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2024-11-23 07:20:23 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.PHP小旋风站群系统源码
2.PTCMS 4.3.0小说系统搭建教程
3.UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
4.Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题
5.关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写

mip源码

PHP小旋风站群系统源码

       本站群系统在原有基础上进行了多项升级,包括引入MIP模型,实现百度MIP推送,并添加了独创新版模板干扰标签,提高了系统安全性。

       系统新增了防CC攻击模块和user-agent黑名单功能,fusionapp主页布局源码可以屏蔽特定特征的UA。同时,增加了自定义标题库、ASCII特殊码插入等功能,并提供了地址伪静态开关选项。

       为了提高用户体验,系统对内容库txt文件进行了优化,实现了删除后URL跳过此文件的功能。此外,系统还自动替换了img标签为mip标签,并增加了系统修复工具,以解决特殊情况下网站可能出现的错误。

       系统还提供了错误页设置功能,并优化了库文件更新后的即时更新。后台采集句子类型增加了每行放置句子数量的设置,进一步优化了系统性能。推送天气源码

       此外,系统新增了屏蔽空user-agent访问的功能,并可以获取使用cloudflare CDN后的IP。泛域名前缀增加了支持标签,可使用标签生成前缀。系统还增加了自定义域名前缀屏蔽页功能,并优化了CC防御模块。

       文章库内容模式支持插入关键词,提供了一键提取全站链接接口。同时,修复了自定义域名TKD的一个BUG和固定关键词标签变化问题。

PTCMS 4.3.0小说系统搭建教程

       PTCMS 4.3.0是一个专注于小说内容的系统,相较于4.2.8版本,通过大量时间的修复、去后门、漏洞修补以及优化工作,实现了更稳定、更安全的使用体验。该系统额外加入了条内置采集规则,支持电脑端和手机端采集,涵盖3个PC端模板与4个手机端模板,源码编辑小火同时具备AMP、MIP集权引导页功能,以及作者入驻和收益设置。内置采集功能简化了操作流程,一键点击即可实现高效采集,平均速度可达秒采集5部作品。系统还设有原创专区与开放专区,支持订阅设置和月票兑换功能,内置了强大的SEO优化功能,包括TKD设置、URL优化、Sitemap设置、百度与神马推送服务,以及蜘蛛爬行统计与推送日志功能,确保网站内容能够有效被搜索引擎抓取。书籍付费管理与VIP会员制度的引入,为付费阅读提供了支持。

       搭建PTCMS 4.3.0的过程从安装环境开始,推荐使用宝塔面板配置LNMP环境,并确保PHP版本为7.3。接下来,晴天直播源码通过配置文件加入特定代码安装插件,禁用不必要函数,并安装加密Loader。新建站点时,复制数据库用户名和密码至记事本备用。完成复制后,在PTCMS目录中替换license和loader.so文件。伪静态代码需在新建站点时输入用户名和密码。对于小说采集,由于其复杂性,可能需要自行学习规则编写,或寻求第三方服务。

       版权保护至关重要,在使用PTCMS 4.3.0时,确保内容合法,避免用于非授权牟利。用户亦可以选择在本地电脑上使用宝塔搭建环境,实现独立控制与灵活性。如需获取源码,可参考特定文章的说明进行操作。

UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程

       在离线编辑器阶段,满仓公式源码通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。

       Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。

       光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。

       贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。

       贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。

       运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。

       UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。

       以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。

Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题

       1)Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题

       部分Mesh在未开启Readable的情况下也会占用CPU部分的内存开销。经过对比发现是m_KeepVertices与m_keepIndices参数的差异所导致。网络上部分源码揭示该参数影响内存释放。尝试修改文件或使用SerializedObject方式修改均无法保存,Unity内部会自行修正。需要了解导致内存保留CPU端所有数据的具体Mesh数据情况及预防措施。

       2)在TMP中计算书名号《》高度的问题

       输入文字中包含书名号《》时,使用ContentSizeFitter计算的高度出现错误,导致文字没有正确换行。对比默认的Text组件,问题得以解决。希望有经验的朋友能提供在TMP中正确计算书名号高度的方法。

       3)Mipmap如何限定层级

       如何在项目中仅使用特定层级的Mipmap,比如从Mipmap0到Mipmap2,而省略Mipmap3到Mipmap。寻求有经验的朋友分享解决方案。

       4)FMOD设置中关于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑问

       在FMOD的设置中,Virtual Channel Count和Real Channel Count这两个参数的合理设置值是开发者经常面临的疑问。了解如何根据项目需求调整这两个值以平衡CPU负担,希望有经验的开发者提供指导。

关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写

       关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写

       静态纹理在Unity(UE)中,尤其是Texture2D类型,其在蓝图中的操作相对有限,没有直接的读写节点,除非通过C++实现。对于RenderTexture(UE中的RenderTarget)则提供了读取像素的节点,但这些方法可能不适合实时调用,涉及GPU和CPU的数据传输。

       在C++层面,Unity引擎API设计较为底层,需要配合多个方法来实现一些功能,这可能增加了理解和使用难度,但同时也提供了更大的优化空间。遇到问题,查阅源码、社区或科学上网搜索是常用解决途径。

       关于读写纹理,主要分为以下步骤:

       创建纹理,可以使用CreateTransient,它会初始化一些平台数据和Mip等信息。

       获取纹理数据结构,如FTexturePlatformData,包括尺寸、颜色类型和Mip级别。

       选择特定Mip级别,比如原始分辨率或Mipmap缩放版本。

       获取对应Mip级别的数据集,即FByteBulkData。

       使用Lock方法锁定图像并获得头指针,注意区分读写锁。

       根据像素位置进行地址偏移,利用像素颜色格式计算正确的内存地址。

       解锁Tex,确保操作完成后释放资源。

       动态修改MipGenSettings,如从外部导入的图可能需要调整设置以确保有效指针。

       在实践中,可以封装一个读取像素的方法,写入则需要相应地修改Lock关键字和偏移计算。而在Unity中,遍历纹理的顺序、原点位置以及API选择与UE有所不同。