认目标时通过代理将TargetData广播出去。
在实际应用中,推荐在选择目标逻辑触发时,通过代理将TargetData广播出去。GASShooter项目展示了如何实现枪械子弹和火箭发射器选择目标的逻辑。
TargetActor生成时可以使用FGameplayTargetDataFilterHandle过滤目标,通过自定义过滤器实现更精细的选择。官方建议复用TargetActor以提高效率。
TargetData
FGameplayAbilityTargetData结构体定义了数据访问方法,但未定义数据本身。GAS提供了常见情况适用的子结构体。广播TargetData时,应使用FGameplayAbilityTargetDataHandle实例。
在GASShooter项目中,展示了如何正确封装和广播TargetData。
WorldReticle
AGameplayAbilityWorldReticle类实现选择目标时的表现,如准星指示。其主要功能在FaceTowardSource函数中。
WorldReticle主要用于表现,逻辑应集中在TargetActor上。GASShooter的实例展示了如何实现单目标准星的自定义。
[UE虚幻引擎插件DTPostgreSQL] PostgreSQL Connector 使用蓝图连接操作 PostgreSQL 数据库说明
在UE蓝图中进行PostgreSQL数据库操作,借助UE虚幻引擎插件DTPostgreSQL,实现数据库连接与SQL执行变得更为直观便捷。以下为关键步骤与输出信息详解。 数据库连接部分 在连接PostgreSQL数据库时,需输入以下关键信息: Host:数据库服务器IP地址。 Port:数据库开放端口。 User:数据库用户名。 Password:数据库密码。前端探针源码在哪 DBName:指定连接的数据库名。 连接成功后,输出结果包括: Success:返回值为真表示数据库连接成功。 Error No:连接失败时返回错误编号,成功连接返回0。 Error Msg:提供连接失败时的具体错误信息。 操作数据库部分 执行SQL语句以进行数据库操作,支持包括SELECT、DELETE、INSERT、UPDATE在内的基本SQL语句。输入参数包括: SQL:执行的SQL语句,需具备基本SQL语法知识,推荐参考“SQL语法 | 菜鸟教程”。 Commit:如果语句涉及数据更新,设置此参数为真。 操作结果包括: Success:返回值为真表示操作执行成功。 Error No:错误编号,成功执行返回0。 Error Msg:执行错误时返回的详细错误信息。 Rows:执行后输出结果的行数。 Result:返回数据库执行结果集。 结果集处理 结果集以数组形式返回,每个数组元素代表一行数据,数据以MAP形式存储。用户可选择使用插件自带功能将结果集转换为JSON格式以方便后续处理。 获取更多详细信息与下载链接,请参阅文章末尾。如何学习虚幻引擎 Unreal ?
学习虚幻引擎,你将掌握创建逼真图像与虚拟世界的技术。
虚幻引擎是由Epic Games开发的渲染系统,适用于游戏、**、建筑和视觉特效等多个领域。主机开通源码它提供行业领先的交互式工具,让你在实时环境中构建世界。
Unreal引擎最初是为了制作“Unreal”游戏而开发,后经过多年发展,于年首次公开。它利用NVIDIA RTX图形和Microsoft DirectX光线追踪功能,创造视觉震撼的逼真效果。
Unreal引擎的功能包括:**级分辨率、物理准确的反射、区域光柔和阴影、环境遮挡、半透明、天光照明和基于图像的照明等。它几乎适用于所有视觉制作和后期制作环境,包括体育广播、现场音乐会视觉效果、虚拟布景、动态图形和虚拟/增强现实。
学习虚幻引擎能让你在动画行业脱颖而出,成为灯光艺术家、3D照明专家或任何动画领域专业人士。立竿见影的效果、更短的渲染时间和更详细的镜头是学习Unreal引擎的重要原因。
