1.得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
2.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
3.Unity Project Tiny 编译到微信小游戏
4.游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
5.unity urp源码学习一(渲染流程)
得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
导进unity之后检查代码有无问题,手手游会不会报错。机游然后点击运行你这个游戏看看有没有什么问题,戏源之后想导出APP就在bulidsetting 处导出APP就好了记得设置好选项,源码如果是手手游到处iphone还需要mac才可以,谢谢
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是机游考试系统 开源源码一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。戏源MMORPG的源码核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,手手游确保游戏流畅性与稳定性。机游本文将深入解析AOI算法原理与实现。戏源
AOI(Area of Interest)算法,源码即感知范围算法,手手游通过划分游戏世界区域并设定感知范围,机游让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。戏源这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是访问jsp出现源码AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。centos 源码安装redis矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。易语言黑屏源码本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
Unity Project Tiny 编译到微信小游戏
介绍了一个名为hwei/UnityProjectTinyToWeapp的项目,旨在验证Unity Project Tiny能否被编译为微信小游戏。该项目通过一系列改造步骤来实现这一目标。
首先,对com.unity.tiny.web@0..0-preview.1包进行了修正,以确保Tiny的编译结果兼容微信小程序环境。
接着,对Tiny3D.js进行了改造,特别注意删除了编译结果中第一行的var Module = Module;。这一问题暂时无法通过修改Unity包源码解决。
为了适应微信小程序的特殊需求,使用了/finscn/weapp-adapter替代默认weapp-adapter。这个替代品支持加载本地包文件,并且其修改过程较为便捷。
改造过程中,修改了XMLHttpRequest.js文件中的小说站会员源码'filePath': url,将其更改为'filePath': url + '.scene',以确保加载场景文件的正确路径。
Tiny3D.global.js文件相当于Tiny3D.html所执行的任务,它在项目中扮演关键角色。
最后,game.js作为微信小游戏的入口,负责依次加载相关JS文件,并确保加载顺序的正确性,这是实现项目目标不可或缺的环节。
以上步骤共同构成了对Unity Project Tiny的微信小游戏适配过程,旨在解决兼容性和功能实现上的挑战,实现从Unity到微信小游戏的顺利过渡。
游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。核心代码位于Editor\Src\GI的PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是烘焙过程的主要步骤:
首先,实时更新geometry、instance和material到缓存,这是数据准备阶段。
接着,通过Packing Atlas,instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,使用的是基于二叉树的装箱算法,可能是Guillotine算法的变种。
Unity为每个instance的material生成两张纹理,一张存储albedo,一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。
相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,而非一次烘焙所有。
渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,优化光源处理和环境光采样。
收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。
除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。