【信息社交源码】【音频app源码】【传奇源码linux】音视频软件源码_音视频开源

来源:分销源码前景如何

1.【音视频开源项目】ZLMediaKit 的音视安装及使用介绍
2.Python代码爬取抖音无水印视频并下载-附源代码
3.SRS4.0源代码分析之WebRTC服务总体介绍
4.拿走不谢Flutter3.19仿抖音实战短视频源码
5.FFmpeg视频播放器开发-FFmpeg简介与项目环境搭建(一)
6.WebRTC PeerConnection源码分析1-main window/附:WebRTC源码级深度解析,进阶大厂高级音视频开发者课程

音视频软件源码_音视频开源

【音视频开源项目】ZLMediaKit 的频软安装及使用介绍

       ZLMediaKit是一个功能强大的开源流媒体服务器,特别适合实时音视频传输和处理应用,码音如直播、视频视频会议和监控。开源它支持RTSP、音视信息社交源码RTMP、频软HLS和HTTP-FLV等协议,码音具有低延迟和高并发处理能力,视频且能动态转码,开源并跨平台运行。音视

       要开始使用,频软首先从GitHub地址github.com/xia-chu/ZLMe...下载源代码。码音编译安装步骤适用于Linux环境,视频运行时可通过其HTTP API进行管理。开源API接口包括控制流媒体播放、获取状态信息、统计信息,以及配置服务器参数等,如:

       启动/停止流媒体:通过发送HTTP请求来控制。

       查看状态和统计:获取服务器连接数、流状态和带宽使用情况等。

       配置参数:如设置网络端口、转码设置和录制选项。

       录制与截图:支持控制服务器的录制和截图功能。

       实时监控:通过HTTP API监控服务器运行和日志。

       此外,HTTP API还支持通过UDP或TCP进行推流,例如循环播放视频,对于点播,ZLMediaKit支持通过mp4文件实现,例如rtsp://.../record/test.mp4,通过HTTP访问文件进行点播。

       在Linux下,音频设备的管理也很关键,可以使用aplay、pactl等命令查看和配置音频设备。而服务的音频app源码推拉流,包括设备向服务器推流和从服务器拉流,也是通过API和相应的命令来操作的。

       最后,当遇到端口占用问题时,可以使用lsof和netstat命令在Linux中查找占用情况,以便进行相应的操作。ZLMediaKit的详细文档和更多视频教程可以在mirrors/xia-chu/zlmediakit/GitCode中找到。

Python代码爬取抖音无水印视频并下载-附源代码

       使用Python爬取并下载抖音无水印视频的具体步骤如下:

       首先,请求重定向的地址。通过复制抖音视频分享链接中的v.douyin.com/部分,需要使用request请求该链接。由于链接会进行重定向,因此在请求时应添加allow_redirects=False参数。返回值将包含一系列参数,其中包含该视频的网页地址。为了获取无水印视频的链接,需将网页地址中的特定数字拼接到抖音官方的json接口上。

       接下来,请求json链接。根据前面获取的视频json数据链接,可以通过浏览器查看内容以获取相关值。使用request请求该链接,进一步分析json内容以获取所需信息。

       步骤三涉及链接的拼接。所有视频的地址差异仅在于video_id,因此主要任务是获取json返回数据中的video_id。将该值与aweme.snssdk.com/aweme/...拼接在一起,即可得到抖音无水印视频的地址。访问此链接时,系统会自动重定向到视频的实际地址,从而方便下载无水印视频。

       为了实现这一过程,以下是完整的源代码示例:

       抖音无水印视频解析接口:/buil...

