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【游戏源码SDK】【音频站源码】【发布系统源码】physx 源码

来源:fltk 源码 时间:2024-11-23 12:19:56

1.PhysX 物理引擎(Windows平台下的安装与使用)
2.开源科学工程技术软件介绍 – 点云处理软件CloudCompare
3.这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
4.NVIDIA的PhysX 5.0将如何改变游戏物理特效?
5.系统自带的驱动好不好?
6.iOS 打包时 PhysX 库报错解决

physx 源码

PhysX 物理引擎(Windows平台下的安装与使用)

       从 Github 上获取 PhysX 3.4 或 PhysX4.1 源码。

       若遭遇 Error Code:s 错误,需在控制面板中卸载 Microsoft Visual C++ x Redistributable - .0.,包含 x 和 x 版本。此问题源于电脑内已安装了 Virtual Studio,导致重复安装 C++ Redistributable SDK,游戏源码SDK从而引发冲突。

       运行 PhysX 需使用 CMake 3. 及以上版本和 Python 2.7.6。进入 physx 目录,运行 generate_projects.bat 生成 VS 解决方案,根据不同的 Visual Studio 版本选择编译。进入 physx/compiler/vcwin 目录,双击 PhysXSDK.sln 文件,启动 Virtual Studio 进行本地 Windows 调试。

       若出现三个失败报错信息,说明 demo 依赖 DirectX SDK 但未正确设置。解决方法是在解决方案中的 SamplePlatform、SampleRenderer 和 Samples 下,通过右键属性设置。

       在 C/C++ > 常规 > 附加头文件 中添加 DirectX SDK 安装目录下的 include 目录。在 库管理器 > 常规 > 附加库目录(Samples 不是静态链接库,因此在 链接 > 常规 > 附加库目录)中添加目录 DirectX SDK 安装目录下的 Lib 目录。

       完成配置后,重新生成解决方案。遇到无法启动.../ALL_BUILD,拒绝访问的问题,只需将 Samples 设置为启动项目,即可成功运行如下的 Demo。

       参考原文链接:PhysX 物理引擎研究(一)源码编译。

开源科学工程技术软件介绍 – 点云处理软件CloudCompare

       点云(Point Cloud)是一种空间中的点数据集,主要用于表示三维形状或对象,通常通过三维扫描仪、激光雷达、摄像头、RGB-D相机等设备获取。每个点的位置由一组笛卡尔坐标(X,Y,Z)描述,可能还包含色彩信息(R,G,B)或物体反射面强度(Intensity)信息。

       点云广泛应用于多个领域,例如建模、音频站源码设计、质量控制、逆向工程、虚拟现实、增强现实等。CloudCompare就是一款专门用于处理三维点云和三角形网格的软件,最初设计目的是在两个三维点云或点云与三角形网格之间进行比较,即“云比较”。它采用八叉树结构进行优化,能够处理大量点云数据,通常超过万个点,甚至高达1.2亿个点,内存占用超过2GB。

       CloudCompare使用C++开发,用户界面基于Qt,图形渲染使用OpenGL,支持Windows、MacOS和Linux操作系统。用户可以从其官方网站cloudcompare.org下载安装程序,源代码则在Github上:/ProjectPhysX/CloudCompare。该软件自年开始开发,年开源,年7月开始在GitHub上发布版本,最新的2..1版发布于年3月。

       CloudCompare功能丰富,包括但不限于数据导入、导出、可视化、滤波、统计、对齐、几何变换等操作。用户可以访问官方网站获取更多详细信息和功能介绍,或者在GitHub上查找最新的开发动态和用户社区。

       在科学工程领域,还有许多其他开源软件,如用于数据处理的Silx,用于机器人开发的rviz,用于可视化中间件的Visualization Library,用于科学可视化分析的Graphia等。此外,还有用于科学可视化和数据可视化的发布系统源码工具,如用于医学图像计算平台的3D Slicer,用于数据可视化的PyVista,用于地理信息的GeoJS等。

这8种游戏引擎哪一种最好用啊?

