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【长中短指标源码】【cmake管理源码】【unity socket源码】flash 拼图 源码

来源:12306python源码 时间:2024-11-24 18:39:45

1.flash ƴͼ Դ?图源?
2.flash拼图游戏代码

flash 拼图 源码

flash ƴͼ Դ??

       因不知道你的具体目标,所以没法帮你弄。图源

       如果是图源制作成礼物的可以到专业的网址查询一下,或者自己制作。图源长中短指标源码

       方法参考如下

       网上转的图源,用FLASH:

       可能有很多玩Flash的图源朋友都曾和我一样想自己动手制作一个拼图游戏,但是图源苦于不知道实现的方法或不了解ActionScript(以下简称AS)而心存遗憾。别急,图源今天盗匪就告诉你如何利用Flash常用的AS制作一个简单的拼图游戏,我所说的图源简单可不是将简单的拼凑到一起的那种简单拼图啊。

       做好的图源成品如下:大家可以用鼠标将上面的图像碎片拖到下面的方框内的合适位置,为方便大家找位,图源cmake管理源码游戏给出了有一定透明度的图源原图作为参考。大家可以发现这个游戏还设计了一个“吸附”功能,图源能够让你将拼轻松地整齐排列,图源同时游戏还会自动判断拼图是图源否全部正确完成。

       SWF成品(下载请点击右键选择“目标另存为”)

       制作步骤:

       第一步:的unity socket源码准备工作

       既然是拼图,当然首先就要有了,我找到的是一幅*象素的jpg,通过Fireworks将其切割成块(每块*px),然后分别保存成个jpg小备用,名称最好有一定规律,比如我将他们分别命名为pic1~pic,当然你也可以利用其他图象处理工具来实现这一步。

       第二步:建立Flash文件

       打开今天的主角――Flash,通过菜单Modify Document...或Ctrl+J打开Document Properties面板(由于盗匪使用的是Flash MX,一些快捷键可能与Flash 5的有所不同,不过盗匪会尽量给出Flash 5中相应的快捷键的,这个在Flash 5中的快捷键是Ctrl+M),将画面大小改为*px,其他可以保持默认值。

       第三步:制作用来判断位置的遍历工具 源码Movie Clip

       在场景中通过菜单File Import或Ctrl+R导入块已经处理好的小,然后按照原图顺序摆放在场景的下半部,选中左上角第一块,选择菜单Insert Convert to Symbol或按F8键,在弹出的Convert to symbol面板中选择Movie Clip(以后简称MC),控制点选择在中心(这一点很重要,Flash 5中可能没有这个选项,不过好在Flash 5的默认值就是中心),name为check1(也可以根据自己的习惯取名),其余的用同样的方法处理。

       然后选择菜单Window Properties或Ctrl+F3,打开Properties面板,按顺序为这些分别填写Instance Name为b1~b,以便以后在Action中调用.选中所有MC(Ctrl+A),将他们的Alpha属性设置为%,这样做只是为了使MC看上去模糊,让玩家不能清楚地辨认出是哪部分,以增大游戏难度。

       第四步:制作用来拖拽的MC

       这是比较重要的一步,我们将利用这个MC来实现图块的拖拽以及位置的判断,在这里我们运用了MC中嵌套Button的方法以实现代码重用,这是个很重要的方法,希望大家加以重视.

       选择菜单Insert New Symbol...或Ctrl+F8新建Button(以下简称BT),取名为button_body,确定后进入编辑界面,在Timeline(时间线)中右键单击Hit帧,在快捷菜单中选择New Keyframe建立关键帧 ,选择矩形工具(R),绘制一个矩形,选择选取工具 (V),双击矩形,在Properties面板中将宽、高、X坐标、Y坐标分别设置为、时间同步 源码、0、0;新建MC 取名button_action,确定后进入MC编辑窗口,Ctrl+L打开Library(库),将刚刚建立的button_body拖进来,同样将X、Y坐标设置为(0,0).