       可以下载最新版本或以前的版本,例如4.0版本。选择4.0版本后,依次下载Static、Share、传奇源码linuxDev三个文件。位版本的三个文件如下:

       Dev文件夹下包含include和lib文件

       Shared文件的Bin目录包含ffmpeg的dll

       1.2 在VS中配置FFmpeg

       FFmpeg在VS中的配置很简单,只需按照常规SDK配置方式操作,开发时只需包含include、lib和bin目录中的文件。例如,创建一个C++控制台程序,右键点击项目名--属性。

       (1)添加头文件目录

       (2)添加lib目录

       (3)在附加依赖项中填写lib名称

       附上各个lib的名称,方便大家粘贴。

       (4)将ffmpeg bin目录下的dll文件放入生成的exe所在目录,方便使用。关于/位版本的选择,请自行决定。

       二、VS和Qt的安装

       本教程以Qt作为界面库进行播放器开发。Qt相对于MFC来说,学习起来更简单,并且可以跨平台,适用于Linux和Mac程序的开发。我将Qt安装在VS中,因为VS调试方便,功能强大。

       如果Qt和VS都安装好了,请继续阅读下一篇博客。如果Qt没有安装好,可以参考网上的安装方法。

       三、软件界面与主要功能

       本地视频播放

       网络拉流

       菜单项

       播放器的基本功能都有,如双击放大全屏、视频进度拖拽、音量调整等。其他功能将逐步更新。

       源码将在第五六篇博客中上传到github。

       工欲善其事,必先利其器。环境配置完成后,java战旗源码下一篇文章将开始FFmpeg开发之旅。

       首先,恭喜您能认真阅读到这里。如果对部分内容理解不太清楚,建议将文章收藏起来,查阅相关知识点后再进行阅读,这样您会有更深的认知。如果您喜欢这篇文章,请点赞或关注我吧!!

WebRTC PeerConnection源码分析1-main window/附:WebRTC源码级深度解析,进阶大厂高级音视频开发者课程

       当前音视频行业蓬勃发展,WebRTC作为优秀的音视频开源库,广泛应用于各种音视频业务中。对于高级音视频开发者而言,掌握业务适用性改造能力至关重要。深入学习与分析WebRTC,从中汲取有益经验,对开发者而言具有极高的价值。

       本文基于WebRTC release-源码及云信音视频团队的经验,主要探讨以下问题:ADM(Audio Device Manager)架构解析、启动流程分析、数据流向解析。本文聚焦核心流程,旨在帮助开发者在有需求时快速定位相关模块。

       ADM架构解析

       在WebRTC中,ADM(Audio Device Manager)的行为由AudioDeviceModule定义,实现则由AudioDeviceModuleImpl提供。通过架构图可以看出,AudioDeviceModule全面规定了ADM的所有行为。AudioDeviceModule的主要职责在于管理音频设备的采集与播放。

       AudioDeviceModule由AudioDeviceModuleImpl实现,包含音频设备实例audio_device_和音频缓冲区audio_device_buffer_。audio_device_负责与具体平台的音频设备交互,audio_device_buffer_用于存储音频缓冲区数据,是与AudioDeviceModuleImpl中的audio_device_buffer_同一对象。AudioDeviceModuleImpl通过AttachAudioBuffer()方法将audio_device_buffer_传递给平台实现。activity类源码

       音频缓冲区AudioDeviceBuffer包含play_buffer_与rec_buffer_,分别用于播放与采集音频数据。AudioTransport接口定义了向下获取播放与传递采集数据的核心方法。

       关于ADM扩展的思考

       在WebRTC实现中,主要关注硬件设备的实现,对于虚拟设备的支持不足。但在实际项目中,往往需要外部音频输入/输出支持。这可以通过在AudioDeviceModuleImpl中引入虚拟设备,实现与真实设备的切换或协同工作,简化了设备管理。

       ADM设备启动时机与流程

       ADM设备启动时机并不严格,通常在创建后即可启动。WebRTC源码中会在SDP协商后检查是否需要启动相关设备,根据需求启动采集或播放设备。启动流程涉及InitXXX与StartXXX方法,最终调用平台实现。