       % 是 Unreal,无以伦比的工具链。

       1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。

       2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。

       3 脚本内嵌:

       unreal : 自己的Unreal Script

       CryEngine & Gamebryo: lua

       Bigworld: python

       Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.

       4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque

       5 如果你英文过关,这里有大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了

       /news//The-top--game-engines-revealed

       6 中国的话,目前Gamebryo使用最多,tencent,盛大都有在用,世界范围,Unreal是主流。

       希望对你有帮助 。

NVIDIA的PhysX 5.0将如何改变游戏物理特效?

NVIDIA宣布PhysX 5.0物理加速技术将于年发布,革新游戏与工业领域的模拟技术。这款新版本的PhysX技术不仅提升了游戏中的物理效果,还引入了FEM有限元模型等专业级特性。FEM模型,作为行业标准的可变形体技术,将精确模拟物体的结构强度,尤其是在汽车制造和工程设计中,PhysX 5.0将这一功能内置,极大地增强了模拟的精度和实用性。

       此外,PhysX 5.0在液体模拟方面也有了重大突破。简单小说源码开发者现在可以利用离散粒子技术精细构建和动态模拟各种流体,包括液体的流动和碰撞。DEM离散元模型的加入,使得摩擦和附着力的模拟更加真实,SPH平滑粒子流体动力学技术则使得离散离子液体,如海洋和火山现象,的模拟更加生动。

       在约束粒子模型中,PhysX 5.0能够模拟布料、绳索以及可充气物体的形态,甚至还能模拟弹簧系统,扩展了物体行为的模拟范围。一项显著的贡献是,自年底起,NVIDIA已将PhysX技术开源,任何人都可以从GitHub获取PhysX SDK的源代码和相关工具,依据简单3-Cluause BSD授权,自由进行使用、调试、定制和二次开发,极大地推动了行业技术的发展。

系统自带的驱动好不好?

       操作系统自带的驱动并不一定是最好的驱动

       相信我们身边有许多这样的“高手”,当同学或别人找不到某款硬件的驱动或不知安装什么操作系统好时,他们往往干脆地回答:“当然是装Vista了,什么驱动都不用装,系统自己就会认出来了!” 如果你愿意深入想一下的话你就会明白这句话是错误的,照那样说的话十年之后的硬件Vista也都能支持了?这显然没有辩证地看问题,操作系统自带的驱动仅仅是那些在操作系统推出之前就存在的硬件,那些后于操作系统推出的硬件自然就不在支持之列了。即便如此对于在系统支持之内的硬件而言系统自带驱动也存在两点先天的缺陷:

       缺陷1:硬件性能无法得到充分发挥

       系统支持的硬件在安装驱动时确实很方便,方便到了连安装程序都不用,打开你的资源管理器就可以看到具体的型号,但是除此之外和正常安装的驱动相比是不是缺了些什么呢?最显著的是少了许多对硬件工作状态的详细设置界面,例如你的显卡可能除了设置颜色质量、分辩率、刷新率外就什么都没有了,猫虽然可以使用了,但是却找不到诊断和通讯的接口等等,归根结底是因为系统更多是从稳定性和兼容性出发,仅仅驱动了硬件最基本的的工作能力。

       况且系统很多时候并没能识别所有的laravel piple 源码硬件,目前最新的Win7 RC就没能识别笔者年的老主板中的协处理器,必须安装主板芯片组驱动才能识别。

       缺陷2:对软件的“兼容性”会越来越差。

       为什么要说是硬件对软件也有“兼容性”呢?我们知道,一款硬件在推出之后,技术仍然会继续向前发展,当更先进的技术出现并应用于新产品中后,对应的软件运行环境也会发生相应的变化,旧产品如果得不到驱动程序的支持不能工作于新的软件环境下,将面临着被市场淘汰。相反的,新产品如果得不到驱动的有效支持也是无妨发挥最大性能的,严重的甚至无法工作。

       具体到操作系统,有些经验的用户都知道,如果不是进行大规模的Sever Park升级,操作系统中集成的驱动是不会更新的。也就是说在相当长的一段时间内你都只能依靠老旧的驱动程序支持硬件工作,让这样一款驱动在几年内应付纷繁复杂的软硬件环境显然是不合适的。

       这些与软件“不兼容”现象仅仅靠通过安装系统自带驱动程序是远远不能够解决的,解决的办法一般而言,就是升级最新的驱动程序,那么自然又有人要疑问,这样说来,最新的驱动程序一定就是最好的了?

