1.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
2.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
3.URP(渲染管线定义,造源制作源码解析)
4.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
5.UGUI源码介绍
6.unity urp源码学习一(渲染流程)
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
在Unity 3D中,码u码全局光照和阴影是游戏源代实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。造源制作静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,码u码预先计算间接照明并存储,游戏源代爱淘金源码而动态物体则通过光探针获取静态物体的造源制作反射光。引擎提供了点光源、码u码聚光灯、游戏源代有向平行光源和区域面光源等光源类型,造源制作其中环境光源与天空盒系统关联,码u码可模拟日出日落效果。游戏源代
实时光照模式下的造源制作光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,码u码但在Unity 3D的游戏源代Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。
混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。
光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的六位密码锁源码限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。
渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。
AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的大富最新彩票源码2021格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,网课获取课程下单平台源码AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
URP(渲染管线定义,源码解析)
本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。
在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。
对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、斗罗大陆鲨鱼小白源码初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。
综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。
Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第四章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
在Unity 3D引擎中,着色器是构建3D场景和实现视觉效果的核心组件。Unity提供了丰富的着色器工具函数和数据结构,帮助开发者高效地创建复杂的视觉效果。本章节将深入探讨Unity引擎提供的着色器工具和数据结构。
在UnityShaderVariables.cginc文件中,包含了一系列着色器常量和函数,其中最重要的是与立体多例化渲染相关的宏。立体多例化渲染技术能显著提升渲染性能,通过一次向渲染管道提交两份几何体数据,减少DrawCall次数。启用此功能需要在Project Settings面板中勾选Virtual Reality Supported和Single-Pass Stereo Rendering选项。启用后,宏UNITY_SINGLE_PASS_STEREO将被激活,这表示引擎将使用单程立体渲染。
UnityShaderVariables.cginc文件还提供了与摄像机相关的常量缓冲区、光照相关的工具函数和内置光源、与阴影相关的着色器常量缓冲区、逐帧绘制调用相关的着色器常量缓冲区UnityPerDraw、与雾效果相关的常量缓冲区以及与光照贴图相关的常量缓冲区。这些元素共同构成了Unity引擎提供的着色器工具框架。
在UnityCG.cginc文件中,开发者可以找到数学常数、颜色空间相关的常数和工具函数、描述顶点布局格式的结构体、用于进行空间变换的工具函数、与光照计算相关的工具函数、与HDR及光照贴图颜色编解码相关的工具函数。这些工具函数和宏为着色器编写提供了便利,简化了复杂计算的实现。
对于实际的HDR实现,通常遵循渲染、编码、降采样、色调映射等步骤。采用更高精度的浮点数进行计算可以提供更丰富的颜色表现,但这也带来了内存存储空间和带宽需求的增加。RGBM是一种颜色编码方式,它在不同的工作流中具有不同的取值范围。为了在使用高精度浮点渲染目标时降低存储成本,需要将高精度数据编码到低精度缓冲区。Unity提供了编码、解码和处理法线贴图的函数,以及线性化深度值、合并单程立体渲染图像等功能。
最后,Unity提供了实现图像效果所需的工具函数和预定义结构体,以及计算屏幕坐标、与阴影处理相关的工具函数和宏。这些工具函数和宏为开发者提供了灵活多样的解决方案,使着色器编写更加高效和直观。