Unreal引擎易于学习,特别是对于有经验的3D动画艺术家。只需几个月,你就能掌握它的工具和功能。即使你没有背景,通过高质量的学习资源,你也能找到梦想的工作。
学习时间取决于你的技术水平和经验。初学者可能需要几个月的时间,而有经验的艺术家可能学习起来更快。Unreal引擎的vhdl呼吸灯源码复杂工作流程和与模型、纹理的兼容性可能对新手构成挑战。
不写代码也能学习Unreal引擎。引擎自带的可视化脚本语言“蓝图”允许你快速构建原型,无需编程知识。
对于硬件配置不足的情况,使用赞奇超高清云工作站可以解决。它提供行业最高端的CPU和GPU,支持3D应用软件插件运行,大大提高了制作效率和使用体验,适合所有级别的用户。
UE4Quixel 基础上手
亏咳嗽~(皮卡丘~ )
导图注意 浏览器Ctrl+F键入"一二三 ...数字 加上 、顿号"可像Toc那样快速跳转不同标题。(为啥知乎不开发一个呢,又废不了多大劲儿)
一、简单介绍 Quixel 旗下有三款产品:
1Megascans library——世上最大最写实的3D扫描资源库,有超过1万多种素材。全部达到PBR标准,而且有多种细节水平的预制网格体(LOD)
2Quixel Bridge——一款强大的内容管理软件,可以预览、下载、快速导出素材。
设置好路径之后,只需Export,就可以一键将 贴图、材质、模型全部导出至虚幻项目中(直接是uasset,速度快得很),而不是传统的导出fbx再导入进虚幻。
还可以自定义模型,然后导入进虚幻当中。
3Quixel Mixer—— 一款强大的纹理绘制软件,可以为任何Megascans 素材添加纹理或是自定义资产。
二、下载安装Quixel两款软件 可以link Epic账号,不过虚幻这个登录验证好难受啊。
三、设置DCC和素材路径
四、给虚幻安装Megascans插件 这个插件主要是通信传输数据用的,也就是方便直接从Bridge一键导出资源至UE4。
上面DCC设置好后,会发现这里有相应系统、相应引擎版本的插件。
1可以自定义只放到自己的项目当中,新建文件夹重命名为Plugins,将上面的Megascans插件放进去即可。
2也可以直接放到引擎Plugins文件夹当中
3或者是直接Bridge中导出设置中设置安装文件夹为上述引擎Plugins文件夹即可,直接就安装好了。(下面导出的时候会看到)
然后重启项目,Toolbar上有这个Megascans UI就OK了。
五、Bridge中下载预览免费素材 (Collections也有很多做好的,社区的素材)
在LOD右边,有个选项HighPoly选项。如果你想要在UE中制作影视级别的动画的话,用这个,但是代价太高。(其实就是模型三角面更多,更精细而已)
可以打开全局设置,跟外面设置一样。
这个表面预设也一样。
其他的资源类型 预设也一样,贴图分辨率也要一样,即Surfaces、3D Models、3D Vege...这些都要保持预设和分辨率一致。
六、Bridge 导出模型和贴图到UE当中 需要注意的是你的项目必须确保是打开状态才可以一键导入(因为要靠那个Megascans插件Livelink嘛)
然后就导入进来了。
可以对比Datasmith的导入。(细模型Megascans导,大(散)模型Datasmith导)
还可以打开贴图设置贴图的Color相关以及贴图大小。
需要注意的是UE支持的贴图最大尺寸就是8K,*。
七、Quixel Mixer 绘制贴图 Quixel Mixer 绘制贴图,话说Mixer是用Unity做的?
虚幻商城中也有很多免费Megascans材质,不过归类查找比较麻烦。而且Bridge的很多材质也是需要订阅才有,Mixer直接下载绘制就好了,全免费。
先Edit偏好设置设置屏幕占比,要不然界面太小了。
简单了解一下,以后用到了再深入。(实际是美术太菜,没有想法)
马老板万岁,感谢您的教导,我对美元没有兴趣~
一手马老板的素材,一手亏咳嗽老爷的教程,干哪!