       最新的驱动程序并不一定就是最合适的驱动程序

       升级最新的驱动程序几乎可以肯定地说能只会提高硬件的兼容性,至少不会降低硬件的兼容性,但是对于性能来说,就不就这么简单了。拿显卡来说一款硬件在发布之后,初期的驱动程序肯定不可能全部发挥硬件的性能,因此厂家会在后期不停改善算法优化结构从而将硬件的性能充分提炼出来,升级驱动对硬件性能提升总体上是呈现上升趋势的,但是性能的提升不是无限度的,愈到最后提升就会越少,更为重要的是,当产品线不断拉长,新旧显卡在技术上存在较大差异,导致驱动难以采取一致的性能增益标准,最终新版驱动只能放弃那些“前朝遗民”,而且新版本驱动有时还会增加一些早期硬件不能支持的功能,导致早期硬件在安装最新的驱动程序后性能不升反降的现象。

       如ATi最新发布的催化剂9.4版驱动,首次放弃了对DX9显卡的支持。这样做看似慢待了老用户,实际上驱动两极分化的好处是显而易见的。老硬件用老版本驱动,兼容性稳定性兼顾。新硬件安装新驱动,最大限度榨取硬件性能。而且两极分化后更方便驱动的编写,文件体积也大大减小,实在是一举两得。

       至于NVIDIA,虽然没像ATI这么正式的宣布放弃对老硬件的支持,但是放弃老硬件的意图也比较明显了。经常更新N卡驱动的用户肯定注意到了,最近发布的GeForce驱动大都集成了PhysX物理加速驱动, NVIDIA PhysX物理驱动只适用于显存容量不少于MB的GeForce 8/9/系列显卡,支持Windows XP和Windows Vista /-bit操作系统。这样就排除了相当一部分使用低端显卡的用户。

       并不是所有的第三方驱动都是最好的

       所谓的第三方驱动,通常指那些不满足官方驱动而动手能力比较强的玩家,在官方驱动的基础上进行一系列的破解改造从而将屏蔽的功能或保守的设置强行打开后生成的驱动,如ATi除了Catalyst驱动之外的DNA和Omega驱动,nVIDA除了ForceWare之外的Omega驱动,将nForce2不同版本主板驱动中的AudioDrv、AudioUtl、Ethernet、GART、IDE、MemCtl、SMBus进行自由组合后生成的混合型驱动,再有就是创新声卡中威望甚高的KX、YouP-PAX系列驱动,这些驱动甚至为许多玩家视苦珍宝,的确一些修改较完美的第三方驱动,如声卡驱动,音质提高的快感实在是非外人所感觉到的。但是这些第三方驱动大部分也都存在这样的缺点,没有安装程序,安装复杂,多需要手动设置,同时因为过分追求性能在兼容性上必然有所降低。ATi Catalyst制作人Terry Makedon曾表达过这样的观点:“其他两种驱动(DNA和Omega)都是在ATI开发和测试驱动的基础上的改造,ATi有上百名软件工程师,上千台测试机器,还有一个称为源代码的小东西。如果出于某些原因人们不想用Catalyst,那么我推荐的修改驱动应该是Omega,他一直和ATI合作,并且是Catalyst Beta程序成员,我个人认为他非常专业。因此作为一个终端用户,我感觉Oemga更有可信性。不过我要再说一次,没有一个驱动象Catalyst经过上百种配置测试,并完全由我们支持。”显而易见,对于大多数玩家而言,使用公版驱动得到的是有充分保证的兼容性和稳定性,而第三方驱动并不能保证这一点,如果稳定性和兼容性都无法保证,过分追求性能很容易得不偿失。

       选择驱动程序的三个标准

       说了这么多,具体于一款硬件究竟该如何选择适合它的驱动程序版本呢?

