1.我的世界js在哪下
2.下载了minecraft的js之后怎么用?
3.我的世界碎梦者js如何下载
4.我的世界js函数
5.minecraft js åmodçåºå«
我的世界js在哪下
MCBBS(中国最大的Minecraft论坛)
地址:/f?kw=minecraft&fr=ala0
下载了minecraft的js之后怎么用?
使用js必须用到一个工具,那就是启动器,下面就详细的介绍下js的用法。
首先下载最新的源码集市V1.7.7启动器(安卓版)
然后运行启动器,点击下方的扳手图标,在点Options这个选项,在弹出的界面中选择第二个“Manage ModPE Scripts”。
接下来点“输入”,在弹出的窗口中,第一项“Local storage”是读取你保存在手机中的文件js,第二个“Treebl's official repo”是源码wap输入代码js的。
我的世界碎梦者js如何下载
1. 访问Minecraft官方论坛或资源分享网站,如CurseForge。
2. 在搜索框中输入“碎梦者JS”进行搜索。
3. 仔细筛选搜索结果,选择与你的收款源码Minecraft版本兼容的碎梦者JS版本。
4. 点击下载链接,按照提示完成下载。
5. 根据碎梦者JS的使用说明,将其安装到你的Minecraft游戏中。
6. 注意,印刷源码由于Minecraft版本更新和资源分享平台的变化,下载和安装步骤可能会有所不同。在下载前,请确保你了解正确的安装方法。
我的下载网源码世界js函数
该函数表对应的启动器版本为1.6.7beta
几个注意的问题:
由于这是在电脑语言里,第一个数不是1,而是0
凡是parXString的需要"",格式为"内容"
这些函数应该都是完整的
不过可能有一些找不到
minecraft函数
无前缀函数
最初的ModPEScripts0.2的函数
(还不是张卓伟(ISE)开发时)
addItemInventory(par1int, par2int, par3int);
添加物品(在玩家的背包里)
par1int是物品id
par2int是数量
par3int是特殊数据
bl_setMobSkin(par1int, par2String);
方块启动器特有函数
已停用!
具体用法与Entity类的Entity.setMonSkin()相同
bl_spawnMob(par1double, par2double, par3double, par4int, par5String);
方块启动器特有函数
已停用!
具体用法与Level类的Level.spawnMob()相同
clientMessage(par1String);
在游戏对话栏里输出信息
pat1String填写输出的信息
explode(par1double, par2double, par3double, par4double);
发生爆炸
par1double为X坐标
par2double为Y坐标
par3double为Z坐标
par4double为爆炸的半径
getCarriedItem();
探测(玩家)手持物品id
返回值为手持物品的id
getLevel();
不明
getPitch(par1Object);
获取par1Object的Y轴视角,既纵向视角
par1Object填进去实体
返回值为当前物品的par1Object的Y轴视角
getPlayerEnt();
获取玩家的实体(就是玩家的实体,对玩家进行操作时实体填这个)
getPlayerX();
获取玩家的X坐标
返回值为玩家的X坐标
getPlayerY();
获取玩家的Y坐标
返回值为玩家的Y坐标
getPlayerZ();
获取玩家的Z坐标
返回值为玩家的Z坐标
getTile(par1int, par2int, par3int);
获取指定坐标的方块id
par1int填X坐标
par2int填Y坐标
par3int填Z坐标
返回值为指定坐标的方块id
getYaw(par1Object);
获取par1Object的X轴视角,既横向视角
par1Object填实体
返回值为par1Object的X轴视角
preventDefault();
阻止默认操作
这个比较难解释,就是把攻击实体变成阻止攻击实体,比如你使用骨粉点击草方块,草方块就长草,但加上了这个函数,就什么也不会发生
print(par1String);
在游戏中输出Toast,就是提示栏
par1String为内容
rideAnimal(par1int, par2int);
这个就是实体par1int骑上实体par2int
两个都填实体
setNightMode(par1boolean);
晚上模式,就是下界反应堆启动器时的那个,超级快晚上
par1boolean就是布尔值,true或false
setPosition(par1int, par2double, par3double, par4double);
设定par1int实体的坐标
par1int填实体
par2double是X坐标
par3double是Y坐标
par3double是Z坐标
setPositionRelative(par1int, par2double, par3double, par4double);
设置指定实体对于玩家的相对位置
par1int填实体
后面三个分别为x,y,z坐标
setRot(par1int, par2double, par3double);
设定指定实体的视角
par1int为实体
par2double为x视角,既横轴视角
par3double为y视角,既纵轴视角
setTile(par1int, par2int, par3int, par4int, par5int);
设定指定坐标的方块
par1int为X坐标
par2int为Y坐标
par3int为Z坐标
par4int为方块id(0~,超过范围启动器将自动调整)
par5int为方块特殊数据(0~,超过范围启动器将自动调整)
