1.请问专家猎鹰登陆器不是源码跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是源码可以解决,我就想知道原因
2.MyBatis-Plusä¸å¦ä½ä½¿ç¨ResultMap
3.用C语言撸了个DBProxy
4.这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
请问专家猎鹰登陆器不是源码跟所有的herom2引擎配套吗,引擎全换掉了问题倒是源码可以解决,我就想知道原因
还是源码我 呵呵 给分吧!~~
这是和引擎的识别有关系的...
更换登录器 必须更换路配套的 网关程序 但有的版本引擎就不支持某个登录器网关
hero引擎自从 开发团队被挖走以后 基本上 是 修复BUG的过程 开发不了大的更新 开发功能等
他只能修改一些BUG 兼容一些登录器 来争取客户! 虽然看起来更新时间和版本信息是一样的
但是 一部分的源码是不同的!所以较旧的版本是不支持的!
MyBatis-Plusä¸å¦ä½ä½¿ç¨ResultMap
MyBatis-Plus 对 MyBatis åºæ¬é¶ä¾µå ¥ï¼å®å ¨å¯ä»¥ä¸ MyBatis æ··å使ç¨ï¼è¿ç¹å¾èµã
å¨æ¶åå°å ³ç³»åæ°æ®åºå¢å æ¥æ¹çä¸å¡æ¶ï¼ææ¯è¾åæ¬¢ç¨ MyBatis-Plus ï¼å¼åæçæé«ãå ·ä½ç使ç¨å¯ä»¥åèå®ç½ï¼æè èªå·±ä¸ææ¸ç´¢æåä¸ä¸ã
ä¸é¢ç®åæ»ç»ä¸ä¸å¨ MyBatis-Plus ä¸å¦ä½ä½¿ç¨ ResultMap ã
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注æäºï¼æç¹å°æ tb_hero 表ä¸ç bid å段æ å°æå®ä½ç±» Hero ä¸ç bookId å±æ§ã
MyBatis-Plus æå°åºç SQL 为ï¼
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MyBatis-Plus æå°åºç SQL 为ï¼
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åè¿å¤´æ¥å对æ¯ä¸ä¸å¨ HeroMapper ä¸èªå·±å®ä¹çæ¥è¯¢ä¸ MyBatis-Plus èªå¸¦ç selectById() æå¥ä¸åï¼è¿è®°å¾ä¸é¢çååçæµè¯åï¼çæçSQLæå¥ä¸åï¼
åæ¥ï¼ MyBatis-Plus 为 BaseMapper ä¸å ç½®çæ¹æ³çæSQLæ¶ï¼ä¼æ SELECT åå¥ä¸ bid åå«å bookId ï¼èèªå·±åçæ¥è¯¢ MyBatis-Plus 并ä¸ä¼å¸®ä½ ä¿®æ¹ SELECT åå¥ï¼ä¹å°±å¯¼è´ bookId å±æ§ä¸º null ã
å¨è¿éå°±æ¯ tb_hero 表ä¸ç bid å段æ å°æå®ä½ç±» Hero ä¸ç bid å±æ§ãè¿æ ·å½ç¶å¯ä»¥è§£å³é®é¢ï¼ä½ä¸æ¯æ¬ç¯è®²çéç¹ã
å¨ @TableName 设置 autoResultMap = true
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è¿æ ·ï¼ä¹è½è§£å³é®é¢ã
ä¸é¢ç®åçä¸æºç ï¼ @ResultMap("mybatis-plus_å®ä½ç±»å") æä¹æ¥çã
详æ è§ï¼ com.baomidou.mybatisplus.core.metadata.TableInfo#initResultMapIfNeed()
注æçä¸é¢çå符串 id çææï¼ä½ åºè¯¥å¯ä»¥æç½ã
æèï¼ è¿ç§æ¹å¼ç ResultMap é»è®¤æ¯å¼ºç»å¨ä¸ä¸ª @TableName ä¸çï¼å¦ææ¯æ个èåæ¥è¯¢æè æ¥è¯¢çç»æ并é对åºä¸ä¸ªçå®ç表æä¹åå¢ï¼æ没ææ´ä¼é çæ¹å¼ï¼
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å ¶ä¸ BookAgg çå®ä¹å¦ä¸ï¼å¨å®ä½ç±»ä¸ä½¿ç¨äº @AutoResultMap 注解ï¼
用C语言撸了个DBProxy
在深入研究了大量源码后,我萌生了自制数据库代理(DBProxy,源码idea不能查看源码基于MySQL协议)的源码想法。该项目以C语言为主要开发语言,源码项目名称为Hero。源码选择C语言是源码基于我对C语言的深厚情缘和在学习Linux Kernel和MySQL源码后,希望重拾C语言的源码初衷。同时,源码纯C语言开发意味着需要自建基础工具,源码这符合当时的源码心境。
在开发过程中,源码我构建了一系列基础组件,如网络模型采用Reactor模式,psd文件通道源码更改包括多线程模型和epoll的水平触发机制。多线程模型简化了代码编写,epoll水平触发则避免了边缘触发需要的大量读取操作,提高效率。Reactor模型的构建包括accept处理和worker线程处理。
内存池的引入是为了优化内存管理,避免频繁的malloc和free操作带来的性能损耗。设计上,ccproxy自助开卡源码内存池允许批量分配和释放,简化了内存管理逻辑,减少内存碎片问题。此外,考虑到内存对齐,内存池使用特定大小进行分配以优化性能。
Hero DBProxy的核心原理是伪装成MySQL服务器,接收应用的去水印接口解析源码SQL请求并转发到后端数据库。通过解析SQL,Hero能够动态调整连接状态,如事务控制,实现主从分离和分库分表操作,提高数据库性能和灵活性。
在性能对比测试中,Hero DBProxy在CPU和内存消耗方面展现出优势,但在TPS(每秒事务处理量)上并未显著提升。源码超市陈列图片手绘与成熟框架Netty相比,投入产出比似乎不如预期,但这并未减少我造轮子的成就感。
总结来说,造轮子的过程不仅考验了编程技巧和问题解决能力,更激发了深入理解和优化底层逻辑的热情。尽管实际应用中,成熟框架的性能通常优于自制轮子,但自制过程中的学习和探索价值不可忽视。对于那些追求技术深度和实现定制化需求的开发人员而言,自制轮子仍然是一条值得探索的路径。
这8种游戏引擎哪一种最好用啊?
% 是 Unreal,无以伦比的工具链。
1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。
2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。
3 脚本内嵌:
unreal : 自己的Unreal Script
CryEngine & Gamebryo: lua
Bigworld: python
Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.
4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque
5 如果你英文过关,这里有大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了
/news//The-top--game-engines-revealed
6 中国的话,目前Gamebryo使用最多,tencent,盛大都有在用,世界范围,Unreal是主流。
希望对你有帮助 。