       我们在长期的驱动评测过程中,从大量的实例中总结出了驱动程序版本选择的三条建议,希望能做为大家在驱动版本选择上带来一些启示,从而指导你找到适合自己硬件的最佳驱动版本。

       1、 通过官方和微软WHQL认证的

       正如ATi Catalyst制作人Terry Makedon所言,任何一家负责的硬件厂商在推出新产品之前必须进行大量的不同平台下的兼容性稳定性测试,如果硬件在某一使用环境中存在问题,厂家就会在驱动内对硬件在该环境下的性能参数进行调低或者更改设置,通过大部分硬件和软件环境测试之后,厂商就会推出一款所谓的官方正式版驱动,当然官方试验室并不能模拟出所有的硬件和软件使用环境,因此如果后续使用中发现新的兼容性问题,厂商就会在适当的时候推出更高版本的官方正式版。驱动程序在通过了厂商测试这一关之后,并不能意味在兼容性上完全没有问题了,在硬件在操作系统使用过程中是否百分之百兼容还需要Windows的掌门人微软出来说话。

       WHQL认证的全称为Windows Hardware Quality Labs—Windows硬件质量实验室,它的主要作用是负责创建管理用于测试Windows操作系统及外围设备的兼容性测试工具包,并利用这个工具包以及各种方法对硬件和驱动进行兼容性测试,来保证各种设备和驱动在Windows中的稳定运行。WHQL认证对于用户来说无疑是为驱动买了一份保险,因为微软自己的操作系统由他来做这个认证自然有着令人不容置疑的权威地位,但对于厂商来说却不是一件轻松的事情,它意味着驱动要经过更为严厉更为全面的的软硬件测试流程,通过检测的驱动微软会在驱动中加入数字签名,系统便会自动加载这些驱动程序,反之会在安装时出现如下提示窗口:

       没有经过微软WHQL认证的驱动在安装时的提示

       经过数字签名的ATI WHQL版驱动

       未经数字签名的驱动

       从上面的驱动认证过程我们可以看出一款经过WHQL认证的官方正式版驱动无疑在兼容性和稳定性上有着强有力的保证,因此这将是我们进行驱动选择时应第一位考虑的因素。

       2、 在硬件推出之后退出市场之前发布的驱动程序

       nVIDIA软件工程部副总Dwight Diercks曾向外界阐述了厂家在不同时期的驱动开发侧重点:每当nVIDIA伴随新显卡推出新驱动,新驱动的重点是解决新卡的稳定性和兼容性,而性能则放在了其次的地位。之后随着时间的推移和技术的进展,就会出现一款对这个新卡来说性能得到充分优化,同时兼容性也不错的驱动。

       Dwight Diercks的话和我们的观点不谋而合,一款硬件在发布最初稳定性和兼容性是驱动首要解决的问题,硬件的性能往往不能得到百分之百的发挥,但是随着产品上市时间的拉长,程序员有更充足的时间来对驱动进行深度开发,同时根据在使用过程中反馈的情况对驱动进行改进提高,因此在新品发布后期推出的驱动程序往往会在性能上有较大的提升。这一点在ATi和nVIDIA历次新品发布后都有力地得到证明,最为明显的一个例子是NVIDIA发布GeForce .和PhysX 8..驱动后,GeForce8/9/GT系列显卡被赋予了物理加速功能,性能得到极大的提升。

       GeForce GTX《虚幻竞技场3》开、关物理加速的测试结果

       近一年以来由于经济危机的影响,NVIDIA减缓了新产品的研发,转而充分发掘现有产品的潜力,不断推出新版驱动尽可能的榨取现有产品的剩余性能。短短几个月就发布了数十款显卡驱动。测试版、泄露版、官方正式版交替发布,同一系列显卡短时间内数目如此众多的驱动让谁看都头晕眼花,但是如果按照上面两条原则就可以很快找到你所要的驱动了,排除掉非WHQL官方正式版外,再从剩余中选择版本最高的那一款即是最理想的驱动了。