setVelX(par1int, par2double);
让指定实体沿着X轴前进
par1int填实体
par2double为前进的距离
setVelY(par1int, par2double);
让指定实体沿着Y轴前进
par1int填实体
par2double为前进的距离
setVelZ(par1int, par2double);
让指定实体沿着Z轴前进
par1int填实体
par2double为前进的距离
spawnChicken(par1double, par2double, par3double, par4String);
在指定坐标生成指定皮肤的鸡
par1double为X坐标
par2double为Y坐标
par3double为Z坐标
par4String为皮肤(在材质包的路径)
spawnCow(par1double, par2double, par3double, par4String);
在指定坐标生成指定皮肤的牛
par1double为X坐标
par2double为Y坐标
par3double为Z坐标
par4String为皮肤(在材质包的路径)
spawnPigZombie(par1double, par2double, par3double, par4int, par5String);
在指定坐标生成指定皮肤手持指定物品的僵尸猪人
par1double为X坐标
par2double为Y坐标
par3double为Z坐标
par4int为手持物品的id
par5String为皮肤(在材质包的路径)
C后缀文件里的bl类函数
暂时没有收录该类函数
ModPE类函数
各种涉及到MCPE的函数
ModPE.getItemName(par1int, par2int, par3boolean);
获取物品名字前缀
par1int为id
par2int为data
par3boolean不明(填true正常获取,false什么也获取不了)
ModPE.joinServer(par1String, par2int);
进入服务器
par1String为IP地址
par2为port端口
ModPE.langEdit(par1String, par2String);
修改文字引用
par1String为前缀
par2String为字符串
ModPE.leaveGame();
退出存档
ModPE.log(par1String);
打印指定消息日志
ModPE.overrideTexture(par1String, par2String);
不明
(据说是读取材质)
ModPE.readData(par1String);
读取启动器储存的数据
par1String为数据的名字
ModPE.removeData(par1String);
移除(删除)启动器储存的数据
par1String为数据的名字
ModPE.resetImages();
格式化材质包
ModPE.saveData(par1String, par2String);
储存数据
par1String为数据的名字
par2String为储存的变量在数据里
ModPE.selectLevel(par1String, par2String, par3String, par4int);
跳转存档
par1String为存档的名字
剩余的未知
ModPE.setFoodItem(par1int, par2String, par3int, par4int, par5String);
设定指定物品为食品(可以做到添加物品)
par1int为ID
par2String为材质在item.meta引用的名字
par3int为材质的排列值
par4int为补充的血量
par5String为物品的名字
ModPE.setGameSpeed(par1double);
设定当前游戏最高FPS(其实就是速度)
par1double为设定的FPS(默认为)
1.6.2~1.6.6版本启动器无法使用
ModPE.setGuiBlocks(par1String);
设定GuiBlick.png(就是把方块放在物品栏里方块的样子)为par1String
par1String为(的路径)
(引用是0.8.0以下版本使用的,不再使用该设定)
ModPE.setItem(par1int, par2String, par3int, par4String);
设定指定物品(可以做到添加物品)
par1int为ID
par2String为材质在item.meta引用的名字
par3int为材质的排列值
par4String为物品的名字
ModPE.setItems(par1String);
设定Items.png(就是手上的物品图标,id~?的物品)为par1String
par1String为(的路径)
ModPE.setTerrain(par1String);
设定Terrain.meta(方块材质值引用)的路径
par1String为路径
ModPE.takeScreenshot(par1String);
在MCPE里截图(因为是内置截图,不能拍到GUI等东西)
par1String为路径
ModPE.addFurnaceRecipe(par1int,par2int,par3int);
添加熔炉配方
par1int为烧的物品id
par2int为烧出来的物品id
par3int为烧出来的物品data
ModPE.addCraftRecipe(par1int,par2int,par3int,Scriptable)
添加合成配方
par1int为合成输出的物品id
par2int为合成输出的物品数量
par3int为合成输出的物品data
Scriptable为合成公式
[id,data,id,data……]
minecraft js åmodçåºå«
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