       下面开始为BT(按钮)添加AS,选中刚才拖进来的button_body,通过菜单Window Actions或F9键(Flash 5中为Ctrl+Alt+A)打开Actions面板,利用快捷键Ctrl+Shift+E(Flash 5 中为Ctrl+E,前提是选中了Actions面板)转换到Expert Mode(专家模式,这个模式下编写AS比较灵活,建议使用),填入下面的代码:

       on (press) { //按下鼠标

       startDrag(_parent, false, , , , );//使图块可以在一定范围内被拖拽

       }

       on (release) { //释放鼠标

       stopDrag();//停止拖拽

       for (i=1; i <=; i++) { //判断图块所在位置

       if (_parent._x <=eval("_root.b"+i)._x+ and _parent._x> =eval("_root.b"+i)._x- and

       _parent._y <=eval("_root.b"+i)._y+ and _parent._y> =eval("_root.b"+i)._y-) {

       //如果被拖拽的图块中心点进入某个判断位置的MC的范围内时

       _parent._x = eval("_root.b"+i)._x;//设置图块的坐标,使其吸附到相应的位置

       _parent._y = eval("_root.b"+i)._y;

       }

       }

       }

       这样,拖拽组件button_action就制作好了,在下面的制作中将重复用到这个MC.

       第五步:制作被拖拽的图块

       新建MC,命名为pic1(这个名称无关紧要),确定后进入编辑窗口,在Library中将button_action拖入,设置坐标为(0,0),再从Library中将最初导入的pic1.jpg拖入,坐标(0,0),重复这个步骤,直到所有图块都拥有自己相应的MC.

       顺便再做一个按钮,命名为button_back,用来在游戏完成后开始新的游戏.

       第六步:游戏的完成工作

       回到场景中,将TimeLine中已存在的层命名为"位置判断层",点击TimeLine左下角的Insert Layer按钮 ,新建三个层,分别命名为"图块层"、"AS层"和"按钮与提示层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic这几个MC拖入该层。特别注意:这里是MC,而不是,我们可以按住Ctrl键同时选择不连续的多个Symbol。按顺序在Properties面板中分别填写Instance Name为p1~p。

       选择"按钮与提示层",将第二帧设为关键帧(如果你使用的是flash 5请选择第四帧,并顺便用F5将"图块层"添加两帧内容帧),并在Properties面板(flash 5中为Frame面板)中填写Frame Label为"over",选择文字工具(A),在中间位置写入胜利后的提示,如:"Good You Win !!",再拖入button_back到合适位置,并捆绑AS:

       on(release){

       prevFrame();//回到前一帧,开始新游戏

       //Flash 5中应该是gotoAndPlay(1)

       }

       现在进入冲刺阶段,选择"AS层",选择第一帧,捆绑AS:

       stop();//flash 5中请将这句去掉

       for (i=1; i <=; i++) { //游戏初始化

       eval("p"+i)._x = random()+;//随即设置图块的位置于场景上半部的一定区域内

       eval("p"+i)._y = random()+;

       }

       _root.onEnterFrame = function() {

       //flash 5中请去掉这句和最后一个"}",将下面的AS捆绑到该层的第二帧,并在第三帧捆绑gotoAnfPlay(2)

       b = 0;

       for (j=1; j <=; j++) {

       if (eval("p"+j)._x == eval("b"+j)._x and eval("p"+j)._y == eval("b"+j)._y) {

       //判断图块是否在正确的位置上,如果是

       b += 1;//变量加一

       }

       }

       if (b == ) { //如果所有图块的位置都正确

       gotoAndStop("over");//显示胜利信息

       }

       };

flash拼图游戏代码

       就是在舞台上有很多精灵,你用鼠标移动到某个范围的时候,就自动被吸过去了对吧,要是这个的话

       给你说个大概思路:

       你在可以判断精灵的坐标,到了某个范围就给它个固定的坐标,如果想到体现出“吸”的动作可以在判断位置以后做个缓动运动。

       假设精灵a,要被吸到b点的话。就这样:

       var dx:Number = a.x - b.x;

       var dy:Number = a.y - b.y;

       var vx:Number = dx*0.2;

       var vy:Number = dy*0.2;

       a.x +=vx;

       a.y +=vy;

       把这个放侦听器的方法里面。当a和b的距离小于1的时候判断下叫它们坐标相等就可以了。

       至于判断位置放对了没有可以用个笨方法,把位置定死了判断嘛