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来源:源码压制视频 时间:2024-11-24 18:54:36

1.同花顺SCR曲线在哪里啊?曲线曲线
2.合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)
3.UE4 LevelSequence源码解析
4.Unity贝塞尔曲线编辑工具的原理(类似AnimationCurve)
5.曲线艺术编程 coding curves 第九章 旋轮曲线(ROULETTE CURVES)

曲线逃跑源码_曲线逃跑源码怎么做

同花顺SCR曲线在哪里啊?

       通达信的SCR曲线叫筹码集中度,同花顺没有,逃跑逃跑我给你源码,源码源码自己建一个即可,曲线曲线源码如下:

       A:=+(-)/2;

       B:=(-)/2;

       CC:=COST(A);

       DD:=COST(B);

       SCR:(CC-DD)/(CC+DD)*/2;

合成指标:宝塔与筹码(主图 源码 贴图 说明)

       合成指标:宝塔与筹码

       合成指标旨在通过筹码分布确定宝塔线平底翻红的逃跑逃跑有效性,并判断股价所在筹码峰的源码源码华为dubbo源码大小以辨别阻力与支撑。此指标结合决策曲线,曲线曲线具有较高的逃跑逃跑操作性。

       指标源码如下:

       筹码分布定义:

       DA1:当总天数超过天时,源码源码取总天数;否则取天。曲线曲线

       DA:在当前天数超过DA1时,逃跑逃跑取0;否则取DA1。源码源码

       HI:当前日期的曲线曲线最高价的天内的历史最高价。

       LO:当前日期的逃跑逃跑最低价的天内的历史最低价。

       C1:当前价格与最高价或最低价的源码源码比较结果。

       GZ:对HI与LO计算对数的卡盟主机源码指数。

       LH系列:分别计算不同GZ倍数的V值总和。

       宝塔线定义:

       VAR系列:定义变量,判断价格变动情况,包括价格上升、下降和维持不变的逻辑判断。

       STICKLINE函数:根据VAR系列变量,绘制不同颜色的宝塔线。

       使用方法:结合筹码分布和宝塔线平底翻红的有效性进行操作分析。指标源码提供,如有需要可私信获取。

UE4 LevelSequence源码解析

       本文旨在总结UE4中LevelSequence工具的学习理解,内容涉及LevelSequence结构、插值数据提取及数据导出实例,同时也提供了一些实用技巧。

       LevelSequence在UE4中分为运行时Runtime和编辑器Editor两部分。足球投注源码下载Runtime中,主要文件位于/Runtime/MovieScene和/Runtime/MovieSceneTracks文件夹下,包括了LevelSequence资产在关卡中的组成形式和播放设置。在Editor中,文件位于/Editor/Sequencer文件夹下,包含了Sequence的组成部分和通用方法。每个ALevelSequenceActor包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer,前者存储数据,后者负责播放。

       UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer的结构,展示了Sequence资产与当前场景之间的关系。Sequence数据按Actor组织,每个Actor可以持有多种UMovieSceneTrack,用于记录不同属性,所有Track均继承自UMovieScenePropertyTrack。排班表 C 源码Track由多个Section组成,Section由UMovieSceneChannel存储关键帧数据。

       LevelSequence的模拟过程由Evaluation实现,现在主要由EntitySystem负责,以支持多线程提高效率,具体解释见文章:Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。

       在实际模拟中,关键数据的提取是重点。对于Transform等float类型数据,Sequence编辑器支持以曲线方式灵活调整关键值之间的变化过程。MovieSceneFloatValue结构体用于存储关键帧数据,通过访问该值即可获得对应数据。

       导出数据的实例是将Sequence内属性(如Transform)导出为曲线。首先获取LevelSequence资产,然后获取绑定的变态微商源码Actor。利用获取的Actor,可以进一步获得轨道,并将对应数据存储到曲线中。

       一些技巧包括:某些特殊Component在Sequence中作为同等层级存在,可通过此方式获取Component的Track;相对位置配置在Instance Data中,可通过变量获取对应数据;实践体验Sequence生成过程,建议通过/Editor/SequencerRecord入手,直观看到生成流程。

       参考文章包括:UE4 LevelSequence源码剖析(一)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(二)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(三)- 知乎、Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。

Unity贝塞尔曲线编辑工具的原理(类似AnimationCurve)

       在Unity的世界里,AnimationCurve的魔法源自于贝塞尔曲线,但官方并未提供直接的Scene绘图工具来探索这一奥秘。然而,幸运的是,我在Asset Store中找到了一款免费的宝藏工具,它让贝塞尔曲线的绘制触手可及。

       这款工具的源码虽简洁,但背后蕴含的原理却深邃。贝塞尔曲线,就像它的名字所暗示,由起点、终点和几个关键的控制点构建。如你所见,圈出的那四个点就像是乐谱上的音符,它们精准地定义了从Point 0到Point 1之间的曲线路径,每一个转折都由它们塑造。/

       更为巧妙的是,复杂的贝塞尔曲线并非孤立存在,而是由多个基础贝塞尔曲线片段巧妙拼接,就像上图中的另一段,也是由四个控制点构建而成的。这是通过一系列的数*算,通过函数GetPoint(Point a, Point b, float t),动态计算出曲线上的任意一点位置,再通过取众多点并连接相邻点,构成了平滑的视觉效果。

       源码中的Point类,就像曲线上的明珠,存储了控制点和对称位置点的信息,使得函数GetPoint的调用变得直观且高效。原本需要四个点的数据,现在只需传递关键的线上点,这样的设计大大提升了使用的便利性和理解的直观性。

曲线艺术编程 coding curves 第九章 旋轮曲线(ROULETTE CURVES)

       本文深入探讨了曲线艺术编程中的旋轮曲线家族,特别聚焦于次摆线与摆线(旋轮线)的概念。首先,我们区分了次摆线与摆线之间的关系,发现它们实际上是同一类曲线的不同描述方式,只不过细节决定了它们的不同特性。

       接着,文章详细介绍了三种次摆线及其变形,包括普通摆线、长幅摆线和短幅摆线。通过改变圆心至绘制点的距离(b)和圆的半径(a),我们能够生成不同类型的次摆线。通过公式计算和可视化,可以轻松创造出这些曲线。代码示例展示了如何通过循环和数学公式实现这些曲线的绘制。

       随后,文章转向了中心次摆线的讨论,尤其是长短辐外摆线和内摆线。通过改变两个圆的大小关系和相对位置,可以生成丰富多样的曲线。特别地,心形曲线、肾脏线以及特殊的比例关系下的曲线被详细描述。公式和代码示例进一步说明了这些曲线的生成方法。

       文章还探讨了特殊的长短幅外摆线和内摆线,如蚶线、心形线和肾脏线,以及它们的生成原理。通过调整参数,可以创造出各种有趣的图形。对于特定比例关系下的曲线,文章提供了一种简化比例计算的方法,使得生成曲线变得更加简便。

       最后,文章以一种幽默的方式展示了使用实际工具(如齿轮和纸)来生成次摆线的过程,说明了曲线艺术编程在现实世界中的应用。同时,提供了用于实现曲线生成的JavaScript源代码,供读者进一步探索和实践。