       关于设备停止

       了解启动过程后,设备停止逻辑与启动逻辑大体相似,主要涉及相关方法的调用。

       ADM音频数据流向

       音频数据发送核心流程涉及硬件采集、APM处理、RTP封装、网络发送等步骤。数据接收与播放则包括网络接收、解包、解码、混音与播放,整个流程清晰且高效。

音视频开发_SDL入门

       SDL 是一个用于游戏开发中的多媒体处理的开源项目,它提供了一个跨平台的多媒体库,通过一套统一的接口在不同平台下调用不同的底层 API 库。在 Linux 系统下,它使用 OpenGL 做渲染,而在 Window 下则调用 D3D API 进行渲染。因为其在游戏开发中的广泛使用,被许多开发者所熟悉。

       我选择介绍 SDL 是因为计划在多媒体播放器开发中使用它。SDL 包括 SDL1 和 SDL2 两个主要版本,其中 SDL2 是主流且更被广泛使用。因此,这里我们以 SDL2 为例进行讲解。

       使用 SDL2 的基本流程主要包括源码编译、安装以及在程序中使用 SDL2。编译并安装 SDL2 后,在程序中应用 SDL2 的步骤非常简单,只需完成基本步骤即可绘制出窗口。然而,这只是 SDL 基础应用的一部分,若想了解更多内容,欢迎关注后续文章。

       SDL API 介绍:在 SDL 应用中,常常会用到的几个 API 包括但不限于:返回值、打印日志和销毁窗口。每个 API 都有其特定的功能,例如返回值用于判断操作是否成功,打印日志用于调试,销毁窗口用于窗口管理。对于具体用法,将在后续文章中详细介绍。

       以下是一个使用 SDL 创建窗口的完整例子,可在 Linux/mac 环境下运行。使用命令编译此程序,执行后可观察到运行结果。尽管程序能正常编译并执行,但创建的窗口无法显示。在后续文章中将介绍如何让窗口正常显示。

       使用 SDL 相对简单易用,它不仅对图像渲染做了封装,还对音频处理等其他媒体 API 进行了封装,减少了开发工作量。SDL 是一款优秀的多媒体库,除了直接使用,通过分析其源码,还可以学习到许多使用底层 API 的技巧,对于播放器开发尤为重要。

       希望本文能够帮助你了解和进入 SDL 的世界,期待与你共同探索多媒体开发的精彩。

音视频流媒体开发系列()ffmpeg实战教程(一)Mp4,mkv等格式解码为h和yuv数据

       在这个FFmpeg实战教程中,我们将探索如何将常见的视频格式如MP4和MKV解码为H和YUV数据。首先,让我们来看一个实例,通过运行解码过程,你将看到两个文件的生成,分别对应解码后的h和YUV数据,其中h由于采用了高效的压缩技术,文件大小明显小于YUV文件。

       解码流程包括以下步骤:首先,将ws.mp4文件复制到项目目录,然后创建两个输出文件。接下来,初始化所需的组件,接着打开视频文件,获取视频信息并选择合适的解码器。在解码过程中,要注意av_read_frame()循环结束后可能遗留少量帧数据,这时需要调用flush_decoder函数,将这些帧数据完整输出。

       下面是源代码示例,展示如何执行这些操作:

       拷贝ws.mp4并创建输出文件

       初始化解码器和相关组件

       打开和解码视频

       使用flush_decoder确保所有帧数据都被处理

       运行程序后,你将看到生成的h和YUV文件。如果你对音视频开发感兴趣,可以关注我们的免费学习资源,包括FFmpeg、WebRTC、RTMP、NDK和Android高级开发等内容。群文件中提供了详细的面试题、学习资料和教学视频,以及学习路线图,点击加群获取,希望能对你有所帮助。

       对于Windows用户,需要配置FFmpeg环境。首先从ffmpeg.zeranoe.com下载相应版本的shared和dev版本,然后将include和lib文件夹分别复制到指定位置,最后在MinGW命令行中执行命令。而对于Linux或MacOS用户,可以在GCC命令行环境中进行操作。