       对于主流硬件而言,上面两个步骤就基本上能找到理想的驱动版本,但是对于那些业已退出市场不再销售的显卡而言,在驱动的选择上还要加上这个条件:

       3.驱动是在硬件退出市场之前推出的。

       关于这一点我们在第一部分已经做过相关解释,对于那些已经退出市场而且与主流硬件隔代很远的硬件来说,最适合的驱动程序主要是看在它退出市场之前所推出的驱动程序,因为只有那些驱动才是专门为这些硬件量身定做的,而最新的驱动程序即使也能支持它,但是在在兼容性和性能上已经不会有什么大的能量可挖了。

       概括起来硬件在驱动选择上需要三步:WHQL官方认证+产品推出之后发布的+产品退出市场之前发布的。

       除此之外还有一种驱动选择方法,那就是通过互联网或其它各种途径来选择那些大部分人试用之后反映较好的版本,对首次采用新技术的驱动要谨慎使用。同时我们应该知道:兼容性在不同平台上表现是不一样的,因此要想选择出适合自己硬件的版本,需要使用者多少拥有一点动手能力,通过实际测试从可用的版本中挑选出兼容性和性能真正适合自己的一款驱动。

iOS 打包时 PhysX 库报错解决

       在开发过程中,我们使用了 Unreal 4..2 的源码版本与 Rider .1 在 MacbookPro (搭载 M2 Max 芯片)上进行编程,同时操作系统为 macOS Ventura .3.1。在进行 iOS 打包时,遇到了与 PhysX 库相关的报错问题。具体来说,有以下两种典型的错误:

       1. 错误描述:在构建过程中,我们收到了与 PhysX 库相关的警告或错误消息,指示可能存在配置或集成问题。解决此问题的方法是调整了项目的构建脚本。

       2. 解决方案:我们对项目的构建脚本进行了调整,具体来说是去掉了 PhysX.Build.cs 文件中针对 iOS 部分的注释,特别是 "PhysX3Cooking{ 0}" 的注释。这一简单的修改操作成功解决了在 iOS 打包过程中遇到的 PhysX 库相关问题。通过这一步骤,项目能够顺利打包并运行在 iOS 设备上。

       这一解决过程体现了在 Unreal Engine 开发过程中遇到特定问题时,对项目配置文件的细致检查和调整的重要性。对于使用相似开发环境和工具的开发者而言,这一经验具有一定的参考价值,尤其是在处理与第三方库(如 PhysX)集成相关的错误时。

       本文内容基于作者在实际项目开发过程中的经验总结,旨在为遇到类似问题的开发者提供参考解决方案。在处理相关问题时,建议从项目配置、依赖库版本兼容性、以及错误日志的详细分析入手,逐步排查和解决问题。

NVIDIA的PhysX 5.0将如何扩展其物理加速技术并支持FEM模型?

NVIDIA宣布PhysX 5.0物理加速技术:年发布,增强现实感和精确模拟

       月日,NVIDIA揭晓了新一代物理加速技术——PhysX 5.0,预计在年全面亮相。这款技术升级着重于提升游戏中的物理效果,特别是引入了FEM有限元模型,这一在汽车制造和工程领域广泛应用的标准技术,将助力精准模拟物体的结构强度,包括刚性与流体的特性,将被内置在PhysX 5.0的核心功能中。

       除了FEM,PhysX 5.0在液体模拟方面也有显著扩展,开发者现在可以利用离散粒子技术构建精细的液体模型,无论规模大小,都能实现稳定模拟。同时,DEM离散元模型被纳入,为摩擦力和附着力提供支持,SPH平滑粒子流体动力学则被用于模拟离散离子液体,有助于模拟海洋和火山学中的复杂环境。

       PhysX 5.0还引入了约束粒子模型,能够模拟布料、绳索甚至可充气物体,结合其他技术,甚至可以模拟弹簧系统,为游戏中的物理互动增添了丰富性。更值得一提的是,自年底起,NVIDIA已开放PhysX技术,开发者和爱好者可以通过GitHub获取PhysX SDK的源代码和工具,享受3-Cluasse BSD授权的自由使用、调试和定制权限,推动技术的创新和发展。