教程中的最终场景可以到虚幻商城中免费获取添加到自己的项目中,大家可以好好扒开研究一番~
下面是看虚幻直播戴老师讲到的部分内容。(太复杂的还看不懂 )
(PDO来处理树根跟地面的接缝 柔和度 问题),像素深度偏移。
虚幻Megascans 插件中Create Blend 需要选中两个Layer材质进行Blend以进行Vertex Paint。绘制树木上的一些苔藓。
r.SSGI half 屏幕空间全局光照 根据屏幕DPI降低损耗。
雨滴击打地面用Line Tracing 检测碰撞产生击打效果。
UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
此文章借鉴了以下三篇文章,在此对分享者表示感谢。
1. [UE4]插件添加ShadingModel
2. Ue4 使用MaterialCustomOutput自定义ShadingModel
3. UE4(虚幻)学习笔记--虚幻4.自定义shadermodel
在学习UE4渲染管线过程中,发现添加ShadingModel时,通常需要修改源码版引擎的源码。本文介绍一种无需修改引擎源码的方式,添加自定义ShadingModel,并定制延迟渲染的光照计算。
第一篇文章已详细介绍了修改思路,本文重点记录插件创建与添加模块的步骤。
以4..2版本为例,首先新建一个插件,模板选择Blank。新建完成后,打开plugins所在位置,进入source文件夹。
将ToonShader文件夹复制一份,改名为ToonShaderBootstarp,并将ToonShaderBootstarp文件夹中的ToonShader全部改成ToonShaderBootstarp(包括文件名与其中变量名)。
注意:在ToonShaderBootstrap.Build.cs文件中,需要在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入"Projects","DeveloperSettings",否则在之后的修改和编译中会产生错误。
之后在插件根目录中的ToonShader.uplugin中添加该模块,然后重新生成sln,该模块就添加完成了。
编译成功后,将ToonShader.uplugin中ToonShaderBootstarp模块的Type改为"UncookedOnly",LoadingPhase改为"EarliestPossible",否则会报关联不上插件源码的错误。
编译成功后,进入引擎,新建C++ Class,选择MaterialExpressionCustomOutput类,再新建一个Class,选择developerSettings类。
接下来修改ToonShaderOutput.h与ToonShaderOutput.cpp,编译通过后,继续修改ToonShaderBootstarp.cpp。
修改ToonShaderBootstrapSettings.h,增加插件的启动和关闭参数,然后修改配置文件的方法和正常修改源码添加ShadingModel的方法相似。
插件成功加载后,可以在Material里面看见ToonShader节点。
自定义ShadingModel添加完成。
总结:
1. ToonShader模块实现了UMaterialExpressionCustomOutput的子类,为运行时模块。
2. ToonShaderBootstrap模块在引擎启动Shader编译前加载,用以向虚幻引擎Shader文件夹中替换默认Shader文件。
ShadersOverride文件夹下存放了shader文件,Default文件用来恢复,Override用来做替换,新增的Shader文件都需要存放在Toon目录下。
本文记录了在UE4中踩的坑,希望对大家有所帮助。
技术UE4 Pixel Streaming 详细解读(实践篇)
UE4 Pixel Streaming 实践详解
了解Pixel Streaming功能、原理以及如何在UE4中实施?请继续阅读。本文将基于上文的理论介绍,一步步指导实践操作,链接到官方文档以获取更深入的信息。
首先,确保您的环境满足要求:Windows系统(Win8或Win),具备NVENC硬件加速支持的显卡,以及未占用、、等默认端口。若遇到“Failed to load NvEncode dll”错误,检查显卡兼容性。
安装好node.js后,需检查网络设置,确保端口空闲。在开始前,还需获取本地或外部IP地址,以便在LAN或远程设备上使用Pixel Streaming。
接着,针对UE4工程进行设置:启用Pixel Streaming插件,并接受其作为测试版的提示。在项目设置中,启用触摸界面选项,并在编辑偏好设置中添加-AudioMixer参数以支持音频流。打包工程后,创建包含-AudioMixer参数的快捷方式以简化启动过程。
启动Pixel Streaming服务包括SignallingWebServer和WebRTCProxy,当虚幻应用程序运行时,服务器开始监听并准备传输内容。在浏览器中输入本地IP地址,连接服务器并开始接收流式输出。
尽管Pixel Streaming目前尚为测试版,存在一些不稳定问题,如花屏和需要重启服务器等问题。未来,您可以探索Hosting And Networking以实现多设备独立连接,以及Customizing Player Web Page来定制客户端界面。
更多详细信息,请参考官方文档和后续文章更新,虚幻社区“mantra-xhsq”将持续分享支持。加入源尚草学院虚幻社区讨论群组,共同交流学习:(已满)(二群)。
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