深入剖析-ijkplayer框架音视频开发

       随着互联网技术的迅猛发展,移动设备上的视频播放需求日益增长,催生了一系列开源和闭源播放器。这些播放器的功能虽然强大,兼容性也颇优,但其基本模块通常包括事务处理、数据接收和解复用、音视频解码以及渲染。以下是一个简化的基本框架图。

       在众多播放器项目中,我们选择了ijkplayer进行源码分析。ijkplayer是一款基于FFPlay的轻量级Android/iOS视频播放器,支持跨平台,API易于集成,编译配置可裁剪,方便控制安装包大小。本文基于ijkplayer的k0.7.6版本,重点分析其C语言实现的核心代码,以iOS平台为例,Android平台实现类似,具体请读者自行研究。

       ijkplayer的主要目录结构如下:tool(初始化项目工程脚本)、config(编译ffmpeg使用的配置文件)、extra(存放编译ijkplayer所需的依赖源文件,如ffmpeg、openssl等)、ijkmedia(核心代码)、ijkplayer(播放器数据下载及解码相关)、ijksdl(音视频数据渲染相关)、ios(iOS平台上的上层接口封装以及平台相关方法)、android(android平台上的上层接口封装以及平台相关方法)。iOS和Android平台在功能实现上的主要差异在于视频硬件解码和音视频渲染。

       ijkplayer的初始化流程包括创建播放器对象,打开ijkplayer/ios/IJKMediaDemo/IJKMediaDemo.xcodeproj工程,在IJKMoviePlayerViewController类中viewDidLoad方法中创建了IJKFFMoviePlayerController对象,即iOS平台上的播放器对象。

       ijkplayer的初始化方法具体实现如下:创建了IjkMediaPlayer结构体实例_mediaPlayer,主要完成了以下三个动作:创建平台相关的IJKFF_Pipeline对象,包括视频解码以及音频输出部分;至此,ijkplayer播放器初始化的相关流程已经完成。

       ijkplayer实际上是基于ffplay.c实现的,本章节将以该文件为主线,从数据接收、音视频解码、音视频渲染及同步这三大方面进行讲解,要求读者具备基本的ffmpeg知识。

       当外部调用prepareToPlay启动播放后,ijkplayer内部最终会调用到ffplay.c中的stream_open方法,该方法是启动播放器的入口函数,在此会设置player选项,打开audio output,最重要的是调用stream_open方法。

       从代码中可以看出,stream_open主要做了以下几件事情:创建上下文结构体,设置中断函数,打开文件,探测媒体类型,打开视频、音频解码器,读取媒体数据,将音视频数据分别送入相应的queue中,重复读取和送入数据步骤。

       ijkplayer在视频解码上支持软解和硬解两种方式,可在播放前配置优先使用的解码方式,播放过程中不可切换。iOS平台上硬解使用VideoToolbox,Android平台上使用MediaCodec。ijkplayer中的音频解码只支持软解,暂不支持硬解。

       ijkplayer中Android平台使用OpenSL ES或AudioTrack输出音频,iOS平台使用AudioQueue输出音频。audio output节点在ffp_prepare_async_l方法中被创建。

       iOS平台上采用OpenGL渲染解码后的YUV图像,渲染线程为video_refresh_thread,最后渲染图像的方法为video_image_display2。

       对于播放器来说,音视频同步是一个关键点,同时也是一个难点。通常音视频同步的解决方案就是选择一个参考时钟,播放时读取音视频帧上的时间戳,同时参考当前时钟参考时钟上的时间来安排播放。

       ijkplayer支持的事件比较多,具体定义在ijkplayer/ijkmedia/ijkplayer/ff_ffmsg.h中。在播放器底层上报事件时,实际上就是将待发送的消息放入消息队列,另外有一个线程会不断从队列中取出消息,上报给外部。

       本文只是粗略的分析了ijkplayer的关键代码部分,平台相关的解码、渲染以及用户事务处理部分,都没有具体分析到,大家可以参考代码自行分析。

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