1.游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)
2.基于DOTS的底底层代码大批量骨骼动画方案及实现
3.想详细了解unityugui的渲染流程,但是感觉没有专业文献,如
4.UGUI 源码笔记(一)文件结构和部分组件使用
游戏开发工具箱(4) 游戏框架秘籍——使用Game Framework进行资源更新(中一)
在上文中,我们概述了游戏框架的层源基础和启动流程,接下来,底底层代码我们将深入探讨E大开源的层源Unity通用游戏框架——Game Framework,它在资源管理和更新方面展现出高效性。底底层代码框架结构与职责
Game Framework由两大部分构成:独立于Unity的层源aop源码鉴别纯C# Game Framework模块,以及封装Unity特性的底底层代码Unity GameFramework模块。这种模块化设计确保了跨引擎的层源可复用性,只需替换Unity部分即可迁移至其他平台。底底层代码 尽管更新频率不高,层源但Game Framework的底底层代码设计具有通用性,确保在Unity更新大改动时,层源框架结构依然稳定,底底层代码避免频繁添加新模块。层源 框架的底底层代码核心职责在于提供底层模块,如流程管理、消息传递、文件管理与资源管理,而非游戏业务逻辑,如动态资源下载和更新,留给开发者更大的扩展空间。功能扩展与示例项目
Game Framework的接口设计便于开发者对其进行修改和扩展,尽管表格和本地化支持可能有待提升,但灵活性极高。官方示例项目Star Force在GitHub上供下载,它是私密交流app源码Unity GameFramework的子模块,也可独立下载并集成到Unity .3.f1的工程中。资源管理与更新流程
Unity引擎通过封装,简化了游戏开发过程,提升效率。首先,将Unity GameFramework文件复制到项目文件夹,然后以管理员权限运行HFS Http文件服务器,配置BuildInfo.txt以指向资源服务器地址。 在资源打包阶段,AssetBundle会自动复制到StreamingAssets文件夹。Resource Editor工具提供直观操作,修改资源后记得保存。通过Resource Builder设置导出目录、压缩方式和版本信息,点击Build进行资源包生成。 资源包结构包括Package单机模式和Updatable可更新模式,我们选择Package模式打包,然后通过Build Settings调整分辨率,选择Windows平台打包游戏。运行新版本验证资源更新流程,包括本地资源服务器的配置和资源版本管理。资源更新关键步骤
打开导出资源目录,注意其文件结构,包含 BuildReport、Full、spark源码搭载环境Package、Packed 和 Working 文件夹。
在BuildInfo.txt中配置资源服务器版本信息,客户端与服务器版本对比,下载必要资源。
整合资源包,完成后进入游戏,检查资源版本一致性。
资源更新成功后,飞机贴图变更,体验游戏资源动态更新的便利性。
困惑解答
对于GameFrameworkVersion.dat,它是资源版本的“数据库”,包含压缩和未压缩版本信息。GameFrameworkList.dat则记录游戏中已下载的资源,单机模式下不需要,但在更新模式下用于记录资源下载状态。 资源包整合是通过Game Framework的VFS实现的,减少了文件数量,优化性能。在ResourceCollection.xml中添加FileSystem属性配置资源包在虚拟文件系统中的结构。深入学习与源代码探索
通过官方示例深入了解资源更新流程,无需深入代码。未来文章将逐步深入到Game Framework源代码层面,搭建游戏框架。64驱动保护源码请关注,我们下期将继续解析Game Framework的实现细节。基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
本文主要探讨如何基于Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)实现大规模骨骼动画的高效绘制。传统Unity骨骼动画依赖于SkinnedMeshRenderer,然而其在绘制大批量角色时,GPU绘制效率不高,主要瓶颈在于CPU将绘制数据提交给GPU。SkinnedMeshRenderer不支持静态合批、动态合批、GPU Instancing,导致无法有效解决此问题。 已有方案如将动画烘焙为纹理并使用GPU Instancing来绘制骨骼动画,但这种方法存在局限性,如实现动画淡入淡出(Cross Fade)较为复杂且效率低下。而DOTS提供的解决方案虽在GitHub示例中已有提及,但其功能尚不完整,需要自行实现一套骨骼动画系统以满足项目需求。Unity Roadmap已经预告了Animator的开发,但具体发布时间尚不可知。 本文基于官方的DOTS示例,构建了一个最小可用的骨骼动画播放系统,并在项目中应用。系统源码使用Entities版本为1.0.,推荐使用Unity .3.5f1c1打开。以下为系统构建步骤。cef1 源码1. 骨骼动画基本原理
回顾骨骼动画原理,程序实现时,所有骨骼初始位于模型坐标系原点,便于计算。每一帧AnimationClip保存对应骨骼的变换矩阵,标记为[公式]。动画播放时,读取对应骨骼的变换矩阵与顶点初始坐标[公式]相乘,得到顶点最终坐标[公式]。 若程序直接实现骨骼蒙皮动画,美术人员将反对,因所有骨骼置于模型坐标系原点,模型无法观看。因此,美术在模型制作软件中需正常摆放骨骼,初始姿势命名为BindPose,人型模型类似字母“T”,称为T-Pose。模型导出时需连同“从BindPose转换回局部空间的变换矩阵”一同输出。动画播放时,顶点位置需从“BindPose位置”变换至“相对于模型局部空间原点的位置”,再变换至“动画当前帧的位置”。2. 搭建Deformation底层
本文基于Unity官方的DOTS示例进行开发,首先移植示例代码。主要实现步骤包括: Deformation数据:通过Package Manager安装com.unity.entities.graphics包后,运行时自动为SkinnedMeshRenderer生成Entity。组件中重要的是SkinMatrix,用于存储当前帧蒙皮变换后的矩阵,通过PushSkinMatrixSystem提交到GPU。 Deformation蒙皮数据烘焙:将SkinnedMeshRenderer数据烘焙成Entity可访问的组件数据。最终生成组件包括SkinMatrix、AnimationRequest(用于接收动画请求的DynamicBuffer)、BindPose逆矩阵等。 Deformation骨骼数据初始化:在数据烘焙完成后,单独一个System初始化每根骨骼的Entity组件数据,包括SkinMatrix等。 计算变换矩阵:准备数据后,通过CalculateSkinMatrixSystemBase计算最终变换矩阵。 Shader:直接访问由CPU端传入的二进制byte数据,通过解析ByteAddressBuffer在Shader中使用SkinMatrix数据。实现GPU骨骼蒙皮算法。3. 动画控制
实现动画播放器,包括以下功能:- 自定义动画格式:通过ScriptableObject定义SkinnedMeshAnimationClip,包含位置和缩放曲线、旋转曲线。
- 动画控制逻辑:接收动画播放请求,加载动画片段数据,通过BakedCurve转化为运行时数据AnimationCurveCache,最终设置到骨骼上。
4. 调用播放动画接口
实现接口,通过两步操作让指定角色播放动画。利用Frame Debugger观察,+个角色只有一个Batch,实现了高效绘制。5. 总结
本文构建的DOTS骨骼动画系统,在满足基本功能的基础上,实现了大规模骨骼动画的高效绘制。这套系统在DOTS中补充了基础系统,为使用DOTS制作3D游戏的开发者提供了基础设施,满足了特定项目需求。想详细了解unityugui的渲染流程,但是感觉没有专业文献,如
理解Unity UI系统的渲染流程,对Unity开发者来说至关重要。本文将详细解析Unity UI (UGUI) 的渲染与事件处理机制,帮助开发者更好地掌握其工作原理。首先,我们来了解整个流程的关键环节。
在游戏运行过程中,UI元素的显示、用户输入的捕获与响应,构成了UGUI的核心功能。这一过程涉及到显示、事件检测、事件调度与事件处理等多个步骤。下图展示了从用户点击事件到系统响应的完整流程。
UGUI通过输入模块如 StandaloneInputModule 或 TouchInputModule 来检测用户输入,并根据事件类型调用相应事件处理逻辑。输入模块对事件的处理逻辑和细节在源码中较为复杂,但关键在于它们能够识别不同类型的事件(如点击、拖动)并通知相应的游戏对象进行响应。
在事件处理过程中,BaseEventData、AxisEventData 和 PointerEventData 是关键的数据类,它们分别记录事件的基本信息,如事件发生的上下文、位置、方向等。当用户执行操作时,这些数据被收集并用于后续的事件处理。
射线碰撞检测是另一重要环节,它帮助系统确定事件应该分配给哪个UI元素进行处理。通过从摄像机屏幕位置发射射线并检测碰撞结果,系统能够精准地将事件传递给目标UI对象,实现交互的无缝衔接。
整个事件处理流程的中枢位于 EventSystem 类中。EventSystem 通过调用输入事件检测模块和射线碰撞检测模块来构建其逻辑框架。EventSystem 类不仅负责事件的调度与执行,还通过 EventInterfaces、EventTrigger 和 EventTriggerType 等类定义事件回调函数,确保正确的UI元素能够响应特定事件。
综上所述,理解UGUI的渲染流程不仅能帮助开发者更高效地构建游戏UI,还能提供宝贵的设计思路。尽管在实际项目中可能无需深入掌握这些底层细节,但对架构的理解对于提升开发效率和解决问题能力至关重要。未来,我们还将探讨具体UI组件的实现细节,例如Button和Image组件,以提供更全面的学习资源。
UGUI 源码笔记(一)文件结构和部分组件使用
探讨UGUI源码之谜:深度解析文件结构与关键组件
本文将为您揭秘Unity3D UI系统UGUI的底层细节。
部分一:源码与实现解析
UGUI是基于三维网格系统构建的UI库,源码地址。
构建图元时,先生成一个方形网格,绑定材质球,后者存放要显示的图像。性能挑战:材质球和网格渲染过量,drawcell时间长。
部分二:源码结构探索
以Unity版本.1为例,文件结构被清晰地划分。
Canvas作为核心组件,类比为画布,内置了提升效率的合并网格功能。
Render Mode描述了Canvas的渲染模式;Canvas Scale组件允许您调整Canvas中元素的比例。
UI Scale Mode提供了针对屏幕大小的适应性设置,包括ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight选项。
以设备与游戏屏幕比例为例,计算合适的MatchWidthOrHeight值,通过对数空间转换确保视觉平衡。
部分三:UI元素组件剖析
Image与RawImage组件是展示的基石。
它们之间有显著区别:小尺寸图像适合使用Image,大尺寸则推荐RawImage以提高性能。
当处理大量相似类型但数量较少的时,通常选择RawImage,以减少内存消耗。
部分四:RectTransform:UI元素摆放的秘密
尽管RectTransform属于Unity内部类,但在UGUI中扮演着核心角色,用于定义UI元素的位置、大小与旋转。
锚点Anchors决定子节点的对齐,设置时以父节点的比例计算。
Anchors Presets工具提供了常用的布局选择,连带调整Pivot与位置时更为便捷。
Pivot作为物体自身的支点,影响物体的旋转、缩放与位置调整。
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